EQ频谱图怎么实现(如下图)

liudonghua7914 2015-01-18 11:08:48
如何实现如下他的效果,鼠标选中1,2,3等上下移动,能个达到下面的效果,求高手给个方向!!!
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liudonghua7914 2015-01-24
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阴影部分要怎么实现啊?
allenhiman 2015-01-19
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画图方面看看GDI+ 数据方面 应该有线程的点于线的对应关系吧 如果没有 看看贝赛尔曲线
MATLAB7.x数字信号处理 ex1_1 单位冲激序列 ex1_2 右移20的单位冲激序列 ex1_3 单位阶跃序列 ex1_4 实指数序列 ex1_5 复指数序列 ex1_6 随机序列 ex1_7 系统冲激响应(impz函数) ex1_8 系统传递函数(freqz函数) ex1_9 零极点增益 ex1_10 residuez函数应用 ex1_11 Lattice结构全极点IIR系统 ex1_12 Lattice结构全零点FIR系统 ex1_13 Lattice结构零极点结构 ex2_1 利用Z变换求系统输出 ex2_2 求DFT ex2_3 求序列的圆周移位 ex2_4 求序列的圆周卷积 ex2_5 简单的DFT实例 ex3_2 求系统的阶跃响应 ex3_3 级联型系统结构的参数求解 ex3_4 并联型系统结构的参数求解 ex3_5 求系统频率抽样型结构 ex3_6 全零点性滤波器Lattic结构 ex3_7 全极点性滤波器Lattic结构 ex3_8 零极点性滤波器Lattic结构 ex4_2 用MATLAB作巴特沃斯低通滤波器设计 ex4_3 用MATLAB作切比雪夫-1型低通滤波器设计 ex4_4 切比雪夫-2型低通滤波器设计 ex4_5 椭圆型低通滤波器设计 ex4_6 传递函数的模拟滤波器数字化 ex4_7 脉冲不变法简单实例 ex4_8 脉冲不变法巴特沃思低通滤波器设计 ex4_9 脉冲不变法变换切比雪夫Ⅰ型低通滤波器设计 ex4_10 脉冲不变法变换切比雪夫Ⅱ型低通滤波器设计 ex4_11 脉冲响应不变法椭圆低通滤波器设计 ex4_12 双线性变换巴特沃思低通滤波器设计 ex4_13 双线性变换切比雪夫Ⅰ型低通滤波器设计 ex4_14 双线性变换切比雪夫-2低通滤波器设计 ex4_15 双线性变换椭圆低通滤波器设计 ex4_17 切比雪夫-1高通滤波器设计—ZMAPPING函数的应用 ex4_18 椭圆带通滤波器设计—ELLIP函数的应用 ex4_19 切比雪夫-2带阻滤波器设计—CHEBY2函数的应用 ex4_20 利用Z平面的简单零极点法设计一个高通滤波器 ex5_1 I-型线性相位FIR滤波器 ex5_2 II-型线性相位FIR滤波器 ex5_3 III-型线性相位FIR滤波器 ex5_4 IV-型线性相位FIR滤波器 ex5_5 矩形窗频响 ex5_6 希尔伯特变换器设计-汉宁窗 ex5_7 低通滤波器设计-汉明窗 ex5_8 带通滤波器设计-布莱克曼窗 ex5_9 低通滤波器设计-凯塞窗 ex5_11 频率采样技术:低通,朴素法 ex5_12 频率采样技术:低通, 最优法T1 & T2 ex5_13 频率采样技术:带通, 最优法T1 & T2 ex5_14 频率采样技术:高通, 最优法T1 ex5_15 频率采样技术:差分器 ex5_16 频率采样技术: 希尔伯特变换器 ex5_17 利用Parks-McClella算法设计低通滤波器 ex5_18 用PM算法进行的带通滤波器设计 ex5_19 用PM算法进行的高通滤波器设计 ex5_20 用PM算法进行的阶梯滤波器设计 ex5_21 用PM算法进行的差分器设计 ex5_22 用PM算法进行的希尔伯特变换器设计 ex6_1 ~ ex6_3二项分布的随机数据的产生 ex6_4 ~ ex6_6通用函数计算概率密度函数值 ex6_7 ~ ex6_20常见分布的密度函数 ex6_21 ~ ex6_33随机变量的数字特征 