DirectX 9如何实现卡通风格渲染?卡通风格渲染比普通渲染更加耗资源? [问题点数:38分,结帖人u011873969]

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一种简易的卡通渲染方法(上)
《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》的2.5节介绍了一种简易的<em>卡通</em><em>渲染</em>方法:<em>卡通</em><em>渲染</em>是一种特定类型的非写实<em>渲染</em>(non-photorealistic rendering),有时被称作<em>风格</em>化<em>渲染</em>(stylistic rendering)。<em>卡通</em><em>渲染</em>主要有两个特征:1.明暗间过渡是不连贯,非平滑过渡。2.轮廓边一般会被勾出。要<em>实现</em>卡...
卡通风格渲染
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader &quot;Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shad...
卡通渲染
由CSDN知名博客讲师火云红孩儿创建的火云开发课堂正式开始讲授新的Cocos2d-x v3.7版本中的3D引擎功能模块!
DirectX8 实现卡通渲染
GPU编程,用ASM ShaderMode1.0
Shader学习的基础知识(二十八)卡通风格渲染
什么是<em>卡通</em><em>风格</em> <em>卡通</em><em>风格</em>是什么呢?有点抽象。在这里我们做的即是其高光部分是一个个色块的效果,即减少过度区域,且添加描边效果。 制作轮廓方式有很多种,这里用的是过程式几何轮廓<em>渲染</em>。 这种方法的核心是使用两个Pass,一个<em>渲染</em>背面并使用某些技术让轮廓可见。另一个Pass再正常<em>渲染</em>正面。这方法快速有效,只是不适用于立方体这样平整的模型。 描边 第一个Pass中会用轮廓颜色 <em>渲染</em>整个背面并在视角空间下把模...
着色器和效果——2.5 样例应用程序:卡通渲染(下)
2.5 样例应用程序:<em>卡通</em><em>渲染</em>(下)阅读此文表明您已同意文末的声明2.5.3 轮廓勾勒要完成<em>卡通</em>效果,我们还需要勾勒(outline)轮廓边(silhouette edge)。这比<em>卡通</em>着色复杂一点。2.5.3.1 边的表示法我们将一个网格的一条边表示为一个四元组(从两个三角形构建)——参见图2.5。图 2.5:表示边的四元组我们选择四元组有两个原因:我们可以通过调整
卡通渲染技巧(三)——崩坏3卡通渲染实践
<em>卡通</em><em>渲染</em>技巧(三)——崩坏3<em>卡通</em><em>渲染</em>实践
几种卡通渲染方法的解析
代码全部出自RenderMonkey的样例文件NPR.rfx,下载地址: http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/games-cgi/rendermonkey-toolsuite/ 龙书上讲的<em>卡通</em><em>渲染</em>的方法一直没有看懂,两个faceNormal一直不明白是怎么算出来的 =_=||| ,看了其他DX sample,只看到有计算切法线之类的,
卡通渲染(Toon Shading/Cel Shading)
<em>卡通</em><em>渲染</em>(Catoon Rendering/Toon Shading/Cel Shading)是NPR技术中的一种。下面是老外关于<em>卡通</em><em>渲染</em>的定义: Cel shading is a flat looking 3D image, with a cartoonish look exemplified by animated movies.The basic elements of a cel s...
Unity Shader 学习笔记(27)渲染轮廓线(描边)方法、卡通风格渲染、素描风格渲染
Unity Shader 学习笔记(27)<em>渲染</em>轮廓线(描边)方法、<em>卡通</em><em>风格</em><em>渲染</em>、素描<em>风格</em><em>渲染</em> 参考书籍:《Unity Shader 入门精要》 <em>渲染</em>轮廓线(描边)五种方法: - 基于观察角度和表面法线。即视角方向和表面法线点乘结果判断(接近0,表示面接近垂直与视角)。 - 过程式几何。两个Pass:第一个Pass<em>渲染</em>背面并且让轮廓可见(顶点外扩);第二个Pass正常<em>渲染</em>正面。适应于大多数表面
NPR——卡通渲染(三)
NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em> 1.1 Illustrative Rendering in Team Fortress 2 [1] 1.1.1 《军团要塞2》插画<em>风格</em>抽象描述 1.1.2 视觉无关的光照 1.1.3 视觉相关的光照 1.2 一点想法 Reference NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em> 这是我“NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em>”系列的第三篇文章,以此结束<em>卡通</em><em>渲染</em>第一个阶段的研究学习。在...
