[推荐] ASP.NET面向对象开发,重构与设计模式 [问题点数:200分,结帖人insus]

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Java面向对象设计模式(一)——工厂方法模式
工厂方法模式(Factory Method) 工厂方法模式分为三种: 1、普通工厂模式,就是建立一个工厂类,对实现了同一接口的一些类进行实例的创建。首先看下关系图: 举例如下:(我们举一个发送邮件和短信的例子) 首先,创建二者的共同接口: [java] view plaincopy public interface Sender {      p
设计模式:可复用面向对象软件的基础(完整书签)》
学习<em>设计模式</em>的经典书籍,带有完成的书签目录,字体清晰~~
Python设计模式六大原则
<em>设计模式</em>(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用<em>设计模式</em>是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,<em>设计模式</em>于己于他人于系统都是多赢的,<em>设计模式</em>使代码编制真正工程化,<em>设计模式</em>是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用<em>设计模式</em>可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一...
设计模式:可复用面向对象软件的基础.pdf(完整高清版)
<em>设计模式</em>集大成的一本书。介绍了什么是<em>设计模式</em>以及它如何帮助你设计<em>面向对象</em>的软件系统。第3.4.5章则是实际<em>设计模式</em>的分类描述。 如若有喜欢此书,但却因资源分数望而却步的朋友,可加我wx:Li18252138600。免费发送。一起探讨<em>设计模式</em> 共同进步
设计模式:可复用面向对象软件的基础-中文版.pdf
《<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础》,英文名:Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software,作者:(美)Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、John Vlissides,翻译:李英军、马晓星、蔡敏、刘建中。 本书结合设计实作例从<em>面向对象</em>的设计中精选出 23个<em>设计模式</em>,总结了<em>面向对象</em>设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。本书分类描述了一组设计良好、表达清楚的软件<em>设计模式</em>,这些模式在实用环境下特别有用。本书适合大学计算机专业的学生、研究生及相关人员参考。
设计模式:可复用面向对象软件的基础》中英文双语版
本资源分别含有《<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础》中英文版本。读者可以下载后进行对照越多。两个都是 PDF 格式的,英文版带有 PDF 书签,大小 4.1 MB,中文版按章节独立成册,大小 10.3 MB。 《<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础》,英文名《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented software》,是公认的<em>设计模式</em>的泰山北斗。作者(美)Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides,翻译:李英军 马晓星 蔡敏 刘建中。 英文版《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented software》内容简介:    Capturing a wealth of experience about the design of object-oriented software, four top-notch designers present a catalog of simple and succinct solutions to commonly occurring design problems. Previously undocumented, these 23 patterns allow designers to create more flexible, elegant, and ultimately reusable designs without having to rediscover the design solutions themselves.    The authors begin by describing what patterns are and how they can help you design object-oriented software. They then go on to systematically name, explain, evaluate, and catalog recurring designs in object-oriented systems. With Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software as your guide, you will learn how these important patterns fit into the software development process, and how you can leverage them to solve your own design problems most efficiently.    Each pattern describes the circumstances in which it is applicable, when it can be applied in view of other design constraints, and the consequences and trade-offs of using the pattern within a larger design. AII patterns are compiled from real systems and are based on real-world examples. Each pattern also includes code that demonstrates how it may be implemented in object-oriented programming languages like C++ or Smalltalk. 英文版《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented software》目录: preface foreword guide to readers 1 introduction 1.1 what is a design pattern? 1.2 design patterns in smalltalk mvc 1.3 describing design patterns l.4 the catalog of design patterns 1.5 organizing the catalog 1.6 how design patterns solve design problems 1.7 how to select a design pattern 1.8 how to use a design pattern 2 a case study: designing a document editor 2.1 design problems 2.2 document structure 2.3 formatting 2.4 embellishing the user interface 2.5 supporting multiple look-and-feel standards 2.6 supporting multiple window systems 2.7 user operations .2.8 spelling checking and hyphenation 2.9 summary design pattern catalog 3 creational patterns abstract factory builder factory method prototype singleton discussion of creational patterns 4 structural patterns adapter bridge composite decorator facade flyweight proxy discussion of structural patterns 5 behavioral patterns chain of responsibility command interpreter iterator mediator memento observer state strategy template method visitor discussion of behavioral patterns 6 conclusion 6.1 what to expect from design patterns 6.2 a brief history 6.3 the pattern community 6.4 an invitation 6.5 a parting thought a glossary b guide to notation b.1 class diagram 8.2 object diagram b.3 interaction diagram c foundation classes c.l list c.2 iterator c.3 listiterator c.4 point c.5 red bibliography index 中文版《<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础》出版社:机械工业出版社,ISBN:7111075757,内容简介:   本书结合设计实例从<em>面向对象</em>的设计中精选出23个<em>设计模式</em>,总结了<em>面向对象</em>设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。本书分类描述了一组设计良好、表达清楚的软件<em>设计模式</em>,这些模式在实用环境下特别有用。本书适合大学计算机专业的学生、研究生及相关人员参考。     “这本众人期待的确达到了预期的全部效果。该书云集了经过时间考验的可用设计。作者从多年的<em>面向对象</em>设计经验中精选了23个模式,这构成了该书的精华部份,每一个精益求精的优秀程序员都应拥有这本《<em>设计模式</em>》。”--larry o'brien, software development     “[<em>设计模式</em>]在实用环境下特别有用,因为它分类描述了一组设计良好,表达清楚的<em>面向对象</em>软件<em>设计模式</em>。整个<em>设计模式</em>领域还很新,本书的四位作者也许已占据了这个领域造诣最深的专家中的半数,因而他们定义模式的方法可以作为后来者的榜样。