ex6_34 采用periodogram函数来计算功率谱 ex6_35 利用FFT直接法计算上面噪声信号的功率谱 ex6_36 利用间接法重新计算上例中噪声信号的功率谱 ex6_37 采用tfe函数来进行系统的辨识,并与理想结果进行比较 ex6_38 在置信度为0.95的区间上估计有色噪声x的PSD ex6_39 在置信度为0.95的区间上估计两个有色噪声x,y之间的CSD ex6_40 用程序代码来实现Welch方法的功率谱估计 ex6_41 用Welch方法进行PSD估计,并比较当采用不同窗函数时的结果 ex6_42 用Yule-Walker AR法进行PSD估计 ex6_43 用Burg算法计算AR模型的参数 ex6_44 用Burg法PSD估计 ex6_45 比较协方差方法与改进的协方差方法在功率谱估计中的效果 ex6_46 用Multitaper法进行PSD估计 ex6_47 用MUSIC法进行PSD估计 ex6_48 用特征向量法进行PSD
DBX260中文说明书,DBX260的使用(一) 1.1 后面板连接(260) IEC电源线插座 260采用电压范围为100V-240V,频率为50-60Hz的国际性电源来供电,它使用的是IEC电缆线。 MIDI输入,MIDI输出和转接接口 这些接口为260 DriveRackÔ提供了MIDI功能,输入输出和转接插孔可让260 DriveRackÔ接在 MIDI链路中的任意处。 RS485控制母线输入(DB-9接口型) 该输入网络连接用来接收在 DriveRackÔ网络链中其它单元送来的信息。 RS485控制转 接母线(DB-9接口型) 该转接网络连接用于转接 DriveRackÔ网络链中其它单元来的信息。 RS485控制母线输入(RJ-45接口型) 该输入网络连接用来接收来自 DriveRackÔ网络链中其它单元的信息。 RS485控制转换母线(RJ-45接口型) 该转接网络连接用来转接 DriveRackÔ网络链中其它单元的信息。 端接LED 这些LED在网络被正确端接时会加以表示。绿色LED表示网络已经被正确端接。 遥控器输入连接 该DB-9型输入连接用来从260R遥控单元送出和接收信息。 PC连接 该DB-9型连接用来向GUI接口,或从GUI接口送出和接收信息。 输出1-6 260 DriveRackÔ的输出部分有6个电子平衡式XLR接口。 输入1-2 260 DriveRackÔ的输入部分有2个电子平衡XLR接口。并提供线路/RTA开关,可让用户将进行实时声频分析话筒直接接到260 DriveRackÔ的输入上,260 DriveRackÔ的2个XLR输 入还有一个脚1浮地开关,当它按下时所选的XLR输入对的地浮起。 忠告:要想正确使用RTA话筒,必须要按下RTA按钮,并且将接地/浮地开关置于接地位置。当后面板的RTA按钮按下时,在XLR接口的2和3脚上加上48V幻象电源。要维持幻象电源有正确的接地回路,接地/浮地开关必须处在接地位置上。这样可避免电击的潜在危险。 1.2 前面板(260) LCD显示 260 DriveRackÔ的LCD显示为用户提供了DriveRackÔ全部的重要处理信息,其中包括:信号路由分配,配置方式,效果块编辑和RTA显示。显示的左上角表示的是网络设备的ID号码。反白的数字表示的是受控从机的号码,而Mst表示单元是作为主机工作的。 功能按钮 260 DriveRackÔ的功能按钮允许访问260 DriveRackÔ的所有编辑和导航功能。 输入仪表 260 DriveRackÔ为用户提供了2个独立的12段LightpipeÔ输入仪表,其量程范围为-30~ +20dBu。注意:这些仪表可以被校准,对应于增益跳线器的+22dBu设定。 阈值仪表 阈值仪表表示的阈值电平已经超出了动态部分的阈值(压缩器/限制器),以及在特定的输出信道上的增益下降量。 输出仪表 260 DriveRackÔ为用户提供了6个独立的12段LightpipeÔ输出仪表,其量程范围为-30~ +22dBu。注:这些仪表可校准成对应增益跳线器的+22dBu设定。 输出哑音 6个输出哑音按钮分别用来哑掉260 DriveRackÔ的6个输出的每一个。 电源开关 用来开闭260 DriveRackÔ。