NPR——卡通渲染(二)
NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em> 1.1《崩坏3》 1.1.1 游戏抓帧 1.1.2 Shader 翻译 Vertex DXBC Pixel DXBC 1.2 模拟<em>实现</em> Reference NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em> 本文的目标是在“NPR——开通<em>渲染</em>(一)”的基础之上尝试“靠近”《崩坏3》的角色<em>渲染</em>表现。 1.1《崩坏3》 1.1.1 游戏抓帧 (游戏截图) ...
unity-NPR-卡通渲染
title: unity-NPR-<em>卡通</em><em>渲染</em> categories: Unity3d tags: [unity, shader, npr, ta] date: 2019-03-07 11:44:18 comments: false NPR : Non Photorealistic Rendering, 非真实的<em>渲染</em>, <em>卡通</em><em>渲染</em> 是里面的一个范畴 前篇 NPR——<em>卡通</em><em>渲染</em>(一) - htt...
卡通渲染及其相关技术总结
<em>卡通</em><em>渲染</em>是图形学中一个有趣的话题,属于非真实感计算机图形学(NPR)的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出现过<em>卡通</em><em>渲染</em>的身影。笔者恰好最近对这个领域的内容作了一些了解和探索,所以就对其中涉及的一些经典技术做一个概述。希望开大家有帮助。
UE4全场景卡通渲染
UE4全场景<em>卡通</em><em>渲染</em>效果 这个配色实在是。。 大概效果就是这样了。 用后处理材质做<em>卡通</em><em>渲染</em> 色块<em>渲染</em>和描边都是用后处理材质做的。描边就不详细说了,以前的文章有。 色块<em>渲染</em>,前面文章UE4<em>卡通</em><em>渲染</em>提到的办法是,单独对每个角色的材质进行修改,也是根据光照来<em>渲染</em>色块。 本文中用到的是另外一种办法,后处理材质。 看材质就知道,这个办法很简单。 PostProcessInpu...
ue4卡通渲染
什么是<em>卡通</em><em>渲染</em> 使3D游戏看起来像是2d<em>卡通</em>动画。 比如这样: <em>卡通</em><em>渲染</em>的主要特征 就两个特征: 色块; 描边。 两个效果叠加起来,就是<em>卡通</em><em>渲染</em>的效果了。 UE4中的<em>卡通</em><em>渲染</em>效果 <em>卡通</em><em>渲染</em>材质 色块的<em>实现</em>方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。 如下是材质。要完成还要对光源进行设置。...