如果要知道怎样恰当定义和描述<em>设计模式</em>,我们应该可以从他们那儿获得启发”--steve billow, journal of object-oriented programming    “总的来讲,这本书表达了一种极有价值的东西。对软件设计领域有着独特的贡献,因为它捕获了<em>面向对象</em>设计的有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。它将成为我在寻找<em>面向对象</em>设计思想过程中经常翻阅的一本书﹕这正是复用的真实含义所在,不是吗﹖”--sanjiv gossain, journal of object-oriented programming 中文版《<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础》目录: 目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是<em>设计模式</em> 2 1.2 smalltalk mvc中的<em>设计模式</em> 3 1.3 描述<em>设计模式</em> 4 1.4 <em>设计模式</em>的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 <em>设计模式</em>怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择<em>设计模式</em> 19 .1.8 怎样使用<em>设计模式</em> 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 compositor和composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 monoglyph 30 2.4.3 decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 abstract factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用abstract factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 window和windowimp 37 2.6.4 bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 iterator类及其子类 46 2.8.4 iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 visitor 类及其子类 51 2.8.8 visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 abstract factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 factory method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 facade(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 adapter与bridge 144 4.8.2 composite、decorator与proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 chain of responsibil ity(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 command(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 interpreter(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 iterator(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 mediator(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 memento(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 observer(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 state(状态)—对象行为型模式 201 5.9 strategy(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 template method(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 visitor(访问者)—对象行为型 模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第6章 结论 232 6.1 <em>设计模式</em>将带来什么 232 6.2 一套通用的设计词汇 232 6.3 书写文档和学习的辅助手段 232 6.4 现有方法的一种补充 233 6.5 <em>重构</em>的目标 233 6.6 本书简史 234 6.7 模式界 235 6.8 alexander 的模式语言 235 6.9 软件中的模式 236 6.10 邀请参与 237 6.11 临别感想 237 附录a 词汇表 238 附录b 图示符号指南 241 附录c 基本类 244 参考文献 249
设计模式 - 可复用面向对象软件的基础(高清版PDF)
<em>设计模式</em> - 可复用<em>面向对象</em>软件的基础(高清版PDF)<em>设计模式</em>可复用<em>面向对象</em>软件的基础高清版
设计模式-可复用面向对象软件的基础 [读书笔记]
1.将软件与<em>设计模式</em>比拟为城市与建筑模式,那么在<em>面向对象</em>的解决方案里,我们将对象和接口看成墙壁和门窗,模式的核心在于提供了相关问题的解决方案。   在软件设计中可能会遇到很多类似的问题,在每次遇到类似问题时我们不必全都新想办法来解决,而可以复用之前解决类似问题的方案,解决问题多之后就   会有针对特定问题有特定(相对固定)的方式方法来解决,这相对固定的方式方法就是<em>设计模式</em>,其也算是经验总结。
设计模式:可复用面向对象软件的基础 高清扫描版
<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础 基本信息 原书名:Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented software 原出版社: Addison Wesley/Pearson 作者: (美)Erich Gamma Richard Helm Ralph Johnson John Vlissides 译者: 李英军 马晓星 蔡敏 刘建中 丛书名: 计算机科学丛书 出版社:机械工业出版社 ISBN:7111075757 上架时间:2000-7-1 出版日期:2000 年6月 页码:254 版次:1-13 所属分类:计算机 > 软件工程及软件方法学 > <em>设计模式</em> 教材 > 研究生/本科/专科教材 > 工学 > 计算机 编辑推荐   内容简介 书籍 计算机书籍 本书结合设计实例从<em>面向对象</em>的设计中精选出23个<em>设计模式</em>,总结了<em>面向对象</em>设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。本书分类描述了一组设计良好、表达清楚的软件<em>设计模式</em>,这些模式在实用环境下特别有用。本书适合大学计算机专业的学生、研究生及相关人员参考。
设计模式可复用面向对象软件的基础(PDF)
目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是<em>设计模式</em> 2 1.2 Smalltalk MVC中的<em>设计模式</em> 3 1.3 描述<em>设计模式</em> 4 1.4 <em>设计模式</em>的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 <em>设计模式</em>怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择<em>设计模式</em> 19 1.8 怎样使用<em>设计模式</em> 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor和Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window和WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator类及其子类 46 2.8.4 Iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 Factory Method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter与Bridge 144 4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型 模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第6章 结论 232 6.1 <em>设计模式</em>将带来什么 232 6.2 一套通用的设计词汇 232 6.3 书写文档和学习的辅助手段 232 6.4 现有方法的一种补充 233 6.5 <em>重构</em>的目标 233 6.6 本书简史 234 6.7 模式界 235 6.8 Alexander 的模式语言 235 6.9 软件中的模式 236 6.10 邀请参与 237 6.11 临别感想 237 附录A 词汇表 238 附录B 图示符号指南 241 附录C 基本类 244 参考文献 249
if-else重构设计模式
最近学习的时候遇到了一些问题,《阿里代码规范》提到了大段的if-else可以用状态模式代替,而《java<em>设计模式</em>》一书中说if-else可以用策略模式代替。 有点不解,所以在深入了解后,决定写一篇博客记录一下。 翻了一下gof的《<em>设计模式</em>》发现两者的结构几乎一模一样。。。 状态模式适用性: 1、一个对象的香味取决于他的状态,并且他必须在运行时刻根据状态改变他的行为。 2、一个操作中包含庞
<>读书笔记
<em>设计模式</em>有多重要,每个做<em>开发</em>的人都清楚。弄清楚<em>设计模式</em>很难,能熟练运用就更难了。读别人的代码是 一件很享受的事情,因为可以挑比人代码的不足,从而产生优越感。但是,如果你突然发现别人的代码写的特别好,有好多东西看不明白。找不到具体实现,找不到调用位置的时候,你会很尴尬的。人家代码封装的太好了,我们需要学习了,来学习他的代码,学习他的抽象思维。起初,我写代码,都是连在一起的,一个类我写过一万多行的,一
设计模式】7种常用的面向对象设计
      如何同时提高一个软件系统的可维护性和可复用性是<em>面向对象</em>设计需要解决的核心问题,也是用于评价一个<em>设计模式</em>的使用效果的重要指标之一      <em>设计模式</em>到底有什么用?简单来说,<em>设计模式</em>至少有如下几个用途:             (1) <em>设计模式</em>来源众多专家的经验和智慧,它们是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方案将可以让我们避免做一些重复...
