DirectX 9如何实现卡通风格渲染?卡通风格渲染比普通渲染更加耗资源? [问题点数:38分,结帖人u011873969]

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卡通渲染及其相关技术总结
<em>卡通</em><em>渲染</em>是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出现过<em>卡通</em><em>渲染</em>的身影。笔者恰好最近对这个领域的内容作了一些了解和探索,所以就对其中涉及的一些经典技术做一个概述。希望开大家有帮助。
日式卡通渲染的效果的unity实现
最近沉迷崩坏3无法自拔,为了能够亲手造出芽衣姐姐,我在网上找了一篇日式<em>卡通</em><em>渲染</em>的文章,终于在我的不屑努力(上班偷懒)下,写出了能让芽衣姐姐变漂亮的<em>卡通</em>shader来。这篇文章在这里。nnn3D日式<em>卡通</em>人物<em>渲染</em>的经验分享nnn我不知道这是哪个游戏的角色,但是成品看上去感觉非常不错,于是我就根据这篇文章在unity里<em>实现</em>了里面的效果。n效果如下nnnnn这里包括的效果有 :梯度
UE4实现卡通效果
<em>卡通</em>效果非常的简单, n并没有大家想象的那么复杂 n首先先看一下效果图nnnnnnnnnn首先大家需要一个<em>卡通</em>的材质 n文章的最下边有下载链接nnnnnn然后我们把这张材质添加到后期处理框里就可以了nn后期处理框要保住我们的常见nn<em>卡通</em>材质下载链接...
NPR——卡通渲染(二)
NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em> 1.1《崩坏3》 1.1.1 游戏抓帧 1.1.2 Shader 翻译 Vertex DXBC Pixel DXBC 1.2 模拟<em>实现</em> Reference NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em> 本文的目标是在“NPR——开通<em>渲染</em>(一)”的基础之上尝试“靠近”《崩坏3》的角色<em>渲染</em>表现。 1.1《崩坏3》 1.1.1 游戏抓帧 (游戏截图) ...
卡通渲染技巧(二)——高光部分、描边
<em>卡通</em><em>渲染</em>技巧(二)——高光部分、描边
卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践
<em>卡通</em><em>渲染</em>技巧(三)——崩坏3<em>卡通</em><em>渲染</em>实践
Unity Toon Shader 卡通着色器(一):卡通着色
一直对非真实感<em>渲染</em> (Non-Photorealistic Rendering) 很感兴趣,正好发现某社出的新游戏中可以选择真实质感或<em>卡通</em>质感,所以想试试在 Unity 里<em>实现</em>一下<em>卡通</em>着色器。 <em>卡通</em><em>渲染</em>最关键的特征包括不同于真实感<em>渲染</em>的艺术化光影效果和轮廓描边。光影效果即是指将物体受光照的颜色从多色阶降到低色阶,减少颜色的丰富程度。本篇即讨论<em>如何</em><em>卡通</em>着色,<em>实现</em>该光影效果。 * 本文主要参考...
Unity Shader 学习笔记(27)渲染轮廓线(描边)方法、卡通风格渲染、素描风格渲染
Unity Shader 学习笔记(27)<em>渲染</em>轮廓线(描边)方法、<em>卡通</em><em>风格</em><em>渲染</em>、素描<em>风格</em><em>渲染</em>n 参考书籍:《Unity Shader 入门精要》n<em>渲染</em>轮廓线(描边)五种方法: n- 基于观察角度和表面法线。即视角方向和表面法线点乘结果判断(接近0,表示面接近垂直与视角)。 n- 过程式几何。两个Pass:第一个Pass<em>渲染</em>背面并且让轮廓可见(顶点外扩);第二个Pass正常<em>渲染</em>正面。适应于大多数表面
ue4卡通渲染
什么是<em>卡通</em><em>渲染</em>nn使3D游戏看起来像是2d<em>卡通</em>动画。 n比如这样: n nnn<em>卡通</em><em>渲染</em>的主要特征nn就两个特征: n色块; n描边。 n两个效果叠加起来,就是<em>卡通</em><em>渲染</em>的效果了。 nnnnnUE4中的<em>卡通</em><em>渲染</em>效果nnnnnn<em>卡通</em><em>渲染</em>材质nn色块的<em>实现</em>方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。 n如下是材质。要完成还要对光源进行设置。...