【NPR】卡通渲染
写在前面我的博客讲过好几篇<em>卡通</em><em>渲染</em>了,比如【Unity Shader实战】<em>卡通</em><em>风格</em>的Shader(一)、【Unity Shader实战】<em>卡通</em><em>风格</em>的Shader(二)、【NPR】漫谈轮廓线的<em>渲染</em>、【Shader拓展】Illustrative Rendering in Team Fortress 2。后来,我搞了个所谓的NPR实验室,来<em>实现</em>一些论文里或者网络博客里讲到的NPR<em>渲染</em>算法,这里面包含了一些卡
日式卡通渲染的效果的unity实现
最近沉迷崩坏3无法自拔,为了能够亲手造出芽衣姐姐,我在网上找了一篇日式<em>卡通</em><em>渲染</em>的文章,终于在我的不屑努力(上班偷懒)下,写出了能让芽衣姐姐变漂亮的<em>卡通</em>shader来。这篇文章在这里。 3D日式<em>卡通</em>人物<em>渲染</em>的经验分享 我不知道这是哪个游戏的角色,但是成品看上去感觉非常不错,于是我就根据这篇文章在unity里<em>实现</em>了里面的效果。 效果如下 这里包括的效果有 :梯度
卡通渲染(cartoon)
共六章rn1.基础章节,从Shader1.0版本到新的4.5版本,介绍每一个版本中特性的用法;rn2.Tesslattion Shader应用/基础案例分析rn3.Gemotry Shader应用/基础案例分析rn4.Compute Shader应用/基础案例分析rn5.通过大量案例讲解分析/结合新特性,介绍用法rn6.性能调优,如果借助shader加速应用,让你的程序支撑百万级别的场景对象轻松应对
卡通渲染简报
近几年,<em>卡通</em><em>渲染</em>在游戏中比较常见,其中代表作有日式<em>风格</em>的“罪恶装备”,“崩坏3”,美式<em>风格</em>的“军团要塞2”。恰逢最近自己在研究这方面,所以想写一篇简报,小结一下。
3D卡通渲染
该课程从游戏开发基础知识讲解,包括向量,矩阵,以及固定流水线,可编程流水线,GPU编程等,通过该课程的学习可以让大家对游戏开发原理以及游戏底层是<em>如何</em>运作逐一给大家讲解。
米哈游贺甲:如何实现次世代卡通渲染效果?
在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代<em>卡通</em><em>渲染</em>的演讲。一下为详细分享内容:  大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实<em>渲染</em>以及可交互物理方面的研究。很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代<em>卡通</em><em>渲染</em>的演讲。  我们在考虑<em>如何</em>运用次世代<em>渲染</em>技术,对当前<em>卡通</em><em>渲染</em>技术时代进行升级。<em>如何</em>将新的技术和卡...
(转)《崩坏3》画面效果为何惊艳?看米哈游怎么做卡通渲染的你就明白了
http://weixin.niurenqushi.com/article/2017-05-15/4850259.html
Shader笔记十七 卡通渲染
<em>卡通</em><em>风格</em><em>渲染</em>的游戏画面通常物体颜色分界明显,具有黑色的线条描边。<em>卡通</em><em>渲染</em>的<em>实现</em>有多种方法,基于色调的着色技术是其中之一,<em>实现</em>过程中通过使用漫反射系数对一维纹理进行采样,控制漫反射色调。之前通过一张渐变纹理来控制漫反射颜色<em>实现</em>过<em>卡通</em><em>风格</em>的<em>渲染</em>效果。<em>卡通</em><em>风格</em>的高光效果往往是一块分界明显的色块,而物体边缘通常会有描边。本节中将通过基于模型的方式进行描边,而不是之前的屏幕后处理的方式。轮廓线<em>渲染</em>轮廓线的渲...
关于卡通渲染的一些思考
所谓<em>卡通</em><em>渲染</em>,从目前市场上的产品来讲,分为日式<em>风格</em>和美式<em>风格</em>。下面我单讲日式<em>风格</em>的<em>卡通</em><em>渲染</em>。日本的动漫的人物表现,往往有种夸大表现的<em>风格</em>,比如人物的眼睛会画得很大,嘴巴,鼻子会很小,用这种夸张的艺术表现,勾勒出日本社会的审美<em>风格</em>。<em>卡通</em><em>渲染</em>,又称为NPR技术。通常我们认为包含描边,阴影,高光等<em>渲染</em>技术为<em>卡通</em><em>渲染</em>。描边描边目前主要分为三种: 1 我们通常认为一个片元,如果它垂直与玩家的视角线,那这个
3DShader - 卡通渲染
Shader编程从入门到精通视频教程,该课程主要分享2D中的Shader与3D中的Shader编程,具体功能包括颜色配置、纹理、UV动画、滤镜等。
NPR卡通渲染
在UNITY商店下了个免费的琥珀酱的model(好像叫UNITY CHAN,有兴趣的可以自己下载玩玩),发现附送了几个shader,效果看起来还不错,好奇拿出来照着打了一遍。这是用标准着色器的效果,光照信息多了之后真是丑的不行……咱改改。不用bli-phong光照模型,用我们<em>卡通</em>逻辑的光照模型。第一版shaderShader &quot;UnityChan-Self/Clohting&quot; { Propert...
