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用Opengl在一个立方体的六个面贴不同的图片怎么实现
上海瞰沃
2015-02-11 09:26:13
1.用Opengl在一个立方体的六个面贴不同的图片怎么实现
2.用一个图片分布在立方体的6个面怎么实现
注:最好能有一个demo,谢谢各位。本人网上找了好多参考都不能实现。。
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用Opengl在一个立方体的六个面贴不同的图片怎么实现
1.用Opengl在一个立方体的六个面贴不同的图片怎么实现 2.用一个图片分布在立方体的6个面怎么实现 注:最好能有一个demo,谢谢各位。本人网上找了好多参考都不能实现。。
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上海瞰沃
2015-02-11
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引用 2 楼 zhao4zhong1 的回复:
搜网络教程“学OpenGL编3D游戏”。
视频还是pdf。。谢谢。。
赵4老师
2015-02-11
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搜网络教程“学OpenGL编3D游戏”。
上海瞰沃
2015-02-11
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顶起。。不要沉。。坐等大神指点。。
fly_dragon_fly
2015-02-11
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找个3D软件生成obj文件,自己读这个 文件或者 从里面把顶点坐标和纹理坐标拷出来
【
OpenGL
ES】
立方体
贴图(6张图)
使用
OpenGL
绘制
立方体
,并给
立方体
表
面贴
6 张
不同
的
图片
Android代码-
OpenGL
3D
立方体
多纹理贴图源码.zip
OpenGL
3D
立方体
多纹理贴图源码.zip
openGL
天空盒
实现
天空盒的概念非常巧妙而又简单: (1)实例化
一个
立方体
对象; (2)将
立方体
的纹理设置为所需的环境; (3)将
立方体
围绕相机放置。
【
OpenGL
ES】
立方体
贴图+手动旋转
本资源使用
OpenGL
ES 绘制
立方体
,并给每个
面贴
一张图(6张
不同
图片
),还
实现
手动触摸事件控制
立方体
旋转
opengl
期末复习资料
opengl
期末复习资料 第一、二章: 1、
OpenGL
中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明
OpenGL
的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出
OpenGL
中局部光照的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } 第9章 在
OpenGL
中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程
实现
一个
功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要参数是什么? 如何
实现
Multi-Pass 渲染? 6、 在
一个
坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为
一个
以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另
一个
模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的
一个
正方体,如何
实现
该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用
OpenGL
函数来
实现
?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何
实现
纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何
实现
采用
立方体
映射
实现
的环境映射,写出
立方体
映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知
一个
立方体
环境映射对应的
六个
面上的
图片
,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示
一个
长度为1的
立方体
,并把每个面分别贴上给定的
六个
图片
。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的
一个
点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理
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