Shader学习的基础知识(二十八)卡通风格渲染
什么是<em>卡通</em><em>风格</em>n<em>卡通</em><em>风格</em>是什么呢?有点抽象。在这里我们做的即是其高光部分是一个个色块的效果,即减少过度区域,且添加描边效果。n制作轮廓方式有很多种,这里用的是过程式几何轮廓<em>渲染</em>。n这种方法的核心是使用两个Pass,一个<em>渲染</em>背面并使用某些技术让轮廓可见。另一个Pass再正常<em>渲染</em>正面。这方法快速有效,只是不适用于立方体这样平整的模型。n描边n第一个Pass中会用轮廓颜色 <em>渲染</em>整个背面并在视角空间下把模...
几种卡通渲染方法的解析
代码全部出自RenderMonkey的样例文件NPR.rfx,下载地址: n http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/games-cgi/rendermonkey-toolsuite/n龙书上讲的<em>卡通</em><em>渲染</em>的方法一直没有看懂,两个faceNormal一直不明白是怎么算出来的 =_=||| ,看了其他DX sample,只看到有计算切法线之类的,
Shader笔记十七 卡通渲染
<em>卡通</em><em>风格</em><em>渲染</em>的游戏画面通常物体颜色分界明显,具有黑色的线条描边。<em>卡通</em><em>渲染</em>的<em>实现</em>有多种方法,基于色调的着色技术是其中之一,<em>实现</em>过程中通过使用漫反射系数对一维纹理进行采样,控制漫反射色调。之前通过一张渐变纹理来控制漫反射颜色<em>实现</em>过<em>卡通</em><em>风格</em>的<em>渲染</em>效果。<em>卡通</em><em>风格</em>的高光效果往往是一块分界明显的色块,而物体边缘通常会有描边。本节中将通过基于模型的方式进行描边,而不是之前的屏幕后处理的方式。轮廓线<em>渲染</em>轮廓线的渲...
卡通风格渲染
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'n// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'nnShader &quot;Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shad...
UE4卡通材质
https://blog.csdn.net/qq_36409711/article/details/82380528 ue4<em>卡通</em>效果
草地+风场+UnityChan卡通渲染场景(开篇)
最近总有考试、论文、展示什么的有点忙,没多少时间搞Unity,但时间挤一挤总还是有的,于是决定做一个场景,构想如下:rn【rn1.大规模草地,类似塞尔达传说那样(主要是优化,荒野之息中只有近景的草被<em>渲染</em>,会被人物的动作干扰,而且 风的干扰似乎可以根据一张贴图采样来控制,草受风的影响不是统一的,可能用到噪声纹理?)rn2.动态天气,并非昼夜交替,而是云彩变化(利用shader<em>实现</em>)rn3.控制Uni...
NPR——卡通渲染(一)
nnnnNPR——<em>卡通</em><em>渲染</em>n1.1 轮廓线n1.1.1 基于 2D 图像的边缘检测算法nSobel 算子 [3]nCanny 算子 [4]nnn1.1.2 几何描边法n1.1.3 基于视角的描边法nnn1.2 <em>卡通</em>着色n1.2.1 Cel-Shading [5]n1.2.2 Tone Based Shadingn1.2.3 基于 Tone Based Shading 的日式<em>卡通</em>n1.2.4 基于 ...
关于卡通渲染的一些思考
所谓<em>卡通</em><em>渲染</em>,从目前市场上的产品来讲,分为日式<em>风格</em>和美式<em>风格</em>。下面我单讲日式<em>风格</em>的<em>卡通</em><em>渲染</em>。日本的动漫的人物表现,往往有种夸大表现的<em>风格</em>,比如人物的眼睛会画得很大,嘴巴,鼻子会很小,用这种夸张的艺术表现,勾勒出日本社会的审美<em>风格</em>。<em>卡通</em><em>渲染</em>,又称为NPR技术。通常我们认为包含描边,阴影,高光等<em>渲染</em>技术为<em>卡通</em><em>渲染</em>。描边描边目前主要分为三种:n 1 我们通常认为一个片元,如果它垂直与玩家的视角线,那这个
【Shader】实验04——水体渲染实现一坨卡通
之前看到这个效果觉得很有意思,正好最近在学习水体<em>渲染</em>,就想自己<em>实现</em>一下。做出来总感觉差了点意思,可能是参数或者法线贴图的问题?(疯狂甩锅x)
使用shader实现卡通渲染示例代码
使用shader<em>实现</em><em>卡通</em><em>渲染</em>示例代码,<em>卡通</em><em>渲染</em>的示例代码
【NPR】卡通渲染
写在前面我的博客讲过好几篇<em>卡通</em><em>渲染</em>了,比如【Unity Shader实战】<em>卡通</em><em>风格</em>的Shader(一)、【Unity Shader实战】<em>卡通</em><em>风格</em>的Shader(二)、【NPR】漫谈轮廓线的<em>渲染</em>、【Shader拓展】Illustrative Rendering in Team Fortress 2。后来,我搞了个所谓的NPR实验室,来<em>实现</em>一些论文里或者网络博客里讲到的NPR<em>渲染</em>算法,这里面包含了一些卡
Unity Shader 卡通渲染 实时模型动画描边的研究
前言nn<em>卡通</em><em>渲染</em>也叫非真实感<em>渲染</em>(英文简写:NPR),"描边"在图形学和数字图像里都叫边缘检测。因此你可以在很多文献网站上面找到很多这类文献,但最后我发现基于图形学使用的方式基本都是类似的,没有太多特别的做法。最后忙着研究unity3d的坑,都忘记记下来了,只保留了几个映像比较深的文献。有误请指正。nnnn一、模型上的边缘nn1.1、边缘的分类nn很长一段时间我在网上找到的描边法,给我的感觉都是...