注:dbx专业产品推荐接至 DriveRackÔ的功率放大器,应该在环接 DriveRackÔ之前将功率降低下来。 DBX260的使用(二) 2.1 基本导航方法 260 DriveRack的导航部分清晰、简便,更重要的是具有更大的自由度。当进行程序编辑时,DriveRack可以提供3种不同的基本导航方法。1.FX钮。¾这个由12个FX钮组成的数组是找任何效果模式的首选方法。2.下一页(NEXTPG)及上一页(PREVPG)钮-按动NEXTPG或PREVPG钮可以在一个效果栏中进行翻页。3. Data Wheel数据轮,用来移动DriveRackTM 260的全部程序菜单。数据轮还用来改变选择参数的值。按下数据轮触发当前被选效果模块任何页上可得到的参数。 2.2 FX钮数组的概况 在接下来的部分里将介绍260 DriveRack FX 钮精确导航功能的具体内容。每一个指示的是每一个FX 钮的功能,及其在每个操作菜单中指导用户的能力。 上一页(PREVIOUS 260GE)-翻至当前所选效果菜单的上一页。 下一页(NEXT 260GE)-翻至当前所有选效果菜单的下一页。 EQ-选择EQ效果菜单。按动此钮将在各种EQ模式中滚动。 XOVER-选择分频菜单。按动它将在各种分频
本设计是以STM32VET6作为主控制器,外围辅以3.5寸TFT液晶、SD卡、VS1003(VS1003数据手册)音频解码器、spi flash、AL422(AL422数据手册)FIFO Memory、XPT2046(XPT2046数据手册)触摸IC、pl2303(pl2303数据手册)USB转串口IC等,实现了一个功能丰富的小设备。本设计中使用的TFT作为显示单元,屏是3.5寸的分辨率320*480,控制IC为ILI9481,通过STM32的FSMC总线与系统相连,写屏速度还是挺快的,如果有片大RAM做显存,通过DMA总线操作的话就更快了,不过之前没考虑到啊!使用SD卡作为数据存储,这里充分利用片子的优势,用得是SDIO接口,比SPI快多了,能够支持FAT16/32文件系统。 本设计实现的主要功能描述: 1.音乐播放,使用vs1003音频解码芯片,能支持大部分主流的音频格式,可以上一曲、下一曲,可以快退快进,播放界面是模仿了千千静听中的“炫紫神话”皮肤,界面的实现完全是通过软件绘制的方式,没有贴任何片,为了实现那些层次阴影的效果,综合运用了颜色渐变,颜色叠加的方法,特别是那个圆形按钮花了不少时间,大家看看是不是还有点立体感呢,在界面中也显示了频谱,不过频谱数据是从vs1003中读取的,好像不怎么准确的,不过也将就了。(注:EQ、LRC功能没实现,所以那两个按钮也是无用的) 2.片播放部分主要是一直正点原子的代码,能支持BMP、JPEG片的显示。在选中播放功能后显示进入文件浏览界面,界面中只会显示需要播放的文件格式与文件夹,比如进入片播放的文件浏览界面中,就只会显示可以打开的片与文件夹,其他功能也是一样。另外在文件浏览中,可以通过上下左右滑动触摸来翻页的。 3.电子书阅读功能,可以打开常见的文本文件,如.txt、.lrc、.c、.h,系统中集成了GB2312字库,有12*12、16*16、24*24三种大小,它们被存储在一片SPI FLASH中,型号是EN25F16。 4.照相机功能,这个没有实现完成,可以将摄像头的数据取来并实时显示在TFT屏上,但不能保存照片,可以支持ov7670和ov7725两种摄像头,摄像头是通过AL422 FIFO与MCU接口的,像数据先进FIFO中,然后MCU根据场中断开始提取数据,可以刷个4~5帧吧,具体没测,由于现在手头上没摄像头了,没有上这部份功能的,但程序中是有这部份功能的。 5.拼游戏这部份是移植的网络中的代码,不过实现起来也不难,比较容易理解,游戏分3个难度等级,3*3、4*4、5*5,也没太多可说的,看吧。 6.时间显示部分实现了一个指针式的时钟,这里的表盘是片了,因为软件画的话比较麻烦,指针的绘制参考了ucgui中画多边形的代码,并且使用了透明效果,指针遮挡部位下面的文字案依然能看到的。温度采集用得是片内的线性温度传感器,温度偏高了,不过硬件上预留了DS18B20的位置,暂未使用。 7.触摸画板功能可以实时显示在触屏上画下的线条,这个功能比较简单了,不过也有待完善。 8.