unity 卡通渲染特效
unity <em>卡通</em><em>渲染</em>特效
HLSL实现卡通渲染茶壶
VS2005平台,<em>实现</em>茶壶<em>卡通</em><em>渲染</em>效果 需DX9.0c支持
Unity Toon Shader 卡通着色器(一):卡通着色
一直对非真实感<em>渲染</em> (Non-Photorealistic Rendering) 很感兴趣,正好发现某社出的新游戏中可以选择真实质感或<em>卡通</em>质感,所以想试试在 Unity 里<em>实现</em>一下<em>卡通</em>着色器。 <em>卡通</em><em>渲染</em>最关键的特征包括不同于真实感<em>渲染</em>的艺术化光影效果和轮廓描边。光影效果即是指将物体受光照的颜色从多色阶降到低色阶,减少颜色的丰富程度。本篇即讨论<em>如何</em><em>卡通</em>着色,<em>实现</em>该光影效果。 * 本文主要参考...
卡通风格渲染【Unity Shader入门精要14.1】
<em>卡通</em><em>渲染</em>的方法之一:基于色调的着色技术(tone-based shading)。P288 <em>实现</em>中,我们往往会使用 漫反射系数 对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调 。(7.3节中用渐变纹理<em>实现</em>过这种效果) <em>卡通</em><em>风格</em>的高光往往是一块分界明显的纯色区域。 除了光照模型不同外,<em>卡通</em><em>风格</em>通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓,本节使用基于模型的描边方法。 14.1.1<em>渲染</em>轮廓线 在实时<em>渲染</em>中,轮...
人物渲染篇(一) ——基础卡通渲染
手写<em>卡通</em><em>渲染</em>练习,以后会尝试更多的效果
RealToon 5.0.3 卡通渲染插件
需要 Unity 5.6.0 以上版本 自购,RealToon<em>卡通</em><em>渲染</em>插件,支持LWRP,通过简单设置就能获得出色的<em>卡通</em><em>渲染</em>效果。
卡通渲染课题工程源码
这个<em>资源</em>是通过DxUT项目改的,限于自己当下时间比较紧的问题并未将<em>渲染</em>课题研究完,
如何把握卡通渲染的制作流程?
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/TechSharing_106.html这是第106篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。文末,我们的互动话题是:<em>资源</em>的同步和异步加载,哪个更受你的青睐,我们期待你的灼见!UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465...
在线等!为何3d 20几秒的动画要渲染30个小时!
为何3d 20几秒的动画要<em>渲染</em>30个小时?
米哈游技术总监贺甲:如何实现次世代卡通渲染效果
米哈游技术总监贺甲:<em>如何</em><em>实现</em>次世代<em>卡通</em><em>渲染</em>效果?
使用shader实现卡通渲染示例代码
使用shader<em>实现</em><em>卡通</em><em>渲染</em>示例代码,<em>卡通</em><em>渲染</em>的示例代码
卡通着色-逐顶点渲染
本课程带领至少具备我方进阶级技术的学员掌握<em>如何</em>使用Shader
基于GPU的三维卡通渲染
vs2005下安装Directx运行,基于gpu的三维<em>渲染</em>源码
卡通渲染】 解读Unity Chan
  啃了《unity shader 入门精要》的非真实<em>渲染</em>之后,对<em>卡通</em><em>渲染</em>感兴趣了,下载了unity官网上的unit酱,看了他的衣服和皮肤的shader,虽说不复杂,但我的水平还需要慢慢理解。。。不懂的地方百度后发现冯乐乐竟然16年的时候也解读过这个<em>渲染</em>,哈哈,我算走对路了吗,话不多说,女神的帖子链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/deta...