设计模式——可复用面向对象软件的基础》[中文+英文] 高清完整PDF版
通篇都是以情景对话的形式,用多个小故事或编程示例来组织讲解GoF(<em>设计模式</em>的经典名著——Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software,中译本名为《<em>设计模式</em>——可复用<em>面向对象</em>软件的基础》的四位作者Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson,以及John Vlissides,这四人常被称为Gang of Four,即四人组,简称GoF)总结的23个<em>设计模式</em>。
避免陷入过度设计的泥潭
功能上的过度设计 程序上的过度设计 如何解决 TDD思考法测试驱动<em>开发</em> 注: 今天在知乎上看到了讲解过度设计的文章,觉得非常的有道理,自己去学习了这方面的知识,以下做一个总结学习了许多的<em>设计模式</em>之后,大部分人都会有滥用(或者设计不足)<em>设计模式</em>的经历,如何在其中找到一个balance,以下的文章就会给出一个解决方案,一种比较中和的思考方式,在此之前,我们先看一下我们经常会犯的几种错误 功能上的过度
.NET开发中最常用的设计模式
整个<em>设计模式</em>贯穿一个原理:面对接口编程,而不是面对实现.目标原则是:降低耦合,增强灵活性.   一些基本的<em>设计模式</em> Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。(使用得非常频繁。) Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。A d a p t e r模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作
深入PHP面向对象、模式与实践——对象与设计
设计基础 代码设计的定义 对“代码设计”的理解涉及系统的定义:确定系统的需求、作用域及目标。从底层上看,设计是定义系统组成并组织各组件间关系的过程。本章从另一个角度考虑:类和对象的定义和配置。<em>面向对象</em>的系统由一系列的类组成。决定系统中这些类的角色是非常重要的,而类由方法组成,所以在定义类时,必须决定哪些方法应该放在一起。另外,类与类之间常常通过继承关系联系起来以便遵循公用的接口。因此,这些接口或类型
设计模式:可复用面向对象软件的基础》【带完整书签版】.pdf
这本书结合设计实作例从<em>面向对象</em>的设计中精选出23个<em>设计模式</em>,总结了<em>面向对象</em>设计中最有价值的经验,并且用简洁可复用的形式表达出来。书中分类描述了一组设计良好、表达清楚的软件<em>设计模式</em>,这些模式在实用环境下特别有用。此书适合大学计算机专业的学生、研究生及相关人员参考。 书中涉及的<em>设计模式</em>并不描述新的或未经证实的设计,只收录了那些在不同系统中多次使用过的成功设计。
面向对象设计模式之---单例模式(Singleton Pattern)
我们知道类可以用来实例化对象,而对象可以被实例化多个,但是有些时候我们并不想实例化多个对象,只希望只有一个,例如做一个窗体应用程序,有一个按钮,点击一下可以出现菜单,再点击一下就不会弹出同样的一个菜单,比如Word中我们多次点击替换按钮的时候只会出现一个窗口。 这样的只允许出现一个实体的<em>设计模式</em>,被形象地称为单例模式,单例即单个实例。 单例模式的定义如下: 保证一个类仅有一个实例,...
深入PHP面向对象、模式与实践——设计模式
什么是<em>设计模式</em> <em>设计模式</em>便是分析过的问题和问题解决方案所阐释的优秀实践。如何处理一个请求?如何将请求数据转换成系统对应的指令?如何获得数据?如何显示结果?等等。随着时间流逝和经验积累,我们会或优雅或困难地回答问题,并总结出一些非正式的、可在项目中重复使用的解决方案,而这些解决方案便是<em>设计模式</em>。
设计模式面向对象七大基本原则
PS一句:最终还是选择CSDN来整理发表这几年的知识点,该文章平行迁移到CSDN。因为CSDN也支持MarkDown语法了,牛逼啊!概述在运用<em>面向对象</em>的思想进行软件设计时,需要遵循的原则一共有7个,他们是:1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle)每一个类应该专注于做一件事情。2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)超
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<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础.pdf 带目录书签 高清版
python 进阶—面向对象设计模式
每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动。—— Christopher Alexander软件危机催生了<em>设计模式</em>,<em>面向对象</em>,软件工程。是什么每一个<em>设计模式</em>系统地命名、解释和评价了<em>面向对象</em>系统中一个重要的和重复出现的设计。热身既然是针对<em>面向对象</em>的,让我们先来回顾一下面向的三大特性和接口<em>面向对象</em>的三大特性:封装,继承...