文件浏览跟前面提到的进入播放功能后打开的浏览界面是一样的,只是这里不分文件格式了,任何格式的文件都会显示,方便查看。 9.系统设定部分提供了一些设置系统参数的接口,如日期时间设定、触摸校正,还有一些设置没完成。 10.USB设备功能,STM32自带了一个USB2.0设备接口,可方便的实现一些USB传输功能,本系统通过USB与计算机连接,可以枚举成USB mass storage和HID Mouse两种设备,mass storage功能实际就是将系统枚举为一个U盘了,可以方便通过计算机管理系统SD卡中的文件,速度不很快,200~300KB左右,板子背部有个LED可表示USB的读写状态,HID Mouse就是将系统枚举为一个鼠标了,通过在触屏上滑动,点击控制计算机上鼠标指针的行为,不过由于电阻屏的特点,我也没仔细写代码,使用效果不好,不过USB通信这块是完善的,另外本设计中还加入了一片pl2303 USB转口芯片,该芯片传出串口与STM32的UART1相连,可方便的通过串口下载程序,或打印log调试信息等。 在做这个毕业设计中,硬件的设计当时考虑了很多,其实还预留了一些功能,比如MIC、IR,不过暂时未使用,电源部分,将TFT供电与其他部分的供电隔开了,是各自单独用了一片稳压IC的,而且各部分的供电是可以通过左侧边的几个排阵控制的,这里还引出几个未用的引脚供试验用,另外为了充分利用这块板,TFT所有的引脚通过左上边的一个座子引出了,可以单独去使用这个TFT,由于供电是隔开的,所以不必担心其他部分的干扰,也不会给板上的STM32供电。
人声处理 EQ黄金定律 1. 如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。 2.如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段 3.当你试让声音听起来更好,请考虑用衰减 4.当你试让声音听起来与众不同,请考虑用提升 5.不要放大原先没有的声音 这里有一张表,它反映了一些倍频程点在听觉上造成的联想。 31hz 隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。感觉胸口发闷。 65hz 有深度,所谓“潜的很深” 125hz 隆隆声,低沉的,心砰砰直跳。温暖。 250hz 饱满或浑浊 500hz 汽车喇叭声 1khz whack(打击声?!这样翻译不妥吧!) 2khz 咬碎东西的声音,踩的嘎啦啦作响。 4khz 镶边,锋锐感 8khz 高频哨声或齿音,轮廓清晰,“ouch!” 16khz 空气感 一些常用频点的作用 50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。   70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。   200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。   400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。   800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。   1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。   3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。   6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。   10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声。 花点时间翻译来看: 50Hz 1.帮助增加诸如脚步、鼓音、BASS等低频音效的饱满度 2.降低BASS的“隆隆声”,合声中增加BASS的泛声和辨识度。 100Hz 1.对于低音频乐器增加BASS的强度 2.增加吉他、小鼓的饱满度 3.增加钢琴和喇叭的暖度 4.减少吉他的“隆隆声”并增加清晰度 200Hz 1.增加人声的饱满度 2.增加小鼓和吉他的饱满度 3.