卡通渲染的一点心得
   通常情况下,我们见到3D场景都是按照真实的光照模型来照明<em>渲染</em>的,虽然目前实时的光照模型还只是对真实世界的一种近似,但是这种模型已经有了良好的可接受的真实感。   在人们想法提高场景<em>渲染</em>结果的同时,其他的非真实感<em>渲染</em>技术也是非常有用的,比较常见的就是<em>卡通</em><em>风格</em>的<em>渲染</em>,这种<em>渲染</em>结果类似于我们常见的<em>卡通</em>画,本文将对<em>卡通</em><em>渲染</em>进行介绍。一. 什么是<em>卡通</em><em>渲染</em>   首先我们要弄清楚什么是<em>卡通</em><em>渲染</em>,<em>卡通</em>渲
卡通渲染的另类勾边方法 (续)
上次想出来的方法有一点不妥当之处,就是只能勾出轮廓,没有根据Z值来进行勾边,比如说一个人物的手摆动到身体内部的时候,手的边缘并不能很好的勾画出来。于是冥思苦想,又研究出一套能比较好的解决这个问题的方法。 同样的把人物通过shader往法线方向拉伸得到一个扩大模型,不过<em>渲染</em>的时候不需要用stencil buffer或者z buffer了,而是<em>渲染</em>三角形的时候改成逆时针方向<em>渲染</em>,也就是<em>渲染</em>反面,这样一
非真实渲染(二)——Toon Shading
       Toon Shading是一种简单、基本的<em>卡通</em>着色方式,其着色的主要效果是用大块、突变的色调来代替正常情况中的渐变色调,从而表现出<em>卡通</em>效果。使用这种<em>渲染</em>方法,然后再结合轮廓边界线的勾勒,这种<em>渲染</em>方式也能得到很赏心悦目的表现效果。       其主要<em>实现</em>方式即是计算得到当前像素得的法线与光线之间的夹角,然后根据此夹角大小在颜色表中查找当前像素所应具有的Toon color,用这个颜
UnityShader实例05:Toon(卡通)材质
<em>卡通</em>材质 <em>卡通</em>着色也叫Non-photorealisticrendering非真实<em>渲染</em>,通常一些3D游戏用来做一些<em>卡通</em><em>风格</em>的游戏,一般来说特点主要有两点,一是描边,二是<em>风格</em>化着色,表现为明暗渐变过渡为非线性梯度着色。如下图所示:火影忍者和无主之地 先做描边 关于描边网上有不少资料,这里就其中比较常用的Rim lighting和法线外拓来<em>实现</em>; 1.R
realtoon 卡通渲染 cel shading
很好的<em>卡通</em><em>渲染</em>的<em>资源</em>,unity sotre 上的旧版本。共享给大家
非真实渲染技术(NPR)-1.卡通渲染
<em>卡通</em><em>渲染</em>, sihouette,勾边, <em>卡通</em>着色, NPR,非真实<em>渲染</em>, renderMonkey
NPR-卡通渲染
(一)<em>卡通</em><em>渲染</em> <em>卡通</em><em>渲染</em>是一种特殊的非真实感绘制技术,它要求帖图由不明显的渐变色块夹杂一些不复杂的纹理组成。它强调粗细线条和简单色块,忽略细节。利用这些很简单很纯粹的线条和色块,就能<em>渲染</em>出设计师所要求的质感很强的<em>卡通</em>效果,从而营造出互动的二维动画世界。   采用该技术的游戏:《网络急速赛车》         <em>卡通</em>绘画中,包含:勾边、<em>卡通</em>光影、边缘光晕、头发高光等技术,如下:
UE4实现卡通效果
<em>卡通</em>效果非常的简单, 并没有大家想象的那么复杂 首先先看一下效果图 首先大家需要一个<em>卡通</em>的材质 文章的最下边有下载链接 然后我们把这张材质添加到后期处理框里就可以了 后期处理框要保住我们的常见 <em>卡通</em>材质下载链接...
