纹理一词来源于GPU图形世界,相对于其他标准CUDA类型,纹理的灵活性更差一些。纹理必须声明为固定类型,例如,在编译时声明为各种对齐类型中的一种(u8,u16,u32,s8,s16,s32),其值在运行时解释执行。对于GPU内核而言,纹理内存是只读内存,并且只有通过特殊的纹理API与纹理数组边界才能对其访问。
通常,纹理在计算能力为1.x的设备上使用的比较多。由于纹理的使用非常特殊,有时花费一定时间去了解API,然后用其编程不值得。如果想查看其API的使用,可以参考
http://bbs.csdn.net/topics/390806590. 对于纹理内存,只有在程序真正需要的时候对其进行了解,我们的主要精力应该放在精通掌握全局内存,共享内以及寄存器的使用上。