OpenGL-模型显示线框模式但场景也变为线框模型了

一滴水永宏 2014-08-03 11:05:03
OpenGL-模型显示线框模式但场景也变为线框模型了 如何只让模型为线框 场景为面显示
具体代码
void CMFCnewView::RenderScene()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置modelview 和 projection
glLoadIdentity(); // 此处尤其不能少glLoadIdentity()
gluPerspective(tFovy, 1, 0.1, 1000); // 注意zNear,zFar的取值
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//隔开
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(tEyeX, tEyeY, tEyeZ, tCenterX, tCenterY, tCenterZ, tUpX, tUpY, tUpZ);
abc.update_camera();
abc.draw_all();

glPushMatrix();
drawmodel_box();
abc.get(210, 360, 26);
glRotatef(ypoz, 0, 1, 0);
glRotatef(zpoz, 0, 0, 1);
glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_TEXTURE, 0);
glPopMatrix();

}

void Draw::draw_all()
{
setLook(camera);//放置摄像机
if (screen == 1)
{
render(terrain_model);// 渲染地形
createSkey(texTure_Sky, 6, 0, 0, 0, 1.0, 0.5, 1.0);// 绘制天空
}
else if (screen == 0)
{
draw_grid(210, 360);//网格
}
else
{
MessageBox(NULL, TEXT("您操作失误,无法实现渲染,可能的原因是在场景的情况下,不能实现点、线渲染!"), TEXT("ERROR"), MB_OK);
}
}

其中selection为0时是面显示 1为线显示 -1为点显示
GLvoid glmDraw(GLMmodel* model, GLuint mode,int selection)
{
glmDraw(model, mode, 0, selection);
}
GLvoid glmDraw(GLMmodel* model, GLuint mode, char *drawonly, int selection)
{
static GLuint i;
static GLMgroup* group;
static GLMtriangle* triangle;
static GLMmaterial* material;
GLuint IDTextura;

assert(model);
assert(model->vertices);

/* do a bit of warning */
if (mode & GLM_FLAT && !model->facetnorms) {
printf("glmDraw() warning: flat render mode requested "
"with no facet normals defined.\n");
mode &= ~GLM_FLAT;
}
if (mode & GLM_SMOOTH && !model->normals) {
printf("glmDraw() warning: smooth render mode requested "
"with no normals defined.\n");
mode &= ~GLM_SMOOTH;
}
if (mode & GLM_TEXTURE && !model->texcoords) {
printf("glmDraw() warning: texture render mode requested "
"with no texture coordinates defined.\n");
mode &= ~GLM_TEXTURE;
}
if (mode & GLM_FLAT && mode & GLM_SMOOTH) {
printf("glmDraw() warning: flat render mode requested "
"and smooth render mode requested (using smooth).\n");
mode &= ~GLM_FLAT;
}
if (mode & GLM_COLOR && !model->materials) {
printf("glmDraw() warning: color render mode requested "
"with no materials defined.\n");
mode &= ~GLM_COLOR;
}
if (mode & GLM_MATERIAL && !model->materials) {
printf("glmDraw() warning: material render mode requested "
"with no materials defined.\n");
mode &= ~GLM_MATERIAL;
}
if (mode & GLM_COLOR && mode & GLM_MATERIAL) {
printf("glmDraw() warning: color and material render mode requested "
"using only material mode.\n");
mode &= ~GLM_COLOR;
}
if (mode & GLM_COLOR)
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
else if (mode & GLM_MATERIAL)
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
if (mode & GLM_TEXTURE) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
}
/* perhaps this loop should be unrolled into material, color, flat,
smooth, etc. loops? since most cpu's have good branch prediction
schemes (and these branches will always go one way), probably
wouldn't gain too much? */

IDTextura = -1;
group = model->groups;
while (group)
{
if (drawonly)
if (strcmp(group->name,drawonly))
{
group=group->next;
continue;
}

material = &model->materials[group->material];
if (material)
IDTextura = material->IDTextura;
else IDTextura=-1;

if (mode & GLM_MATERIAL)
{
/*glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, material->ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, material->diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, material->specular);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, material->shininess);*/
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT,
model->materials[group->material].ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE,
model->materials[group->material].diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR,
model->materials[group->material].specular);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS,
model->materials[group->material].shininess);
}

if (mode & GLM_TEXTURE)
{
if (IDTextura == -1)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
else
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, model->textures[IDTextura].id);