WebGL实现卡通风格着色器及物体描边效果实现(非真实质感)
<em>卡通</em><em>风格</em>着色器及描边效果<em>实现</em>(基于WebGL 2.0<em>实现</em>)nn在开发过程中,我们并不总是以真实效果作为追求,最近在学习的过程中,看到了一些非真实质感的开发<em>实现</em>。本次带来一个球体的<em>卡通</em>效果及描边的demo。nn 先看一下效果图:nnnn接下来,简单的阐述一下其中的原理吧。nn 1.<em>卡通</em><em>风格</em>的开发,首先需要对物体进行<em>普通</em>的光照计算,得到物体各个区域的的结果光照强度,...
卡通效果渲染
<em>卡通</em>效果<em>渲染</em>器;<em>卡通</em>效果<em>渲染</em>器;<em>卡通</em>效果<em>渲染</em>器;<em>卡通</em>效果<em>渲染</em>器
Unity 卡通材质包
Unity<em>卡通</em>材质着色器。Unity Toony Color Shader material
Unity自带Shader(一)(卡通着色)
前言:最近有必要系统的学习下shader了,虽然平时也用着,原理什么的都懂,而且觉得应用层的shader特别简单,真的难的是隐藏在shader后面的算法,这里准备了一个系列,这个系列是对unity 标准库shader的学习,从而对shader有更深的认识,同时也希望能认识更多搞图形学的朋友一起交流。n游戏shader中最常见的Toon shader(<em>卡通</em>shader). Toon 效果图 本文sh
非真实感渲染技术及其实例(可编程管线)
关 键 词:非真实感<em>渲染</em>,可编程管线,着色器,后处理,边缘检测,轮廓绘制,<em>卡通</em><em>渲染</em>,蜡笔<em>风格</em><em>渲染</em>,水墨画<em>风格</em><em>渲染</em>,素描<em>风格</em><em>渲染</em>,白板画<em>风格</em><em>渲染</em>。
【Shader】用一张渐变图实现卡通渲染效果
这种方法的好处是美术可以修改渐变图来控制显示出来的效果 n原理是用tex2D来返回一个RGB值,第一个参数是操作的texture,第二个参数是需要采样的UV坐标。 inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)n {n float d
【Unity Shader】新书封面 — Low Polygon风格渲染
写在前面nn最近又开心又担心,因为我的书马上就要上市了,开心当然是因为等了这么久终于可以如愿了,担心是因为不少人对它的期待都很大,我第一次写书,能力也有限,不知道能不能让大家满意,让大家也都喜欢上它。不过有不少朋友和前辈鼓励我,还是很开心滴~nn之前有一些朋友觉得这次封面很漂亮,问我书的封面是不是我<em>渲染</em>的,以及怎么<em>渲染</em>的:nnnn其实这封面并不是在Unity里<em>渲染</em>的,是男朋友在C4D里面<em>渲染</em>的。我
崩三类卡通渲染解析及制作规范
一、本篇文章分为三部分1,<em>卡通</em>材质解析。2,优化方向。3,制作规范。二、正文部分1,<em>卡通</em>材质解析<em>卡通</em><em>渲染</em>属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,然而崩三的<em>卡通</em><em>渲染</em>又在国内被称为行业的标杆,前段时候花了一些时间对此研究了一下,也算对最近的<em>卡通</em><em>渲染</em>做一次总结。本人原画,3D出身将从美术的角度,全面解析崩三的<em>卡通</em><em>渲染</em>,并文章末尾提供必要的Unity2017的shader代码,和maya及max中<em>卡通</em>材...