C现代编程 集成开发环境、设计模式、极限编程、测试驱动开发重构、持续集成(带详细书签).pdf
花井志生*的《C现代编程(集成<em>开发</em>环境设计模 式*限编程测试驱动<em>开发</em><em>重构</em>持续集成)》从使用C语 言进行嵌入式<em>开发</em>的特点入手,主要讲解了如何将集 成<em>开发</em>环境、<em>设计模式</em>、*限编程、测试驱动<em>开发</em>、 <em>重构</em>、持续集成这些现代编程方法应用到C语言的嵌 入式<em>开发</em>中去,即将服务器端的通用设计方法、工具 的使用方法、<em>开发</em>方式等逐一“翻译”为可以在C语 言嵌入式<em>开发</em>过程中使用的方法。本书适合所有对C 程序<em>开发</em>感兴趣的读者阅读。
面向对象设计模式之---组合模式(Composite Pattern)
组合模式的应用场景主要是有树形结构出现的,例如在《大话<em>设计模式</em>》这本书中提出的这种场景: 如上图,有某一个大公司,总部在北京,在上海设有分公司,又在南京和杭州设有办事处,每一个地方都有人力资源部和财务部两个部门。现在在北京总部使用着一套OA系统,高层觉得这套系统不错,要推广给下属公司,于是就给OA软件的设计厂商提出了要求。 如果程序要一级一级判断这是总公司、分公司还是办事处就太麻烦了,要是...
第一章:JavaScript设计模式--面向对象之封装
JavaScript是一门<em>面向对象</em>的语言,使用<em>面向对象</em>就不得不提起封装、继承和多态,今天咱们来好好唠唠封装的一些小技巧。
设计模式(可复用面向对象软件的基础)_带目录_高清版
网上下载的基本都没有目录,我添加了目录,方便阅读,分享给大家
设计模式面向对象
<em>设计模式</em>与<em>面向对象</em> 本问对<em>设计模式</em>与<em>面向对象</em>,博主的个人理解和记录,仅供技术学习分享使用. 本文面向的学习对象:即使你是刚入门的学习者(任何一门编程语言,C#、smalltalk、EIFFEL、python、Java、OC等),或者已经拥有几年<em>开发</em>经验的<em>开发</em>人员,想对自己技术的进一步提升(例子:想提升手头微薄的工资单么? 那就不断的为自己技术增值,量变引起质变) 一 <em>设计模式</em> 什么是<em>设计模式</em>?...
设计模式:可复用面向对象软件的基础 书和源码
《<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础》是引导读者走出软件设计迷宫的指路明灯,凝聚了软件<em>开发</em>界几十年设计经验的结晶。四位顶尖的<em>面向对象</em>领域专家精心 选取了最具价值的设计实践,加以分类整理和命名,并用简洁而易于重用的形式表达出来。本书已经成为<em>面向对象</em>技术人员的圣经和词典,书中定义的23个模式逐 渐成为<em>开发</em>界技术交流所必备的基础知识和语汇。 目录: 序言 前言 读者指南 第一章 引言 第二章 实例研究:设计一个文档编辑器 第三章 创建型模式 第四章 结构型模式 第五章 行为模式 第六章 结论 附录A 词汇表 附录B 图示符号指南 附录C 基本类 参考文献
面向对象设计模式-单例模式(PHP实现)
       在<em>面向对象</em>中,一个对象只负责一个特定的任务通常是一种很好的选择。例如:你只想让一个对象去访问数据库。单例模式是一种职责模式,他将创建的对象委托到单一的访问点上。在任何时候,应用程序都只有这个类仅有的一个势力存在。这可以防止我们去打开数据库的多个链接或者不必要的使用多余的系统资源。在更加复杂的系统中,单例模式在维持应用程序状态同步方面也很重要。使用单例模式前后内存对比:对比两张内存图的...
