[quote=引用 8 楼 henry3695 的回复:] [quote=引用 楼主 wshwiu 的回复:] 如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?
[quote=引用 楼主 wshwiu 的回复:] 如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?
如果写一个类似于游戏王或者万智牌之类的,卡牌效果很复杂的卡牌游戏的时候,是应该每张卡牌都基于一个基类写一个类,还是说通过传递数据来确定实际的效果? 或者索性使用脚本语言?还是说有别的更好的方法? 什么样的设计模式比较适合于这种情况?
[quote=引用 1 楼 zilaishuichina 的回复:] 卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
就用从CWnd类派生出来就行了,还是比较方便的,属性什么的自己加
卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
[quote=引用 4 楼 wshwiu 的回复:] [quote=引用 1 楼 zilaishuichina 的回复:] 卡牌的逻辑放 脚本, 比如a能不能打b, 伤害多少, 放什么技能, 加buf多少 游戏的逻辑可以放 程序, 比如15毫秒一次轮训,a方的脚本逻辑run一次,b方的脚本逻辑run一次 卡牌对象可以是 c++ 的类,程序将类对象传给脚本, 脚本保存这个userdata,具体属性由脚本填,获取的时候也是从这个userdata获取。 脚本控制类对象的申请释放的时机, 具体的申请释放过程由程序做,如果脚本有漏掉的(申请释放不匹配的地方),最后一局战斗结束的时候,程序统一释放
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