基于threejs开发的卡通风格着色器(二)
上次给球体添加了<em>卡通</em><em>风格</em>着色器之后觉得还少些什么,仔细观察网上<em>卡通</em><em>风格</em>的游戏发现,<em>卡通</em><em>风格</em>的3D任务往往除了明显不平滑过渡的色块以外,还都有着黑色描边,这次我们就来修改着色器<em>实现</em>描边的效果。nn        描边特效可以通过很多方法来<em>实现</em>,比如:判断每个面片的朝向,当一条棱既出现在一个面片的正面又出现在反面时,说明该楞是分界线,将其涂黑即可。或者将每个点沿着法线方向延伸一定距离,相当于一个放
ue4卡通渲染材质球分享
ue4<em>卡通</em><em>渲染</em>材质球分享,可以尝试套用。我也是从网上下载的
Unity卡通可爱特效,
Unity<em>卡通</em>可爱特效,
Unity Shader 三 卡通特效
哈哈,今天给大家带来的是<em>卡通</em>shader,其实可能会有很多朋友奇怪,明明是3D的模型,不追求仿真的效果,为什么要弄什么<em>卡通</em>的特效。其实我想说,不为什么玩家喜欢那么我们就要弄。(别喷我,我实话实说。。。。。。。)好了,实话实说,要知道世界上面是有很多的像博主这样的二次元爱好者(其实就是宅男。。。。。。),在博主眼里萌萌的二次元是超级可爱的,哈哈哈哈哈哈。          好了扯到正题上面了,其实用
菜鸡的ShaderForge3-利用UV贴图制作卡通风格材质
       说到<em>卡通</em><em>渲染</em>,这两年的游戏想起的必然是崩崩崩了:                                                妈妈她撩我!     这种赛璐珞的<em>卡通</em><em>渲染</em>实在是养眼。      难的做不了,咱来做个简单的。其实两张UV贴图就能...
【Unity】Unity自带卡通shader(toon shader)分析(一)
Unity Standard Assets中自带4个<em>卡通</em>相关的shader,可以通过导入Effects Package导入: n n然后我们可以在Assets->Standard Assets/Effects/ToonShading/Shaders中找到这四个shader n首先来看一下ToonBasic这个shader,我从asset store上下载了一个名叫Tiger的免费模型,下面就用这个模
如何把握卡通渲染的制作流程?
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_106.html这是第106篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。文末,我们的互动话题是:<em>资源</em>的同步和异步加载,哪个更受你的青睐,我们期待你的灼见!UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465...
米哈游技术总监贺甲:如何实现次世代卡通渲染效果
米哈游技术总监贺甲:<em>如何</em><em>实现</em>次世代<em>卡通</em><em>渲染</em>效果?
制作漫画卡通效果shader
制作漫画<em>卡通</em>效果shader制作漫画<em>卡通</em>效果shader制作漫画<em>卡通</em>效果shader
虚幻4修改引擎渲染管线解析【第一卷】通过添加自定义ShadingModle实现卡通着色来熟悉渲染管线
读过我前面一些博客的朋友对虚幻4的<em>渲染</em>流程有了一些大致的了解之后,那么我们现在可以开始着手开始修改虚幻4引擎了·。我们有些时候需要<em>实现</em>某些效果,就需要动手自己改引擎了。这是customnode或者是纯material无法做到的。有些人可能就要反驳了,“我纯用材质编辑器也能<em>实现</em><em>卡通</em>材质啊”。但是无法忽略的一点是:在材质编辑器里制作的<em>卡通</em>材质无法接受光影。这时候有些人就想出了骚操作,用蓝图自己<em>实现</em>一个...