减少人声和中音区乐器的混浊不清(像对周杰伦说的?) 4.减少镲等打击乐器的锣声 400Hz 1.增加BASS组(尤在人声组音量较低时)的清晰度 2.减少低音鼓声(如脚步、鼓)发木的音质 3.削减镲的环境声 800Hz 1.增加BASS的清晰度和力度 2.削减吉他的劈音 1500Hz 1.增加BASS的清晰度和响弦力度 2.减少吉他模糊的音质 3KHz 1.增加BASS的响弦力度 2.增加电子吉他或原声吉他的打击力度 3.增加钢琴低音区的弹奏力度 4.增加人生的清晰度或坚韧度 5.减少背景人声中的强气息,气声等 6.减少人声、吉他等的破音 5KHz 1.增加人声的力度 2.增加鼓音的低音区打击力度 3.增加BASS的“指音” 4.增加钢琴、原声吉他的弹奏力度以及以摇滚吉他为主的吉他音的透明度 5.削减背景音延迟效果 6减少吉他单薄的音质 7KHz 1.增加鼓音低音区的打击力度(听起来更像金光四溅) 2.增加敲打乐器的打击力度 3.提高歌手的不清晰音质 4.增加原声吉他的“指音” 5.减少歌手的“嘶”声 6.增加合成器、摇滚吉他、原声吉他和钢琴的明亮度 10KHz 1.增加人声的明亮度 2.增加原声吉他和钢琴的柔亮度 3.增加镲声的强度 4.减少歌手的“嘶”声 15KHz 1.增加人声(气声)的明亮度 2.增加镲、弦乐以及长笛的明亮度 3使标准合成器声音听起来更真实 有些乐理的名词比较专业,希望各位指正! 也可以看我发的EQ补记 常用乐器\人声EQ调节 在许多情况下,一种乐器单独听起来很悦耳,但仍需进行均衡调节使之频响与其他乐器没有抵触、突出最亮丽的部分,从而融入到作品中去,这就是均衡调节的主要目的。 下面让我们看一下常用乐器及人声均衡调节的一些诀窍: 1.底鼓(Kick Drum):底鼓是一首歌曲里最重要的部分之一,因为它推动着节奏向前进行。这里我们讨论如何处理常见的三种底鼓: 第一种我称之为“80年代蓬头底鼓”,你一定熟悉的:强而有力、富含中频、含有重击的"砰"声,想得到这种比较怀旧的底鼓声音,可以先过滤掉60Hz以下的频率,然后根据情况在78-84Hz提升3到6dB(Q值大约为1),使之听起来象是敲在你的胸膛上。接下来在1.5-2.5kHz提升大约6dB来增加"砰"声(Q值在1.5-2.5比较适合),最后在120Hz降大约4dB(Q值1.0)。参数可以反复调节直至听起来象"White Lion"的作品。 第二种是当今最流行的"Bonham"摇滚底鼓,我通常在120-240Hz提升4dB或更多来得到这种声音,还需要过滤掉1.5kHz以上的所有频率,有时候可能需要在80Hz略降低1-2dB、在60略提升2-3dB。 还有一种现在常用的底鼓:比较空、有摩擦声,想得到这种声音,你可以过滤掉100Hz以下的所有声音,在125Hz提升大约3dB,在250-350Hz提升大约4dB。然后过滤掉2kHz以上的所有频率。 2.军鼓:目前有两种使用最广泛的军鼓类型:一种紧凑、有力,另一种松散、比较长(通常用于ballads风格的歌曲) 首先,任何军鼓都不需要150Hz以下的声音,所以把它们过滤掉。军鼓的中心频率通常在1kHz附近数百Hz的频段内,所以在这一频段提升3-6dB通常会非常有益。 对于紧凑型军鼓,你可以尝试分别提升中高频(5kHz附近)、部分高频(8-9kHz),提升量可以从3dB开始逐渐上升,左右变化一下提升的频点直到得到理想的效果。过滤掉250Hz以下、11kHz以上的频率会使这种军鼓听起来很舒服。 对于松散型军鼓,需要在低端(250Hz附近)进行一些提升,我通常提升6dB。高频不用象紧凑型军鼓那样大幅提升,但在7kHz附近略作提升通常会有益处,再往上的频段可以过滤掉。关键是中频,先把提升的频点在800Hz-2kHz之间移动,找到那个能引起共鸣的频点,然后调整一下提升的幅度和Q值。对于这种军鼓,往往需要加上启动时间(attack time)较长的压缩、较重的混响来与之配合。 3.钹(cymbal):对于这些富含高频的鼓件,可以降低4kHz以下的频率,根据情况提升高频区(10-14kHz)大约3dB。 4.沙锤(shaker), 手铃(tambourine), 手鼓(conga)、拍手(hand clap)等:沙锤(shaker)和手铃(tambourine)很相似,要明亮并且贯穿高频区,对于沙锤,我通常过滤掉2kHz以下的所有频率,略提升高频,比如在9kHz提升6dB;手铃要略带叮当声,所以我过滤掉800Hz以下的频率,在1.5或2kHz提升4dB,在7kHz略作提升。 