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DirectX 9如何实现卡通风格渲染?卡通风格渲染比普通渲染更加耗资源?
哈利_蜘蛛侠
2014-10-02 04:20:57
请问如何实现卡通风格渲染呢?网上找到几篇文章,但是讲得比较简略。另外卡通风格渲染似乎比普通渲染要加上一些计算量?那样是不是运行起来更加吃资源?就是像《蜘蛛侠:破碎维度》和《行尸走肉》这样的卡通风格渲染?
不过卡通风格渲染好像也有好几种吧。我比较喜欢那种物体的每个部分之间轮廓分明的那种,就是《龙珠:电光火石》那样的。另外有一些比较老的游戏,比如《终极蜘蛛侠》,也是卡通风格渲染的, 这样看来其实卡通风格对资源的消耗其实不高?
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DirectX 9如何实现卡通风格渲染?卡通风格渲染比普通渲染更加耗资源?
请问如何实现卡通风格渲染呢?网上找到几篇文章,但是讲得比较简略。另外卡通风格渲染似乎比普通渲染要加上一些计算量?那样是不是运行起来更加吃资源?就是像《蜘蛛侠:破碎维度》和《行尸走肉》这样的卡通风格渲染? 不过卡通风格渲染好像也有好几种吧。我比较喜欢那种物体的每个部分之间轮廓分明的那种,就是《龙珠:电光火石》那样的。另外有一些比较老的游戏,比如《终极蜘蛛侠》,也是卡通风格渲染的, 这样看来其实卡通风格对资源的消耗其实不高?
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哈利_蜘蛛侠
2014-10-05
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引用 3 楼 candycat1992 的回复:
这个其实方法大致一样啦,只不过在DX里要用HLSL,而Unity用的是自己的Shader,但公式都是一样的。
我又提出了一个新问题,都快要崩溃了,能帮忙看一下吗?谢谢啦! http://bbs.csdn.net/topics/390899966
哈利_蜘蛛侠
2014-10-05
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引用 3 楼 candycat1992 的回复:
这个其实方法大致一样啦,只不过在DX里要用HLSL,而Unity用的是自己的Shader,但公式都是一样的。
好吧,搞定了,把while改成if就OK了,否则就陷入死循环。
哈利_蜘蛛侠
2014-10-04
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引用 3 楼 candycat1992 的回复:
这个其实方法大致一样啦,只不过在DX里要用HLSL,而Unity用的是自己的Shader,但公式都是一样的。
好的,多谢啦!不过再请教一个问题,是DirectX载入X文件时出现的神秘的问题,就是输入部分有了一个小问题。详情参见:
http://download.csdn.net/detail/u011873969/8002515
求解答呀!弄了半天,才发现是输入的问题,但是为什么会有这样的问题?百思不得其解。
妈妈说女孩子要自立自强
2014-10-03
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放假还这么用功呀~卡通渲染的途径很多,得到的效果也有差异,我在博客里写过一篇关于实现卡通风格的
文章
,这个当然是简略篇。。。这个应该是最简单最常见的卡通风格的实现,也就是简单的描边+用渐变图控制光照效果+简单的颜色分块。
至于是不是很耗资源,这个得看楼主的普通渲染是怎么定义的。如果跟最普通漫反射相比,当然这样会更耗资源啦~
楼主举的《蜘蛛侠》和后面的《龙珠》,恩,从效果看,它们使用的肯定不是完全一样的实现。。。不能一概而论说卡通风格怎样怎样。比如《军团要塞2》这个游戏,就是卡通风格里面的比较复杂的了,他们追求的是像插画那样的效果,一方面是纹理本身画的就很好,一方面也需要程序在游戏里和光照等方面进行配合,最终实现很好的效果。为了好的效果当然性能消耗也会不少。。。他们有篇
非常著名的论文
,讲他们是怎么实现的这种效果,楼主有兴趣可以看看~
妈妈说女孩子要自立自强
2014-10-03
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这个其实方法大致一样啦,只不过在DX里要用HLSL,而Unity用的是自己的Shader,但公式都是一样的。
哈利_蜘蛛侠
2014-10-03
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引用 1 楼 candycat1992 的回复:
多谢多谢,也祝你国庆快乐哈!不过你的那篇文章是用Unity引擎的,不是用DirectX呀。我表示看不懂
基于HLSL与
DirectX
9.0c的
卡通
渲染
茶壶
实现
卡通
渲染
(Toon Rendering)是一种非真实感绘制(NPR, Non-Photorealistic Rendering)技术,旨在通过算法模拟手绘
风格
或传统动画的视觉效果。其核心机制包括光照模型的简化、颜色离散化处理以及轮廓描边等关键技术。与基于物理的真实感
渲染
不同,
卡通
渲染
更注重
风格
化表达,常用于游戏、动画电影及交互媒体中。其基本
实现
思路包括:将光照强度离散化为有限的色带(Color Banding),通过边缘检测算法识别模型轮廓,并使用
风格
化颜色进行描边强化。
卡通
渲染
原理
卡通
渲染
的任务分两步:第一步,勾边:用黑色描绘轮廓;第二步:离散光照。通常情况下,当光线照在物体上的时候,物体的颜色会依据光照强度的衰减而呈现出平缓的明暗变化。而
卡通
渲染
要求明暗之间有显著的界限:要么就是高光,要么就是亮区,要么就是暗区,决不允许有平缓的渐变。这就是对连续光照的离散化处理,简单的做法就是给光照强度限制范围。勾边涉及到比较难以理解的边缘运算,所以我采用了一个简易的方法:用黑色
渲染
反面...
卡通
渲染
的一点心得
通常情况下,我们见到3D场景都是按照真实的光照模型来照明
渲染
的,虽然目前实时的光照模型还只是对真实世界的一种近似,但是这种模型已经有了良好的可接受的真实感。 在人们想法提高场景
渲染
结果的同时,其他的非真实感
渲染
技术也是非常有用的,比较常见的就是
卡通
风格
的
渲染
,这种
渲染
结果类似于我们常见的
卡通
画,本文将对
卡通
渲染
进行介绍。一. 什么是
卡通
渲染
首先我们要弄清楚什么是
卡通
渲染
,
卡通
渲
一种简易的
卡通
渲染
方法(上)
《Introduction to 3D Game Programming with
DirectX
9.0》的2.5节介绍了一种简易的
卡通
渲染
方法:
卡通
渲染
是一种特定类型的非写实
渲染
(non-photorealistic rendering),有时被称作
风格
化
渲染
(stylistic rendering)。
卡通
渲染
主要有两个特征:1.明暗间过渡是不连贯,非平滑过渡。2.轮廓边一般会被勾出。要
实现
卡...
在
DirectX
8 中
渲染
动画 (new)
用顶点着色器在
DirectX
8 中
渲染
动画 摘要:本文讨论了 Microsoft
DirectX
8 中对象体和轮廓的动画
渲染
,并提供一个示例应用程序。 请在 MSDN Online Code Center(英文)中查看 Toon.exe 示例代码。下载 Toon.exe 示例文件。(242 KB)简介“动画
渲染
”并没有特定的定义。它大
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