unity shader:非真实感渲染
非真实感<em>渲染</em>的定义:就是使用一些<em>渲染</em>方法使得画面达到某些特殊的绘画<em>风格</em>相似的效果,简称NPR。<em>渲染</em>轮廓线的方式:常见<em>渲染</em>方式如下: n1.基于观察角度和表面法线的轮廓线<em>渲染</em>:这种方法就是使用视角方向和法线方向的点乘结果来得到轮廓信息。但是很多模型<em>渲染</em>出来的描边效果却不尽人意,而且也不能控制轮廓线<em>风格</em>的<em>渲染</em>。 n2.过程式几何轮廓线<em>渲染</em>:这种方法就是使用两个pass<em>渲染</em>,第一个pass用来绘制背面的片
Shader toon 卡通效果
主要是两点rnrnrn1.采用Ramp map改变光照为阶梯强弱效果(各种效果自己尝试)rnrnrn2.描边rnrnrnrnrnrnrnrnrnrnrnrnrnrnrn这种shader unity有自带。rnrnrn自己<em>实现</em>则需要描边算法和改变光照模型rnrnrn Properties {n _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,
Unity卡通渲染之描边处理
做游戏时候可能经常需要对物体轮廓进行描边处理,使用该Shader即可,但可能有个缺点,正方体类型的描边并不会准确。n//Unity描边处理n//@author mingming mingtingjian@sina.comn//@time 2017-05-10 18:06:28
【NPR】Unity3D非真实感渲染----铅笔画滤镜
关于Unity3D下的NPR滤镜-----铅笔画<em>风格</em>滤镜
基于threejs开发的卡通风格着色器
作为一个大学一直在玩3D的同学,还是应该多写写关于3D的东西,正好把原来做得着色器整理整理,供大家参考也供自己以后回顾吧~rn        一般的现实中的物体讲求一个平滑着色,能够使其看起来<em>更加</em>真实,而<em>卡通</em><em>风格</em>的物体则是让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,这样的<em>风格</em>独树一帜,也运用到了很多<em>卡通</em><em>风格</em>的游戏当中,我在网上看到的<em>卡通</em><em>风格</em>着色器基于Unity开发的有很多,这里我来基于thr
崩坏3角色渲染分析
<em>渲染</em>逆向方法: rnrn 用Adreno Profiler抓帧, 并且分析其中的OpenGL调用及相关<em>资源</em>(顶点数据、纹理、Shader代码等) rnrn 其中Shader代码和在Unity里选中Shader并点击Compile and show code看到的gles3部分类似, 建议转换成更易于阅读的形式rn rn rn <em>卡通</em>着色思路: rnrn 光照计算仍然是
卡通渲染 描边 outline 部分shader
顶点着色器nfloat4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_V, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex));nviewPos = viewPos / viewPos.w;nnfloat3 N = UnityObjectToViewPos(v.normal);nN.z = 0.0099999998;nN = normalize(N);n// 这段话...
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
与传统的追求照片真实感的真实感<em>渲染</em>不同,非真实感<em>渲染</em>(Non-PhotorealisticRendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制<em>风格</em>,常用来对绘画<em>风格</em>和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进行模拟。而<em>卡通</em><em>渲染</em>(Toon Rendering)作为一种特殊形式的非真实感<em>渲染</em>方法,近年来倍受关注。nnn通过阅读这篇文章,你将对非真实感<em>渲染</em>技术的以下要点有所了解:n非真实感<em>渲染</em>的基本思想和相关领域n<em>卡通</em><em>渲染</em>n轮廓描边的几种<em>实现</em>流派n1)基于视点方向的描边n2)基于过程几何方法的描边n3)基于图像
NPR——卡通渲染(三)
nnnnNPR——<em>卡通</em><em>渲染</em>n1.1 Illustrative Rendering in Team Fortress 2 [1]n1.1.1 《军团要塞2》插画<em>风格</em>抽象描述n1.1.2 视觉无关的光照n1.1.3 视觉相关的光照nnn1.2 一点想法nReferencennnnnnnnnnnnNPR——<em>卡通</em><em>渲染</em>nn这是我“NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em>”系列的第三篇文章,以此结束<em>卡通</em><em>渲染</em>第一个阶段的研究学习。在...
ue4 用fresnel节点制作简单卡通材质
ue4 <em>卡通</em>材质 节点如下
[独立游戏]用3D模型做2D动画,像素风也可以独当一面
像素风 对于 玩家来说 是别具一格,可以接受的。nn好游戏,并不意味着必须 要多高的模型,多好的写实的 场景。nn nn用简陋的3D模型,可以减少成本。再<em>渲染</em>成2D动画,像素<em>风格</em>。反而 无心插柳柳成荫,成就了 死亡细胞这款游戏。nn参考资料1nn nn参考资料:nn1.Steam好评率95%:《死亡细胞》美术师教你用3D模型做2D动画nn2.nn nn好评率94%的《死亡细胞》:美术师谈独立团队如...
Shader学习:初步了解卡通渲染Cel Shading
n n n nnnnnnn<em>卡通</em><em>渲染</em>(英文Cel Shading或者Toon shading),是一种能够使3D的图像产生动漫效果的<em>渲染</em>手段。它具体的定义我们先看一段来自维基的解释:nCel shading or toon shading is a type of non-photorealistic rendering designed to make 3-D com...
