怎么节省手游内存

Shana2013 2014-10-22 09:09:56
之前通过CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();打印看到游戏的纹理内存为40M,后来通过 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeSpriteFramesFromFile();
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTextureForKey(); 把一些不需要的plist或者单张的png都释放掉了,然后打印出的纹理内存为12M。后来在手机上运行,用360卫视看了下程序占用内存,发现大小并没有如设想的一样减少20多M,还是很大。有什么办法能降低运行内存呢?
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雨落清晨 2014-10-24
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1、图片打包(ios下pvr打包) 2、图片压缩(具体可以缩图,降低分辨率,降低图片深度值很有效) 3、优化代码,尽量使用扁平化程序设计,减少循环和递归 4、进入游戏只优先加载部分高优先级或者是前面关卡的资源,后续再慢慢增加后面关卡资源 目前想到这些 希望对你有帮助
笨木头 2014-10-23
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引用 2 楼 ronghuahh 的回复:
[quote=引用 1 楼 musicvs 的回复:] 我觉得主要是还是在图片方面做处理吧,其他地方比起来几乎可以忽略~ 处理的方式你应该都知道喇,就打包、图片格式(RGBA那些)、分场景加载不同资源等等
嗯。谢谢。请问节省了纹理内存一定会节省运行内存吗[/quote] 你指的节省是哪方面呢?打包还是代码处理? 打包的话,其实不一定所有情况下都合适,有时候把图片打包了反而更占内存~
Shana2013 2014-10-22
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引用 1 楼 musicvs 的回复:
我觉得主要是还是在图片方面做处理吧,其他地方比起来几乎可以忽略~ 处理的方式你应该都知道喇,就打包、图片格式(RGBA那些)、分场景加载不同资源等等
嗯。谢谢。请问节省了纹理内存一定会节省运行内存吗
笨木头 2014-10-22
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我觉得主要是还是在图片方面做处理吧,其他地方比起来几乎可以忽略~ 处理的方式你应该都知道喇,就打包、图片格式(RGBA那些)、分场景加载不同资源等等

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