//贴图更清晰
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

//修复贴图接缝
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
}
}

if (mode & GLM_COLOR) {
glColor3fv(material->diffuse);
}

if (selection == 0)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glBegin(GL_TRIANGLES);
}
if (selection == -1)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT);
glBegin(GL_POINTS);
}
if (selection == 1)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glBegin(GL_TRIANGLES);
}
for (i = 0; i < group->numtriangles; i++) {
triangle = &T(group->triangles[i]);
#ifdef DebugVisibleSurfaces
if (!triangle->visible) continue;
#endif
if (mode & GLM_FLAT)
glNormal3fv(&model->facetnorms[3 * triangle->findex]);

if (mode & GLM_SMOOTH)
glNormal3fv(&model->normals[3 * triangle->nindices[0]]);
if (mode & GLM_TEXTURE)
glTexCoord2fv(&model->texcoords[2 * triangle->tindices[0]]);
glVertex3fv(&model->vertices[3 * triangle->vindices[0]]);

if (mode & GLM_SMOOTH)
glNormal3fv(&model->normals[3 * triangle->nindices[1]]);
if (mode & GLM_TEXTURE)
{
//if (IDTextura==-1) printf("Warning: GLM_TEXTURE este on dar nu este setata nici o textura in material!");
glTexCoord2fv(&model->texcoords[2 * triangle->tindices[1]]);
}
glVertex3fv(&model->vertices[3 * triangle->vindices[1]]);

if (mode & GLM_SMOOTH)
glNormal3fv(&model->normals[3 * triangle->nindices[2]]);
if (mode & GLM_TEXTURE)
glTexCoord2fv(&model->texcoords[2 * triangle->tindices[2]]);
glVertex3fv(&model->vertices[3 * triangle->vindices[2]]);

}
glEnd();

group = group->next;
}
}
...全文
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内容概要:本文围绕“非线性流量的数据驱动Koopman模型预测控制研究”展开,提出一种基于数据驱动的Koopman算子理论方法,用于构建非线性系统的线性化状态空间模型,并结合模型预测控制(MPC)实现对复杂非线性系统的高效控制。研究通过引入扩展动态模态分解(EDMD)等观测函数,将非线性动力学映射至高维特征空间,在该空间中实现近似线性化表征,进而融合线性MPC框架进行优化求解。全文系统阐述了Koopman算子的数学基础、隐式线性化机制及在非线性流量控制中的建模流程,并通过Matlab代码完成了算法实现与仿真实验,验证了该方法在处理无精确物理模型、强非线性、时变动态系统中的有效性与鲁棒性,尤其适用于工业流程控制、能源系统调度等实际工程场景。; 适合人群:具备自动控制理论、非线性系统分析基础,熟悉Matlab编程,从事控制工程、系统辨识、智能优化、能源系统建模等方向的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①应用于难以建立精确数学模型的复杂非线性系统(如流体动力系统、电力电子系统、机器人动力学等)的建模与实时控制;②实现数据驱动下的模型预测控制,提升系统响应速度与控制精度;③为先进控制策略(如MPC)提供一种可行的线性化建模范式,推动现代控制理论与数据科学、机器学习的深度融合。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码深入理解Koopman方法的具体实现过程,重点关注观测函数构造、核函数选择、矩阵逼近、降维处理及MPC控制器设计等关键技术环节,并尝试将其迁移至其他非线性系统中进行复现实验与性能对比,以全面掌握其适用范围与局限性。
内容概要:本文详细介绍了一种基于Simulink的光伏储能单相逆变器并网仿真模型,系统涵盖了光伏阵列、储能单元、DC-AC单相逆变器及并网接口的完整结构,重点实现了储能环节的能量管理与逆变器并网控制策略的建模仿真。通过Simulink平台构建系统模型,验证了逆变器输出电能质量、并网稳定性以及控制系统的动态响应性能,采用SPWM调制、PI闭环控制等关键技术,确保并网电流与电网电压同频同相,满足并网电能质量要求。该模型不仅可用于分布式能源系统的仿真研究,还可作为新能源并网技术的教学与工程实践工具。; 适合人群:电气工程、自动化、新能源科学与工程等相关专业的高校本科生、研究生、科研人员,以及从事光伏发电系统设计、储能控制与并网技术研发的工程技术人员。; 使用场景及目标:①深入理解光伏储能系统中能量转换、存储与并网控制的整体工作原理;②支持课程设计、毕业设计或科研项目中对单相逆变器控制策略(如SPWM、PI调节、锁相技术等)的仿真验证与参数优化;③为后续研究更复杂的控制算法(如MPPT、低电压穿越、谐波抑制等)提供可扩展的仿真基础平台。; 阅读建议:建议结合MATLAB/Simulink环境动手搭建与调试模型,逐步理解各模块(如光伏建模、储能充放电控制、逆变器驱动、锁相环、PI调节器等)的功能与交互关系,重点关注控制系统的设计逻辑与参数整定过程,并可通过修改负载条件或电网参数测试系统鲁棒性,为进一步拓展至三相系统或多机并网场景奠定基础。

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