崩坏3 卡通效果反推还原 unity 项目
崩坏3的 <em>卡通</em>效果反推还原 Unity5.6.3p3 项目 崩坏3的 <em>卡通</em>效果反推还原 Unity5.6.3p3 项目
第一次做卡通风格场景总结
n n n 之前工作中,主要制作写实类<em>风格</em>动画场景。这次接到新项目时,需要表现<em>卡通</em>动漫<em>风格</em>,第一版给到甲方时,甲方觉得还可以,但是说缺少儿童<em>卡通</em>的氛围感。然后自己重新做了一版,这次效果得到客户认可,在此总结下自己的制作思路。首先找到<em>卡通</em>场景的参考,总结分析<em>卡通</em>场景的表现特点。nnnnnn我做的偏写实(下图左为第一版效果),椅子沙发的漫反射里的texture纹理表现的非...
UnityShader 图片像素化风格渲染
原理nn图片像素化实际上与马赛克的生成一样,我们可以通过对图形UV值进行放大,然后截取整数部分,在缩放回原来大小,此时图片UV的精度丢失了,形成了马赛克的效果。nn例如:nn两个点P1(0.1,0),P2(0.12,0),先同时放大10倍获得,点为P1'(1.0,0),P2'(1.2,0),此时我们只取点的整数部分得到P1''(1,0),P2(1,0),最后再缩放回原来的大小那么P1,P2所对应的...
unity 卡通渲染特效
unity <em>卡通</em><em>渲染</em>特效
崩坏三人物渲染分析
崩坏三的图形<em>渲染</em>是近年来手游<em>卡通</em><em>渲染</em>的标杆,目前市面上的<em>卡通</em>类手游很少能望其项背。通常一款受欢迎的游戏出来很快就有大批同类型的游戏跟进,但是近一年的时间过去了,还没有出现效果能媲美崩坏的游戏,追根溯源还是因为其<em>渲染</em>技术不能被模仿。作为一个爱好者,为了学习其中的奥秘,特带着敬意去分析其<em>渲染</em>方法。
Unity Shader实战(2)-卡通着色+描边+法线贴图
最终效果:nnInspector面板:nn<em>卡通</em>着色:n基本思想:取法线方向与光线方向的点积,若点积大于零,证明是光线照射到的地方,则像素设置为高光;反之点积小于零则设置为阴影,这样高光和阴影之间边界明显,就是<em>卡通</em>着色的效果n关键代码:nhalf NdotL = dot(tangentNormal, i.lightDir);//点积,判定方向n//亮部与暗部判定nfixed4 color;nif (...
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之Artistic
Adjustment(调节)nnChannel Mixer 通道混合 ——更改RGB各通道的占比 nContrast 对比度调整 nHue 色调调整 nInvert Colors 反转颜色——看起来像是加了一层颜色 nReplace Color 替换颜色 nSaturation 饱和度调整 nWhite Balance 白平衡nnBlend(混合)nnBlend 混合 n(属性 opacity ...
卡通渲染】 解读Unity Chan
 nn啃了《unity shader 入门精要》的非真实<em>渲染</em>之后,对<em>卡通</em><em>渲染</em>感兴趣了,下载了unity官网上的unit酱,看了他的衣服和皮肤的shader,虽说不复杂,但我的水平还需要慢慢理解。。。不懂的地方百度后发现冯乐乐竟然16年的时候也解读过这个<em>渲染</em>,哈哈,我算走对路了吗,话不多说,女神的帖子链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/deta...
崩坏3卡通 shader效果反推unity 项目
崩坏3 <em>卡通</em>效果反推unity 项目 shaderforge制作 崩坏3的 <em>卡通</em>效果反推还原 Unity5 项目 崩坏3的 <em>卡通</em>效果反推还原
小恶龙卡通设计渲染蓝海创意云maya卡通渲染
n n n <em>卡通</em><em>渲染</em>一般使用三种色调着色:一种用于明亮的漫反射区域;另一种用于暗的漫反射区域;第三种用于反射强光。也有的只使用两种色调,即没有反射强光。基本原理就是把传统的光照模型计算得到的连续的颜色转换为离散的2-3种颜色,可以用一个1D或2D纹理作为阶梯函数来<em>实现</em>这种转换。视频<em>渲染</em>?动画<em>渲染</em>?工业<em>渲染</em>?建筑设计<em>渲染</em>?这些创意设计<em>渲染</em><em>如何</em>快速<em>渲染</em>?<em>渲染</em>农场创意空间来...