大话设计模式(带目录完整版)[中文PDF+源代码]
大话<em>设计模式</em>(带目录完整版)[中文PDF+源代码] 通篇都是以情景对话的形式,用多个小故事或编程示例来组织讲解GoF(<em>设计模式</em>的经典名著——Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software,中译本名为《<em>设计模式</em>——可复用<em>面向对象</em>软件的基础》的四位作者Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson,以及John Vlissides,这四人常被称为Gang of Four,即四人组,简称GoF)总结的23个<em>设计模式</em>。本书共分为29章。其中,第1、3、4、5章着重讲解了<em>面向对象</em>的意义、好处以及几个重要的设计原则;第2章,以及第6到第28章详细讲解了23个<em>设计模式</em>;第29章是对<em>设计模式</em>的全面总结。附录部分是通过一个例子的演变为初学者介绍了<em>面向对象</em>的基本概念。本书的特色是通过小菜与大鸟的趣味问答,在讲解程序的不断<em>重构</em>和演变过程中,把<em>设计模式</em>的学习门槛降低,让初学者可以更加容易地理解——为什么这样设计才是好的?是怎样想到这样设计的?以达到不但授之以“鱼”,还授之以“渔”的目的。引导读者体会设计演变过程中蕴藏的大智慧。 本书适合编程初学者或希望在<em>面向对象</em>编程上有所提高的<em>开发</em>人员阅读。 目 录 第1章 代码无错就是优?——简单工厂模式 1 1.1 面试受挫 1 1.2 初学者代码毛病 2 1.3 代码规范 2 1.4 <em>面向对象</em>编程 4 1.5 活字印刷,<em>面向对象</em> 4 1.6 <em>面向对象</em>的好处 5 1.7 复制vs.复用 6 1.8 业务的封装 6 1.9 紧耦合vs.松耦合 8 1.10 简单工厂模式 10 1.11 UML类图 12 第2章 商场促销——策略模式 17 2.1 商场收银软件 17 2.2 增加打折 18 2.3 简单工厂实现 19 2.4 策略模式 22 2.5 策略模式实现 25 2.6 策略与简单工厂结合 27 2.7 策略模式解析 28 第3章 拍摄UFO——单一职责原则 30 3.1 新手机 30 3.2 拍摄 30 3.3 没用的东西 31 3.4 单一职责原则 31 3.5 方块游戏的设计 31 3.6 手机职责过多吗? 33 第4章 考研求职两不误——开放-封闭原则 34 4.1 考研失败 34 4.2 开放-封闭原则 35 4.3 何时应对变化 36 4.4 两手准备,并全力以赴 37 第5章 会修电脑不会修收音机?——依赖倒转原则 38 5.1 MM请求修电脑 38 5.2 电话遥控修电脑 39 5.3 依赖倒转原则 40 5.4 里氏代换原则 41 5.5 修收音机 43 第6章 穿什么有这么重要?——装饰模式 44 6.1 穿什么有这么重要? 44 6.2 小菜扮靓第一版 45 6.3 小菜扮靓第二版 47 6.4 装饰模式 50 6.5 小菜扮靓第三版 53 6.6 装饰模式总结 56 第7章 为别人做嫁衣——代理模式 57 7.1 为别人做嫁衣! 57 7.2 没有代理的代码 58 7.3 只有代理的代码 60 7.4 符合实际的代码 61 7.5 代理模式 63 7.6 代理模式应用 65 7.7 秀才让小六代其求婚 66 第8章 雷锋依然在人间——工厂方法模式 67 8.1 再现活雷锋 67 8.2 简单工厂模式实现 68 8.3 工厂方法模式实现 69 8.4 简单工厂vs.工厂方法 71 8.5 雷锋工厂 72 第9章 简历复印——原型模式 77 9.1 夸张的简历 77 9.2 简历代码初步实现 78 9.3 原型模式 80 9.4 简历的原型实现 82 9.5 浅复制与深复制 84 9.6 简历的深复制实现 87 9.7 复制简历vs.手写求职信 89 第10章 考题抄错会做也白搭——模板方法模式 90 10.1 选择题不会做,蒙呗! 90 10.2 重复=易错+难改 91 10.3 提炼代码 93 10.4 模板方法模式 96 10.5 模板方法模式特点 98 10.6 主观题,看你怎么蒙 98 第11章 无熟人难办事?——迪米特法则 100 11.1 第一天上班 100 11.2 无熟人难办事 100 11.3 迪米特法则 102 第12章 牛市股票还会亏钱?——外观模式 103 12.1 牛市股票还会亏钱? 103 12.2 股民炒股代码 104 12.3 投资基金代码 106 12.4 外观模式 108 12.5 何时使用外观模式 110 第13章 好菜每回味不同——建造者模式 112 13.1 炒面没放盐 112 13.2 建造小人一 113 13.3 建造小人二 114 13.4 建造者模式 115 13.5 建造者模式解析 118 13.6 建造者模式基本代码 119 第14章 老板回来,我不知道——观察者模式 123 14.1 老板回来?我不知道! 123 14.2 双向耦合的代码 124 14.3 解耦实践一 126 14.4 解耦实践二 128 14.5 观察者模式 131 14.6 观察者模式特点 134 14.7 观察者模式的不足 135 14.8 事件委托实现 136 14.9 事件委托说明 139 14.10 石守吉失手机后的委托 140 第15章 就不能不换DB吗?——抽象工厂模式 141 15.1 就不能不换DB吗? 141 15.2 最基本的数据访问程序 142 15.3 用了工厂方法模式的数据访问程序 143 15.4 用了抽象工厂模式的数据访问程序 146 15.5 抽象工厂模式 149 15.6 抽象工厂模式的优点与缺点 151 15.7 用简单工厂来改进抽象工厂 151 15.8 用反射+抽象工厂的数据访问程序 154 15.9 用反射+配置文件实现数据访问程序 157 15.10 无痴迷,不成功 157 第16章 无尽加班何时休——状态模式 158 16.1 加班,又是加班! 158 16.2 工作状态-函数版 159 16.3 工作状态-分类版 160 16.4 方法过长是坏味道 162 16.5 状态模式 163 16.6 状态模式好处与用处 165 16.7 工作状态-状态模式版 166 第17章 在NBA我需要翻译——适配器模式 171 17.1 在NBA我需要翻译! 