对于手鼓(conga),我通常用扫频的办法找到那个引起共鸣的频点,根据情况略作提升或降低。需要注意的是不能提升过多,尤其是共鸣频点较低的时候,可能与鼓和贝斯形成干扰。为了突出conga的冲击效果,我通常在中频(5kHz附近)略作提升,比如提升6dB。对于拍手声,可以通过提升中低频使之厚实,通常在250Hz提升2dB(Q值1.5)。同样为了加强冲击力,可以提升中频(在1.5kHz附近提升约4dB)和高频(在8kHz附近提升2-3dB)。 5.钢琴:如果钢琴是主要乐器,只与人声或少量陪衬乐器构成音乐,这时可不必做太多调整,如果没有贝斯,我通常会略微提升低频(140Hz附近),另外可以在高频区(8.5kHz附近)略作提升,比如3dB。 如果钢琴与其他7-8种乐器一起构成非常丰满的音乐,则需要对钢琴做一些衰减的均衡处理。由于钢琴的弹奏多集中在中音区,因此你可能需要在中频区(3或4kHz)略作衰减使之听起来不那么"honky"。过滤掉140Hz以下的频率,因为这段频率毫无疑问会与底鼓和贝斯形成干扰。在8kHz附近略作提升可以使高音键听起来更明亮。另外尽量使中频到高频的过渡自然些。 6.电贝斯:电贝斯的种类很多,处理的方法也不一样。我最喜欢的是这种贝斯:丰满、厚重、每个音符都很突出。对于这种贝斯我通常这样处理:过滤掉100Hz以下的所有频段,降低520Hz以上的频段,在260Hz提升6dB使音调变得丰满,在730Hz提升3dB来增加拨弦的噪声,然后再配合适当的压限效果器,就可以产生这种适用于多种音乐风格的贝斯声音了。 对于击弦贝斯(slaps and punches),处理方法大体同上,但有两处不太一样:不必从520Hz就开始降低高频,在中频(2kHz附近)提升4-6dB突出slap声;低频过滤点可以设在50Hz,以便保持足够的隆隆声。 7.电吉他:与钢琴一样需要根据整个作品的配器来决定处理方法。如果只有一轨电吉他外加鼓与贝斯,可以让电吉他听起来响亮;如果有好几轨电吉他,另外还有钢琴、电钢琴、打击等乐器,就必须让电吉他在频谱中占据合理的位置,从而融入到音乐中。 对于第一种情况,只要不与贝斯发生冲突,可以尽可能的响亮,我处理那种只有一个吉他手的小型摇滚乐队时,会尽可能提升电吉他的低频,通常会在160Hz提升3dB以上,同时注意与贝斯相融合。另外根据电吉他的声音特点可以在700-800Hz稍作提升。有时需要突出中频,可以在3kHz附近提升。如果想要得到那种压碎般的声音(crunchier),可以在高频区(7kHz)提升6dB左右。同样,把不需要的低频和高频过滤掉——这是一个好习惯,但要仔细听,以免过滤掉有用的泛音和谐音。 对于第二种大型乐队的情况,假设还有另外两把电吉他。首先过滤掉200Hz以下和9kHz以上的频率,重点是中频,可以先通过扫频来判断哪些频段需要提升、哪些频段需要衰减。我发现提升4kHz、衰减6kHz通常能取得好的效果,但有时却正好相反,主要取决于作品的整体要求。对于有多把电吉他同时演奏的情况,要确保其声音略有不同,否则听上去会非常刺耳。 8.木吉他与弦乐:对于不同的混音作品,木吉他的均衡处理会有极大的不同。 六(抱歉在原文里没有找到例)示范了一个与鼓、贝斯、钢琴、电吉他、打击乐以及大量人声一起演奏的木吉他均衡处理。我过滤掉了90Hz以下的所有频率,在360Hz作了少许提升。在中频、高频作了相当大的提升:在2kHz提升了10dB,在7.1kHz提升了9dB,这样处理后木吉他听起来的确比其他乐器都要明亮了。 来看七,这首作品里除了木吉他外只有人声、少量打击乐器。为了使木吉他听起来更饱满,我把低频过滤点降低到了43Hz,在166Hz提升了3.4dB。中频提升点放到了3.1kHz,只提升了7dB,用更平滑的均衡曲线在高频区(7.1以上)提升了9dB。 弦乐的均衡处理与木吉他非常类似,在乐器很多的音乐里,我通常会过滤掉大部分低频,然后在中高频(7kHz)提升大约4dB,最后也许会在高频区(10kHz)用坡形曲线做提升来增加一些空气感。 9.铜管和木管乐器:通常中频比较突出,处理好中频非常重要。