VC++多窗口条件下,如何把屏幕坐标转换成OpenGL世界坐标

花样抠脚冠军 2014-11-28 11:47:26
首先我将窗口利用CSplitterWnd切分成了4个,每个窗口关联了一个视类,并且都进行了初始化。
现在网上流传的程序:
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble posX, posY, posZ;

glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview); //A处
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection); //B处
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); //C处

winX = (float)x;
winY = (float)viewport[3] - (float)y;
glReadPixels(x, int(winY), 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
并不能适用,所以我想问下需要改下什么地方。目前A处,B处,C处调用后,3个数组中全部没有值,不知道是什么原因,有无大神可以给小弟略微讲解一下,小弟不慎感激啊。。。。
PS,需要实现的功能是第一个窗口中有一个点,鼠标移过去点变颜色,相当于动态捕捉,所以把鼠标的坐标转换到世界坐标系中很重要。。。。但。
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fly_dragon_fly 2014-12-05
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没设置viewport,也没设置两个矩阵,你的世界坐标是什么?
hlx_beat 2014-12-03
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那啥。。比尔盖茨你把Windows坐标系统改成右手坐标系统。。。。
创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
1.创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果 (飘动的纹理): 这一章教程由Bosco带给你。他就是那个创造了很酷的小Demo: worthless的家伙。他喜欢每个人对他的Demo的反映,并且决定更进一步,在他的Demo的最后解释他怎么实现这么酷的效果的。这一章教程构建在第六章的代码之上。阅读完这一章之后,你将能弯曲,折叠以及操纵你自己的纹理。这绝对是个很漂亮的效果,并且比纹理固定的旗帜好得多。如果你喜欢这一章,请发邮件给bosco让他知道。 12.显示列表 想知道如何加速你的OpenGL程序么?每次为放置一个物体在屏幕上而写很多代码让你厌烦了吧?如果是这样,这一章就是为你准备的。学习如何用OpenGL来显示列表。只用一行代码预构建和显示物体。使用预编译物体加速你的程序。不要再一次又一次写重复的代码。让显示列表为你做所有的工作吧!这一章里我们将建造Q-bert金字塔(Q-bert是一款游戏),感谢显示列表,我们只需要用不多的几行代码。 13.位图字体 这一课我们将创建一些基于2D图像的字体,它们可以缩放,但不能旋转,并且总是面向前方,但作为基本的显示来说,我想已经够了。 14.图像字体 在一课我们将教你绘制3D的图形字体,它们可像一般的3D模型一样被变换。 15.图形字体的纹理映射: 这一课,我们将在上一课的基础上创建带有纹理的字体,它真的很简单。 16.看起来很酷的雾 这一课是基于第7课的代码的,你将学会三种不同的雾的计算方法,以及怎样设置雾的颜色和雾的范围。 17.2D 图像文字 在这一课中,你将学会如何使用四边形纹理贴图把文字显示在屏幕上。你将学会如何把256个不同的文字从一个256x256的纹理图像中分别提取出来,并为每一个文字创建一个显示列表,接着创建一个输出函数来创建任意你希望的文字。 18.二次几何体 利用二次几何体,你可以很容易的创建球,圆盘,圆柱和圆锥。 19.粒子系统 你是否希望创建爆炸,喷泉,流星之类的效果。这一课将告诉你如何创建一个简单的例子系统,并用它来创建一种喷射的效果。 20.蒙板 到目前为止你已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有的使用它看起来并不是那么的复合你的心意。使用蒙板技术,将会按照你蒙板的位置精确的绘制。 21.线,反走样,计时,正投影和简单的声音 这是我第一个大的教程,它将包括线,反走样,计时,正投影和简单的声音。希望这一课中的东西能让每个人感到高兴。 22.凹凸映射,多重纹理扩展 这是一课高级教程,请确信你对基本知识已经非常了解了。这一课是基于第六课的代码的,它将建立一个非常酷的立体纹理效果。 23.球面映射 这一个将教会你如何把环境纹理包裹在你的3D模型上,让它看起来象反射了周围的场景一样。 24.符号,扩展,剪裁和TGA图像文件的加载 在这一课里,你将学会如何读取你显卡支持的OpenGL的扩展,并在你指定的剪裁区域把它显示出来。 25.变形和从文件中加载3D物体 在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。 26.剪裁平面,蒙板缓存和反射 在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。 27.阴影 这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存。当然它会给你留下深刻的印象的。 28.贝塞尔曲面 这是一课关于数学运算的,没有别的内容了。来,有信心就看看它吧。 29.Blitter 函数 类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。 30.碰撞检测 这是一课激动的教程,你也许等待它多时了。你将学会碰撞剪裁,物理模拟太多的东西,慢慢期待吧。 31.模型加载 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。 32.拾取, Alpha混合, Alpha测试, 排序 这又是一个小游戏,交给的东西会很多,慢慢体会吧 33.加载压缩和未压缩的TGA文件 在这一课里,你将学会如何加载压缩和为压缩的TGA文件,由于它使用RLE压缩,所以非常的简单,你能很快地熟悉它的。 34.从高度图生的美丽地形 这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形 35.在OpenGL中播放AVI视频 在OpenGL中如何播放AVI呢?利用Windows的API把每一帧作为纹理绑定到OpenGL中,虽然很慢,但它的效果不错。你可以试试。 