【Shader】彩虹色效果+模型卡通描边效果
Shader "Custom/VertexFragment" {n Propertiesn {n _myTexture("Texture", 2D) = "white" {}n _myColor("Color", Color) = (1,1,1,1)n _Outline ("Outline", Range(0,1)) = 0.04 n }n n SubShadern {n Tags{"Q
android opengl es一个小实例celshading
OPENGL ES <em>实现</em>近似<em>卡通</em><em>渲染</em>的效果
卡通渲染
由CSDN知名博客讲师火云红孩儿创建的火云开发课堂正式开始讲授新的Cocos2d-x v3.7版本中的3D引擎功能模块!
opengl卡通渲染之逐顶点渲染与逐像素渲染
逐顶点<em>渲染</em>效果:rnrnrn逐像素<em>渲染</em>效果rnrnrn逐顶点<em>渲染</em>顶点shaderrnattribute vec3 pos;nattribute vec2 texcoord;nattribute vec3 normal;nnuniform mat4 M;nuniform mat4 P;nuniform mat4 V;nuniform mat4 NM;nnuniform vec3 U_LightPos
ue4中的像素卡通渲染偏色问题和色彩校正理论
有时候我们需要导出纯色的时候就会发现ue4导出的图片偏灰,或者偏暗,nn这个其实不仅是材质问题,而是包括了摄像机设置和工程设置多方面原因造成的偏色问题。nn众所周知,ue4在真实感<em>渲染</em>的地方有很强的效果,因为不像unity,ue4自带了很多效果,包括hdr bloom等等nn这使得用ue4做出真实效果根本需要什么人为设置,但这也让ue4在处理非真实感<em>渲染</em>或者像素和<em>卡通</em>游戏<em>渲染</em>的时候容易出现校色问题nn我们先讨论下<em>如何</em>去掉全部ue4自带的效果nn包括hdr,tonemapping等等
非真实感渲染技术案例
非真实感<em>渲染</em>技术,其中包括水墨、<em>卡通</em>等不同的<em>渲染</em>技术的<em>实现</em>,基于GLSL。
基于物理的渲染—迪士尼的渲染模型
今天给大家介绍的是一篇关于基于物理<em>渲染</em>(Physically Based Rendering)的技术论文。PBR是最近游戏<em>渲染</em>领域中比较高级的<em>渲染</em>管线。相比于传统基于Lambert以及Phong模型的<em>渲染</em>管线,PBR采用<em>更加</em>真实的材质模型,能够更好地表现物体表面不同粗糙度带来的不同反射效果,从而能够更贴近真实地模拟各种不同的材质。采用PBR的材质能更好地模拟金属、非金属以及不同粗糙度等材质对光的反射效果。我们推荐这篇论文,希望对PBR<em>渲染</em>管线原理有兴趣的开发者,能够通过此文加深对PBR的理解,从而能够在项目
Unity 卡通透视描边Shader
使用alpha混合,<em>实现</em>被遮挡时物体描边透视。shader代码:Shader &quot;SharedShader/CartoonOccluTransparent&quot;n{n Propertiesn {n _Color(&quot;Main Color&quot;, Color) = (1,1,1,1)n _MainTex (&quot;Texture&quot;, 2D) = &quot;white&quot; {}n _OutlineWidth(&quot;Outlin...
卡通画(矢量风格画)特效生成算法
当初做这个算法时,参考的是相机360中的<em>卡通</em>特效。实际对比发现,有些图片处理后,效果要优于相机360中的效果。
虚幻4 D3D渲染过程的笔记
最近心情很难过。身体也不好。周六请假休息了一下,还是觉得写点东西比较好。哎。nnnn这是虚幻的D3D<em>渲染</em>一个方块的一帧的调用过程的记录。nnn<em>渲染</em>的调用起始于  GuardedRun.  这也是虚幻的多线程<em>渲染</em>的原因。n最后调用的都是nFD3D11DynamicRHI类中的函数。可以看出最后的函数都是调用这个类的函数,所以WINDOWS 中的D3D应该最后都是调用到这个。nun
Directx11教程七之2D渲染
这个教程沿用了D3D11
DirectX8 实现卡通渲染
GPU编程,用ASM ShaderMode1.0
python实现手绘图片效果
from PIL import Imagenimport numpy as npnn#为了便于文件的导入,可以使用相对路径,将文件和程序放在同一个文件夹下nnvec_el=np.pi/2.2nvec_az=np.pi/4.ndepth=10.nim=Image.open(&quot;HIT2.jpg&quot;).convert('L')na=np.asarray(im).astype('float')ngrad=n...