对于象小号这样的乐器,低频过滤点可以设在200Hz甚至更高,在对中频进行处理时要注意避免混浊。 对于那些低音突出的铜管乐器来说,情况正好相反,需要过滤掉高频部分,比如过滤掉9kHz以上,通常要提升中低频,比如1.5kHz附近。对于大号,记住一定要过滤掉40Hz以下的频段,以免引起某些音箱发出低频噪音。 大多数木管乐器需要突出气流声,通常可以通过提升9kHz以上的频段来达到这一目的。巴颂管可以演奏非常低的音符,所以不要过滤掉它的低频。但对大多数木管乐器来说,过滤掉低频是有益的。 10.主唱:往往需要在音乐里处于显著、靠前的位置,通常可以通过提升中频来实现。主唱是音乐最关键的部分,要求能听清每一个字又不让人感到烦扰。对于不同特点的人声,处理方法各不相同,需要通过多听来判断。 有一点必须要注意,男声和女声的处理方法有很大的不同,我前一阵刚完成一首男女声二重唱歌曲,男歌手和女歌手在同一个录音棚录音,用的都是U67话筒,但声音的差别让我大吃一惊。 我对他们分别进行了均衡处理,见8(抱歉在原文里没有找到例)。男声我用坡形均衡曲线在高频区提升了1dB,女声我在8.8kHz衰减了3dB。由于男歌手那天感冒了,鼻音较重,所以我在5.1kHz衰减了5dB,在7.5kHz提升了2dB。女声的低频区我分别在733Hz和283Hz提升了4dB,目的是用女声低频来补充男声。有趣的是我对男声和女声都在2.5kHz作了提升,可见提升中频对于人声来说有多重要。 11.背景人声:有两种类型的背景人声,一种是标准的高八度合唱,我通常使用与主唱相同的均衡设置;另一种是有3-4个不同声部的背景和声,声像范围跨越整个声场,这时我会使用不同的均衡设置,要让他们听起来富有空间感并且超凡脱俗:对于高声部和声,我通常过滤掉400Hz以下的频率,对于低声部和声,过滤掉100Hz以下的频率,在不丧失合唱清晰度的前提下尽可能的降低中频(1-4kHz)。在中高频和高频我做了较大提升,直到听前来犹如天使发出的声音。 12.念白:对于那种不许要与音乐相融合的念白,可以让声音尽量厚重,尽可能保留更多的低频。如果想让宣讲者的声音听起来犹如上帝般宏亮,可以根据情况提升60Hz及120Hz。然后提升7kHz附近的高频。有时需要降低一点中频,但要注意不要丧失声音的清晰度。 正确的均衡处理可以成就作品,而错误的均衡处理会毁掉作品。这主要取决于操作者的听力、经验、知识,经验不能在课堂上传授,只有多实践、多体会、多创新。总之,在混音时千万不要忘记多转动均衡按钮! 译者注:这篇文章使用大量实例阐述了均衡处理的诀窍,但要记住:千万不要死搬硬套例子上的均衡参数,要理解作者的思路、意,同时结合频谱分析。 50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。 70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。 200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,首先是军鼓的木质感声音频段;其次,这是消除人声脏的感觉的频段;第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;第四、对于镲和PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。 400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。 800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。 1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。 3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。 6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。 10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯定是噪声。呵呵。

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