171 17.2 适配器模式 171 17.3 何时使用适配器模式 174 17.4 篮球翻译适配器 174 17.5 适配器模式的.NET应用 178 17.6 扁鹊的医术 178 第18章 如果再回到从前——备忘录模式 180 18.1 如果再给我一次机会…… 180 18.2 游戏存进度 180 18.3 备忘录模式 183 18.4 备忘录模式基本代码 184 18.5 游戏进度备忘 186 第19章 分公司=一部门——组合模式 189 19.1 分公司不就是一部门吗? 189 19.2 组合模式 190 19.3 透明方式与安全方式 193 19.4 何时使用组合模式 194 19.5 公司管理系统 194 19.6 组合模式好处 198 第20章 想走?可以!先买票——迭代器模式 200 20.1 乘车买票,不管你是谁! 200 20.2 迭代器模式 201 20.3 迭代器实现 202 20.4 .NET的迭代器实现 206 20.5 迭代高手 208 第21章 有些类也需计划生育——单例模式 209 21.1 类也需要计划生育 209 21.2 判断对象是否是null 210 21.3 生还是不生是自己的责任 213 21.4 单例模式 214 21.5 多线程时的单例 216 21.6 双重锁定 217 21.7 静态初始化 218 第22章 手机软件何时统一——桥接模式 220 22.1 凭什么你的游戏我不能玩 220 22.2 紧耦合的程序演化 221 22.3 合成/聚合复用原则 225 22.4 松耦合的程序 226 22.5 桥接模式 229 22.6 桥接模式基本代码 231 22.7 我要<em>开发</em>“好”游戏 233 第23章 烤羊肉串引来的思考——命令模式 234 23.1 吃烤羊肉串! 234 23.2 烧烤摊vs.烧烤店 235 23.3 紧耦合设计 236 23.4 松耦合设计 237 23.5 松耦合后 240 23.6 命令模式 242 23.7 命令模式作用 244 第24章 加薪非要老总批?——职责链模式 245 24.1 老板,我要加薪! 245 24.2 加薪代码初步 246 24.3 职责链模式 249 24.4 职责链的好处 251 24.5 加薪代码<em>重构</em> 252 24.6 加薪成功 256 第25章 世界需要和平——中介者模式 257 25.1 世界需要和平! 257 25.2 中介者模式 258 25.3 安理会做中介 262 25.4 中介者模式优缺点 265 第26章 项目多也别傻做——享元模式 267 26.1 项目多也别傻做! 267 26.2 享元模式 269 26.3 网站共享代码 272 26.4 内部状态与外部状态 274 26.5 享元模式应用 277 第27章 其实你不懂老板的心——解释器模式 279 27.1 其实你不懂老板的心 279 27.2 解释器模式 280 27.3 解释器模式好处 282 27.4 音乐解释器 283 27.5 音乐解释器实现 284 27.6 料事如神 289 第28章 男人和女人——访问者模式 291 28.1 男人和女人! 291 28.2 最简单的编程实现 292 28.3 简单的<em>面向对象</em>实现 293 28.4 用了模式的实现 295 28.5 访问者模式 300 28.6 访问者模式基本代码 301 28.7 比上不足,比下有余 304 第29章 OOTV杯超级模式大赛——模式总结 305 29.1 演讲任务 305 29.2 报名参赛 305 29.3 超模大赛开幕式 306 29.4 创建型模式比赛 309 29.5 结构型模式比赛 314 29.6 行为型模式一组比赛 321 29.7 行为型模式二组比赛 325 29.8 决赛 330 29.9 梦醒时分 333 29.10 没有结束的结尾 334 附 录 A 培训实习生——<em>面向对象</em>基础 335 A.1 培训实习生 335 A.2 类与实例 335 A.3 构造方法 337 A.4 方法重载 338 A.5 属性与修饰符 340 A.6 封装 342 A.7 继承 343 A.8 多态 347 A.9 <em>重构</em> 350 A.10 抽象类 353 A.11 接口 354 A.12 集合 358 A.13 泛型 360 A.14 委托与事件 362 A.15 客套 366 附 录 B 参考文献 367
重构:switch语句改成策略模式还是状态模式
在<em>重构</em>篇里,可以用多态来取代switch语句,但是因为:一部影片可以在生命周期内修改自己的分类,一个对象却不能在生命周期内修改自己所属的类。所以这里不能用策略模式,用多态取代switch,而应该用状态模式(State)。public class Movie { public static final int CHILDRENS = 2; public static final int
重构+设计模式(两本pdf经典书)
<em>重构</em>+<em>设计模式</em>(两本pdf经典书),多读这类的书籍对于一个程序员来说很有帮助。
Java面向对象设计模式(十五)——观察者模式(Observer)
相关文档:Java<em>面向对象</em><em>设计模式</em> 观察者模式(Observer)         包括这个模式在内的接下来的四个模式,都是类和类之间的关系,不涉及到继承,学的时候应该 记得归纳,记得本文最开始的那个图。观察者模式很好理解,类似于邮件订阅和RSS订阅,当我们浏览一些博客或wiki时,经常会看到RSS图标,就这的意思是,当你订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知你。其实,简单来讲就一句
重构】使用简单工厂模式重构Switch语句
Code Smell:Switch Statements Switch语句的问题在于,一旦有新case出现,Switch语句块就要加上这条case。如果Switch语句块很多且散布在不同的地方,找到并修改它们将是非常恐怖的事
Java篇——设计模式面向对象,String类
一天中,太阳会升起,同时还会落下。人生也一样,有白天和黑夜,只是不会像太阳那样,有定时的日出和日落。有些人一辈子都活在太阳的照耀下,也有些人不得不一直活在漆黑的深夜里。人害怕的,就是本来一直存在的太阳落下不再升起,也就是非常害怕原本照在身上的光芒消失。   <em>设计模式</em> <em>设计模式</em>是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用<em>设计模式</em>是为了重用代码、让代码更容易被他人理...
