cocos2d-x 3.0 怎么设置android的自适应屏幕?

雾中夜月 2014-06-27 11:53:55
网上找的方法都是在android/jni/helloworld/main.cpp文件的Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit函数中写
view->setDesignResolutionSize(480, 800);
但3.0没有这函数,而且直接把这段代码放进来也是会报错~请问3.0是怎样做自适应哒?
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qq_31679389 2016-02-14
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太感谢楼主和版主了,解决了我一个多星期没解决的问题
雾中夜月 2014-06-28
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引用 3 楼 musicvs 的回复:
[quote=引用 2 楼 freebazzi 的回复:] [quote=引用 1 楼 musicvs 的回复:] 你是不是被骗了,在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching里设置就可以了:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("hehe");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    /* 游戏设计大小 */
    glview->setDesignResolutionSize(800, 480, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

    //省略了一些代码
    
    return true;
}
几种适配模式的区别,官方有个文档(中文):https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v2/graphic/multi-resolution/zh.md
。。。。。 可能是被标题党迷惑了吧 按你的方法设置后,原本的glview->setFrameSize(480, 600);是不是可以不用了[/quote] setFrameSize在Windows上测试的时候可以调整窗口大小~手机上就不需要自己去调整喇~有另外的代码去设置[/quote] 搞定了 多谢版主大人~~
笨木头 2014-06-28
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引用 2 楼 freebazzi 的回复:
[quote=引用 1 楼 musicvs 的回复:] 你是不是被骗了,在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching里设置就可以了:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("hehe");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    /* 游戏设计大小 */
    glview->setDesignResolutionSize(800, 480, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

    //省略了一些代码
    
    return true;
}
几种适配模式的区别,官方有个文档(中文):https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v2/graphic/multi-resolution/zh.md
。。。。。 可能是被标题党迷惑了吧 按你的方法设置后,原本的glview->setFrameSize(480, 600);是不是可以不用了[/quote] setFrameSize在Windows上测试的时候可以调整窗口大小~手机上就不需要自己去调整喇~有另外的代码去设置
雾中夜月 2014-06-28
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引用 1 楼 musicvs 的回复:
你是不是被骗了,在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching里设置就可以了:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("hehe");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    /* 游戏设计大小 */
    glview->setDesignResolutionSize(800, 480, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

    //省略了一些代码
    
    return true;
}
几种适配模式的区别,官方有个文档(中文):https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v2/graphic/multi-resolution/zh.md
。。。。。 可能是被标题党迷惑了吧 按你的方法设置后,原本的glview->setFrameSize(480, 600);是不是可以不用了
笨木头 2014-06-28
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你是不是被骗了,在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching里设置就可以了:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
    if(!glview) {
        glview = GLView::create("hehe");
        director->setOpenGLView(glview);
    }

    /* 游戏设计大小 */
    glview->setDesignResolutionSize(800, 480, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);

    //省略了一些代码
    
    return true;
}
几种适配模式的区别,官方有个文档(中文):https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v2/graphic/multi-resolution/zh.md

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