36.放射模糊和渲染到纹理 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单。把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试。 37.卡通映射 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色。使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果。 38.从资源文件中载入图像 如何把图像数据保存到*.exe程序中,使用Windows的资源文件吧,它既简单又实用。 39.物理模拟简介 还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。 40.绳子的模拟 怎样模拟一根绳子呢,把它想象一个个紧密排列的点,怎么样有了思路了吧,在这一课你你将学会怎样建模,简单吧,你能模拟更多。 41.体积雾 把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。 42.多重视口 画中画效果,很酷吧。使用视口它变得很简单,但渲染四次可会大大降低你的显示速度哦:) 43.在OpenGL中使用FreeType库 使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的。尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远。 44.3D 光晕 当镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,模拟它非常的简单,一点数学和纹理贴图就够了。好好看看吧。 45.顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是前沿的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。 46.全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。 47.CG 顶点脚本 nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:) 48.轨迹球实现的鼠标旋转
本光盘包括三部分内容。 1.本书源代码 包含了本书的1~50章全部源代码。 2.ICON 包含了作者多年收集的精美图标。 3.本书附录 包含了ADO常用类介绍和Windows常用消息大全两项内容。 ================================================================================================================================ 第1章 光驱开关控制程序 第2章 系统硬件信息查看器 第3章 注册表操作 第4章 读取网卡物理地址 第5章 剪贴板查看程序 第6章 进程查看程序 第7章 透明窗体实例 第8章 状态栏对话框 第9章 带微调和滑动条控件的工具栏 第10章 仿Winamp界面多媒体播放器 第11章 数据库操作--ODBC篇 第12章 数据库操作-DAO篇 第13章 数据库操作-ADO篇 第14章 Excel编程 第15章 拨号上网实例 第16章 FTP协议编程 第17章 Telnet协议编程 第18章 Email协议编程 第19章 基于UDP协议的网段扫描器 第20章 具有异形窗口的网络电话 第21章 电影播放器 第22章 AVI视频制作编程 第23章 文字语音朗读编程 第24章 浏览EXE或DLL文件的所有图标 第25章 BMP位图操作 第26章 滚动浏览位图 第27章 透明位图背景上的滚动字幕实例 第28章 小波算法的VC实现 第29章 基因算法的VC实现 第30章 多线程串口Modem远程数据通信 第31章 Windows XP风格之微软篇 第32章 Windows XP风格之Windows XP风格菜单 第33章 Windows XP风格之Office XP风格菜单 第34章 Windows XP风格之Windows XP风格SDI例程 第35章 Windows XP风格之Windows XP风格对话框 第36章 Windows XP风格之Windows XP风格按钮和滚动条ActiveX控件 第37章 动态链接库(DLL)实例 第38章 文件查找 第39章 只运行一个实例的程序 第40章 使用键盘钩子实现按键发音程序 第41章 密码探测器 第42章 多线程实例 第43章 进程通信 第44章 读取Intel CPU序列号 第45章 获取硬盘序列号 第46章 消息循环重载实例 第47章 运行后自销毁的程序 第48章 VC中OpenGL编程实现虚拟现实 第49章 图像复合文档高级编程 第50章 基于卫星通信的汽车牌照识别监控系统 =========================================================================================================================== 本书中所有例程在Windows2000 Professonal+VC++6.0(英文企业版+SP5)下调试通过,绝大部分例程可以在Windows98/ME/2000/XP下运行,且可以 在Visual Studio.Net中自动转换为VC.NET工程。建议读者安装Microsoft Access 2000/XP方便修改数据库篇用到的*.mdb数据库文件。 每章例程源代码中包括源文件和编译好的exe可执行文件(该文件可能位于本章工程目录中或者工程目录下的Debug目录中) 。 注意事项: 1. 若读者将源代码光盘全部复制到硬盘上调试,则复制完后应该去掉文件的只读属性,否则在硬盘上重新编译工程时会出现不可写的提示。 2. 本书例程大部分采用的是动态链接,读者在未装VC的PC机上运行每章例程中的可执行文件时,可能会出现找不到mfc42.dll等动态链接库的情况, 读者此时可采用静态链接,具体操作为:VC中菜单Project->Setting->General->Microsoft Foundation Classes 选为“Use MFC in a Static Library”,重新编译工程即可。 3. 若按F5调试程序时,VC提示不能进行调试,此时请将VC中菜单->Build->Set Active Configuration选为“Win32 Debug”,重新编译工程即可。 4. 在VC中若运行工程时提示不能执行exe文件,此时请将VC中菜单Project->Setting->General->Executable for debug Session 重新定位到该工 程的exe可执行文件

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