设计模式-可复用面向对象软件的基础》之源码
《<em>设计模式</em>-可复用<em>面向对象</em>软件的基础》之源码下载地址:http://hillside.net/patterns/DPBook/Source.html(ftp://st.cs.uiuc.edu/pub/patterns/dpcat/DPCPP.zip)
设计模式:可复用面向对象软件的基础.[美]Erich Gamma(带详细书签)
这本书的目的就是将<em>面向对象</em>软件的设计经验作为<em>设计模式</em>记录下来。每一个<em>设计模式</em>系统地命名、解释和评价了<em>面向对象</em>系统中一个重要的和重复出现的设计。我们的目标是将设计经验以人们能够有效利用的形式记录下来。鉴于此目的,我们编写了一些重要的<em>设计模式</em>,并以编目分类的形式将它们展现出来。 内容简介 《<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础》是引导读者走出软件设计迷宫的指路明灯,凝聚了软件<em>开发</em>界几十年设计经验的结晶。四位<em>面向对象</em>领域专家精心选取了具价值的设计实践,加以分类整理和命名,并用简洁而易于重用的形式表达出来。本书已经成为<em>面向对象</em>技术人员的圣经和词典,书中定义的23个模式逐渐成为<em>开发</em>界技术交流所必备的基础知识和语汇。
面向对象程序设计进阶——设计模式 design patterns
前言<em>设计模式</em>(design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。关键词:重用代码、工程化、<em>面向对象</em>。<em>设计模式</em>起源于建筑设计学,最先由 Gang of Four 提升到了理论高度。
面向对象设计模式(五),策略模式
策略模式,顾名思义,就是在一个问题有多种解决方法的时候应用哪种方法,哪种策略来完成而设计的一种模式,以达到高解耦,灵活性高,代码更加清晰明了。策略模式又是一种<em>面向对象</em>的<em>设计模式</em>,说白了,所有的这些模式的出现都是为了使程序或者代码结构更加清晰,易于理解,降低耦合性,提高灵活性以使代码更加容易扩展等等。定义:策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,而且使得它们可以相互替换,策略模式让算法和使用它
重构过度设计的代码
1、项目中要用到不少别人积累的代码,但是其中有一些明显的进行了过度设计。用他们的话说:“最初写代码的人离开后,我们都不敢随便改动。因为太难懂。” 2、之前做<em>重构</em>,都是在现有的代码基础上进行抽象、封装,把别人抽象的、封装好的架构变得具体还是第一次;完全的复用真是不容易。 3、大
面向对象思想设计_计算器小程序(设计模式入门篇_01)
名称:简单计算器程序<em>面向对象</em>思想的由来:<em>面向对象</em>编程思想的由来是从面向过程演变而来,所以我们用一个简单的计算器程序用面向过程的方式去实现以下是面向过程方式实现计算器程序:public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner scanner = new Scanner(System.in);
设计模式——面向对象的三大特性
强烈推荐一个大神的人工智能的教程:http://www.captainbed.net/zhanghan <em>面向对象</em>的编程方法越来越受到欢迎了,光知道<em>面向对象</em>而不会用岂不是很糟糕,好吧,今天介绍的是它的三个特性,分别是:封装、继承、多态,了解了他的这三大特性,相信我们在以后的运用中会更加的轻松自如。 ●封装 先来了解一下它的定义:每个对象都包含它...
过多if-else重构
面向过程设计和<em>面向对象</em>设计的主要区别是:是否在业务逻辑层使用冗长的if else判断。如果你还在大量使用if else,当然,界面表现层除外,即使你使用Java/C#这样完全<em>面向对象</em>的语言,也只能说明你的思维停留在传统的面向过程语言上 传统思维习惯分析 为什么会业务逻辑层使用if else,其实使用者的目的也是为了重用,但是这是面向过程编程的重用,程序员只看到代码重用,因为他看到if else...
重构》中名言警句
Kent Beck  【我不是个优秀的程序员,我只是一个有着优秀习惯的好程序员而已】 -  他指的优秀习惯就是<em>重构</em> 任何一个傻瓜都能写出计算机可以理解的代码。唯有写出人类容易理解的代码,才是优秀的程序员。 (Via Martin Fowler,敏捷<em>开发</em>方法创始人之一) <em>重构</em>三次法则:Don Roberts:第一次做某件事只管去做;第二次做类似的事会产生反感,但无论如何还是做了
图解面向对象设计模式 / UML类图
Class Interface Generalization / Extends Association Dependency
面向对象分析和设计与设计模式之间的配合讲解
在进行<em>面向对象</em>分析和设计的教授过程中,可以将<em>设计模式</em>作为优秀的<em>面向对象</em>分析和设计的例子。 <em>设计模式</em>还阐明了基本的<em>面向对象</em>设计原则,通过<em>设计模式</em>学生还可以更好的理解<em>面向对象</em>原则。
C现代编程+集成开发环境、设计模式、极限编程、测试驱动开发重构、持续集成.pdf
C现代编程++集成<em>开发</em>环境、<em>设计模式</em>、极限编程、测试驱动<em>开发</em>、<em>重构</em>、持续集成.pdf
大话设计模式重构-改善既有代码的设计读后感(附PDF百度云)
先提供一下两本书百度云PDF链接 《大话<em>设计模式</em>》百度云链接:https://pan.baidu.com/s/1UmR9Mu5mY89QGl2FTKAVsw 密码:plc2 《<em>重构</em>-改善既有代码的设计》百度云链接:https://pan.baidu.com/s/1bSSvX7zutt361SJ0Tqe4TQ 密码:tmdh 《大话<em>设计模式</em>》 总结起来就是善用抽象类、接口、封装、多态继承等将...