ToonShader
irrlicht引擎使用hlsl进行<em>卡通</em><em>渲染</em>
unity-shader-头发渲染-各向异性
title: unity-shader-头发<em>渲染</em>-各向异性ncategories: Unity3dntags: [unity, shader, 各向异性, 头发]ndate: 2019-04-03 19:45:06ncomments: falsennunity-shader-头发<em>渲染</em>-各向异性nnnn效果n丢在模型上的效果, 头发的uv有部分展开的不好, 有断层.n这是从mmd吧获取并提取出来的...
【NPR】非真实感渲染实验室
写在前面nn n前几天在知乎看到一个问题——关于非实感图形学或者<em>风格</em>化<em>渲染</em>有哪些好的书或者paper,我刚好接触过一些就去里面回答了一下。答完以后突然想在Unity里搞一个这样的集锦,把一些简单的NPR论文或者教程在Unity里<em>实现</em>一下。于是这两天就做了一下。我把这个项目放到了GitHub(https://github.com/candycat1992/NPR_Lab)上,有兴趣的同学可以去看一下
unity shader 后处理实现水墨风格渲染「Low Poly 」变「水墨画 」
水墨<em>风格</em><em>渲染</em>rnrn这次学校的比赛打算做一个中国古代背景的游戏,所以尝试做了水墨<em>风格</em>的<em>渲染</em>。 rn主要按以下四步来<em>实现</em>的效果:rnrnrn根据色调和饱和度调整饱和度。rn对图像进行模糊rn水墨<em>风格</em>的物体边缘rn物体内画笔笔触的模拟rnrnrn接下来我分别就这四步依次展开说明:rnrn调整饱和度rnrn这里我使用Post-Processing Stack 的Color Grading 来调节饱和度,通过使用Grading Curv...
Shader渲染路径和光源
1、Pass里面设置<em>渲染</em>路径才能正确计算光照,Forward Rendering Path,前向<em>渲染</em>路径 n2、Tags{“LightMode”=”ForwardBase”} 告诉底层<em>渲染</em>引擎,把那些光照属性给我准备好,我一会要用 n3、前向<em>渲染</em>的过程,<em>渲染</em>图元,计算两个缓冲区的信息: n深度缓冲决定片元是否可见,颜色缓冲更新颜色 n***光源* n1、平行光没有位置,所以没有衰减...
HLSL卡通渲染(C++ DX9.0代码)
带钩边效果的<em>卡通</em><em>渲染</em>(茶壶<em>渲染</em>DX9.0),希望大家能够满意!
opencv 照片动漫风格
风景照片的动漫画,针对人脸效果不怎么好。
Cartoon FX Pack unity3d卡通特效插件 各版本合集
Cartoon FX Pack unity3d<em>卡通</em>特效插件 各版本合集
【Shader】实验07——低消耗的水体渲染
水体<em>渲染</em>往往性能消耗较大,在性能较差的机器上就很难做复杂的水体<em>渲染</em>。所以需要在性能消耗与视觉效果之间找一个好的平衡点。
unity娘的卡通shader
是一个工程文件,使用unity打开即可;也有单独的shader包,可以单独导入;
unity卡通场景
<em>卡通</em>游戏场景,TowerGame,Toon Level Kit 1.6,Modular Toon Style Urban 2,Low Poly Series Landscape 1.3,Cartoon Town and Farm,仅供学习使用
python opencv 卡通化图片
nimport cv2ndef cartoonise(picture_name):nn imgInput_FileName = picture_namen imgOutput_FileName = &quot;cartoon&quot; + picture_namen num_down = 2 #缩减像素采样的数目n num_bilateral = 7 #定义双边滤波的数...
人物渲染篇(一) ——基础卡通渲染
手写<em>卡通</em><em>渲染</em>练习,以后会尝试更多的效果
计算机系统结构课件2.4下载
主要参见《计算机系统结构》西安电子科技大学出版社 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/naruto1900/2438654?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/naruto1900/2438654?utm_source=bbsseo[/url]
批处理 学习实例 看实例 自己自己写下载
批处理实例 批处理学习的最好方法 看实例 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wxdfbi/2653588?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wxdfbi/2653588?utm_source=bbsseo[/url]
Oracle数据库备份与恢复下载
Oracle数据库备份与恢复,详细介绍oracle的备份与恢复,有详细的例子和教程 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/andyzhaojianhui/2890805?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/andyzhaojianhui/2890805?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的