[非MFC]GDI+的DrawImage()函数效率太低了,

yrisxfyh 2014-08-08 09:06:01
只画一张1024x768的png,1帧就要消耗8毫秒的时间,如果设置一下颜色矩阵,1帧将消耗16毫秒!
8毫秒有点无法忍受,

有个优化的方法是,把整个窗口以64×32的尺寸切分成N个Block,然后构建一个脏矩形模型,哪个Block脏了,就渲染哪一个。
甚至还可以优化UpdateLayeredWindow()函数,只把脏的Block提交到屏幕。(只是这个貌似有个问题,就是它会改变窗口的位置,比如你设了100,100的屏幕位置,函数调用完后,你用GetWindowRect()获取一下窗口位置,就会发现,已经被改成100,100了。不知道有什么方法能够避免)

如果速度实在够慢,那就只能拿它用来渲染窗口背景,其他部分需要高速渲染的地方可以用D3D去渲染

PS:我要拿它做半透明界面,UI系统是自己写的,完全不用什么MFC那套东西。
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yrisxfyh 2014-08-08
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引用 2 楼 lionghua 的回复:
看着好像是动态渲染,你的这个观点靠谱“如果速度实在够慢,那就只能拿它用来渲染窗口背景,其他部分需要高速渲染的地方可以用D3D去渲染”
是因为
引用 1 楼 mlqxj35674 的回复:
UpdateLayeredWindow()函数,调用之前调用GetWindowRect()获取一下窗口位置,保存Rect
当调用GetWindowRect()的时候,窗口位置已经是改过了的,除非重新调用一次SetWindowPos()进行恢复
lionghua 2014-08-08
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看着好像是动态渲染,你的这个观点靠谱“如果速度实在够慢,那就只能拿它用来渲染窗口背景,其他部分需要高速渲染的地方可以用D3D去渲染”
mlqxj35674 2014-08-08
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UpdateLayeredWindow()函数,调用之前调用GetWindowRect()获取一下窗口位置,保存Rect

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