编程语言入门及进阶、设计模式面向对象书籍
1. Python Python 基础教程 Python教程(在线版) 2. <em>设计模式</em> Head First <em>设计模式</em>: 不仅基础,由浅到深,而且<em>设计模式</em>,<em>面向对象</em>编程的思想讲解地比较透彻, 当然对于<em>设计模式</em>这种实践性较强的学问,师傅领进门,修行在个人,实践的越多,领悟地越深; 3. Java Thinking in Java(Java 编程思想) Effective Java 4. C++ Ef
设计模式:可复用面向对象软件的基础(GOF)[中文版]
<em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础(GOF)[中文版] <em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础(GOF)[中文版] <em>设计模式</em>:可复用<em>面向对象</em>软件的基础(GOF)[中文版]
python面向对象设计模式
<em>面向对象</em> <em>设计模式</em> 简单工厂模式 设计一个商品类和苹果手机类,同时设计一个苹果手机专卖店类。苹果手机专卖店类可以下订单和出售手机。运行效果 ip=IphoneShop() ip.order() ip.order() ip.order() print('库存中共有:',IphoneShop.iphone_count,'台手机') ip.sail() ip.sail() ...
画板(面向对象设计,插件式编程)
画板 一个简单的画图软件,用于训练<em>面向对象</em>设计和插件式编程能力. 全部源码在笔者的GitHub上:https://github.com/l-iberty/MyDrawboard 设计上的主要特点 多态: 使用虚函数,让调用者不加区分地完成函数调用. 该特点体现在画板主程序对Painter类方法的调用上,以此实现对多种图形的操作. 继承: 每次实现一个新的画图选项(比如画矩形)都需要子类...
ASP.NET 设计模式(word型)ASP.NET 设计模式(word型)
ASP.NET <em>设计模式</em> 程序的设计最终还是归于算法和<em>设计模式</em>,24种<em>设计模式</em>,会让你的<em>开发</em>层次提升一个大的空间。 创建型模式, 结构型模式 行为型模式 <em>面向对象</em><em>设计模式</em>原则 <em>设计模式</em>总结
js 面向对象组件开发
组件<em>开发</em>: 节生代码量,易复用。组件<em>开发</em>遇到的两个问题:1:  参数不写的话,会报错      --- extend()  对象的复制,避免参数报错       --a配置参数  b:默认参数  有配置走配置,没有配置走默认。注意:a,b的key值要相同,否则就不能进行值的覆盖。var a = { name: 'anikin'};var b = { name: 'jack'}extend(
设计模式——面向对象进阶之面向接口再抽象实现通用的接口框架(一)
接口(Interface)在JAVA编程语言中是一个抽象类型(Abstract Type),是一系列方法的声明,是一些方法特征的集合,接口里只有方法的签名(和常数声明(变量生命仅包括 static 及 final))而没有方法的具体实现,它被用来强制实现类必须实现指定的方法,因此这些方法可以在不同的地方被不同的类实现,而这些实现可以具有不同的行为。接口无法被实例化,但是可以被实现。
Android设计模式-面向对象六大原则
概述通过Volley学习<em>面向对象</em>的六大原则最终就是 抽象 单一直则 最小化单一职责原则(Single Responsibility Principle)简述简称SPR 一个类只做一件事.并不是说一个类只有一个函数,而是说这个类中的所有函数必须是高度相关的.高内聚.优点 类的复杂度降低,实现什么职责有明确的定义 可读性提高 可维护性提高 变更引起的风险降低.一个接口的修改只影响相应的实现类,对其他的接
代码重构实践:去除重复代码、提高可扩展性
        最近,公司领导突然想起来要看每日业务量统计报告,还好之前一位同事写过一个python脚本,通过扫描系统日志文件分类统计不同业务的数量,整个脚本有如下两个配置信息: 命令中文名称配置文件:         cmd_cfg = { &quot;cmd_A_1&quot; :&quot;业务A_1&quot;,                             &quot;cmd_A_2...
关于SpringBoot bean无法注入的问题(与文件包位置有关)
问题场景描述整个项目通过Maven构建,大致结构如下: 核心Spring框架一个module spring-boot-base service和dao一个module server-core 提供系统后台数据管理一个module server-platform-app 给移动端提供rest数据接口一个module server-mobile-api 其中server-platform-app 与
MyEclipse_9.0_汉化包下载
MyEclipse_9.0_汉化包。 内附汉化说明 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/ringo9973/3253566?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/ringo9973/3253566?utm_source=bbsseo[/url]
The mathematics of RAID-6 【raid6的数学解释】下载
关于raid6的数学解释,看了它,你就知道raid6到底是怎么工作的 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/netkisser/2037497?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/netkisser/2037497?utm_source=bbsseo[/url]
用C#编写的一个任务管理器下载
在VS2008里编写的一个可以控制线程的和其他软件的工具 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/yun28/2233915?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/yun28/2233915?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的