ue4卡通渲染材质球分享
ue4<em>卡通</em><em>渲染</em>材质球分享,可以尝试套用。我也是从网上下载的
UE4卡通材质
https://blog.csdn.net/qq_36409711/article/details/82380528 ue4<em>卡通</em>效果
opengl卡通渲染之逐顶点渲染与逐像素渲染
逐顶点<em>渲染</em>效果: 逐像素<em>渲染</em>效果 逐顶点<em>渲染</em>顶点shader attribute vec3 pos; attribute vec2 texcoord; attribute vec3 normal; uniform mat4 M; uniform mat4 P; uniform mat4 V; uniform mat4 NM; uniform vec3 U_LightPos
directx 渲染
基于粒子的火种<em>渲染</em>,C++ + <em>directx</em>
DirectX 9 地形渲染基础
节选自《DirectX 9 3D游戏设计入门》,全书非常适合3D游戏初学者,吐血推荐。
UnityShader 图片像素化风格渲染
原理 图片像素化实际上与马赛克的生成一样,我们可以通过对图形UV值进行放大,然后截取整数部分,在缩放回原来大小,此时图片UV的精度丢失了,形成了马赛克的效果。 例如: 两个点P1(0.1,0),P2(0.12,0),先同时放大10倍获得,点为P1'(1.0,0),P2'(1.2,0),此时我们只取点的整数部分得到P1''(1,0),P2(1,0),最后再缩放回原来的大小那么P1,P2所对应的...
卡通渲染源代码适合3D游戏制作
<em>卡通</em><em>渲染</em>,适合3D游戏引擎和客户端初学者 这是公司的里面给初级程序员看的代码 一般不会外传,希望大家珍惜
[UE4]渲染優化
原文: https://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/77584699 性能及分析: http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Performance/index.html#%E9%80%9A%E7%94%A8%E6%8F%90%E7%A4%BA   CPU性能分析: http://api.unrea...
ue4中的像素卡通渲染偏色问题和色彩校正理论
有时候我们需要导出纯色的时候就会发现ue4导出的图片偏灰,或者偏暗, 这个其实不仅是材质问题,而是包括了摄像机设置和工程设置多方面原因造成的偏色问题。 众所周知,ue4在真实感<em>渲染</em>的地方有很强的效果,因为不像unity,ue4自带了很多效果,包括hdr bloom等等 这使得用ue4做出真实效果根本需要什么人为设置,但这也让ue4在处理非真实感<em>渲染</em>或者像素和<em>卡通</em>游戏<em>渲染</em>的时候容易出现校色问题 我们先讨论下<em>如何</em>去掉全部ue4自带的效果 包括hdr,tonemapping等等
ue4 用fresnel节点制作简单卡通材质
ue4 <em>卡通</em>材质 节点如下
[UE4]角色从run动画切换至idle动画时的平滑过度
UE4的BlendSpace 1D可以做Idle -&amp;gt; Walk -&amp;gt; Run三种动画的平滑过度,但是在游戏运行时,当角色从Run状态切换至Idle状态时,默认情况下过度很生硬:跑动的动作是骤停,没有缓冲时间 切换至  要想状态切换时平滑过度,需要修改BlendSpace 1D的属性Target Weight Interpolation Speed Per Sec,默认为0,推...
用ue4渲染动画 导出视频相关配置和注意点
ue4可以输出高清视频,还能输出VR 360度立体视频,而且不会有录屏的卡顿和延迟 但是一般直接输出通常有很大可能性会造成画面的贴图模糊和部分物件消失,闪烁,抖动等情况发生, 所以在利用ue4输出视频的时候需要注意特别多的问题,下面就来教大家一些设置问题 当然里面的主要影响画面的有各种lod,还有各种post effects效果,摄像机本身的设置,工程里的设置等等 输出一个完美的过场动画视频还是需要很多研究的,有意可以联系qq326158392 下面提供一个视频输出方案(我使用的版本是4.12.
谁有卡通渲染方面的资料?
谁有<em>卡通</em><em>渲染</em>方面的资料?rn或者知道哪里有,电子的书本的都可以,谢谢.rn我的QQ:673781318
Toon Magic Collection 卡通渲染
<em>卡通</em> 模型 物件 ,很可爱.welcome to use
卡通渲染 描边 outline 部分shader
顶点着色器 float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_V, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)); viewPos = viewPos / viewPos.w; float3 N = UnityObjectToViewPos(v.normal); N.z = 0.0099999998; N = normalize(N); // 这段话...
HLSL卡通渲染(C++ DX9.0代码)
带钩边效果的<em>卡通</em><em>渲染</em>(茶壶<em>渲染</em>DX9.0),希望大家能够满意!
虚幻4修改引擎渲染管线解析【第一卷】通过添加自定义ShadingModle实现卡通着色来熟悉渲染管线
读过我前面一些博客的朋友对虚幻4的<em>渲染</em>流程有了一些大致的了解之后,那么我们现在可以开始着手开始修改虚幻4引擎了·。我们有些时候需要<em>实现</em>某些效果,就需要动手自己改引擎了。这是customnode或者是纯material无法做到的。有些人可能就要反驳了,“我纯用材质编辑器也能<em>实现</em><em>卡通</em>材质啊”。但是无法忽略的一点是:在材质编辑器里制作的<em>卡通</em>材质无法接受光影。这时候有些人就想出了骚操作,用蓝图自己<em>实现</em>一个...
UE4利用Ansel插件自动渲染路径动画技术流程
基于UE4平台录制全景视频,NVIDIA Ansel能达到最好的非常好的效果。还能<em>实现</em>相机转动。 有知道具体的配置流程么?
罪恶装备Xrd卡通渲染
随着前两年《阴阳师》《崩坏学院3》的大成,行业内掀起了一股二次元小高潮。很多公司都在上马二次元<em>风格</em>的产品。话说我们几年前就有团队想做二次元<em>风格</em>的产品,然而当时鹅厂的市场根据用户数据分析给出的意见是,二次元属于小众市场,在当时手游市场飞速增长,动不动就出爆款的环境下,小众市场当然是应该被抛弃的。但是猪场的团队显然不是这么思考问题的,所以有了《阴阳师》。由此可以看出,鹅厂和猪场的打法是非常不同的,扯远...
卡通渲染技术绘制三维物体
现在市面上流行的3D游戏画面越来越炫目,不过也有一些为了营造一种特殊的效果而使用了<em>卡通</em><em>渲染</em>技术,比如PC游戏中的《杀手XIII》,《忍者神龟》;PS2游戏中的《真红之泪》,《犬夜叉》等等。这些游戏的画面看上去很像漫画,感觉比较有趣。下面就介绍一种简单的<em>实现</em>方法。
Unity卡通渲染之描边处理
做游戏时候可能经常需要对物体轮廓进行描边处理,使用该Shader即可,但可能有个缺点,正方体类型的描边并不会准确。 //Unity描边处理 //@author mingming mingtingjian@sina.com //@time 2017-05-10 18:06:28
vc++MFC五子棋源代码,VC棋牌游戏开发实例下载
vc++MFC五子棋源代码,VC棋牌游戏开发实例,在vc++6.0环境下实现了五子棋游戏界面,十分好用,简单易懂的程序。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/nightsky_0911/2138293?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/nightsky_0911/2138293?utm_source=bbsseo[/url]
asp.net 网页图片切换效果下载
asp.net C# javascript, javascript图片切换效果asp.net C# javascript, javascript图片切换效果asp.net C# javascript, javascript图片切换效果asp.net C# javascript, javascript图片切换效果 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/xintingandzhouyang/2633197?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/xintingandzhouyang/2633197?utm_source=bbsseo[/url]
c#butterfly播放音乐漂浮窗口下载
C#开发的带有播放音乐漂浮窗口记录背景音乐托盘图标的软件 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/he_rr/3098037?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/he_rr/3098037?utm_source=bbsseo[/url]
我们是很有底线的