【c#开源下载】微风IM 增加局域网P2P通信 V2

Sunny5816 2015-02-19 04:03:24
加精
新年第一天 恭祝大家新年快乐

一直有朋友问P2P相关的问题,最近有时间在微风IM的基础上,实现了P2P通信,共享给大家,希望大家批评指正。

源码下载 数据库下载 数据库与第一版相同没有变化

我们知道在网络通信中,如果所有的通信都通过服务器转发,会增加服务器的负担,如果实现了P2P,客户端之间直接通讯,比如聊天或者传送文件时不再通过服务器,而是客户端之间直接通信,将会有效的减轻服务器的负担,提高程序的效率。

本节相关的P2P,指的是通过TCP协议,在局域网中实现的P2P,广域网中的P2P暂时没有涉及。

本Demo基于来自英国的networkComms2.3.1开源通信框架

工作原理-通过服务器,在客户端之间建立P2P通道,之后客户端之间的通讯可以脱离服务器

流程如下:

NetworkComms通信框架的内在通信机制,使得我们实现P2P通信非常的简单。

(1):服务器开始监听

(2) :客户端,开始连接服务器,然后也开始监听工作,其实成为一个服务器。连接的过程中,系统会给客户端随机分派一个端口,以便完成与服务器的通信。连接完成后,我们获取到客户端的IP和与服务器通信的端口,客户端在此端口上展开监听,也就是说每个客户端都会展开监听,具备作为服务器的所有特质。
模拟代码:       

ConnectionInfo connInfo = new ConnectionInfo("服务器IP", "服务器端口");
//客户端与服务器进行连接
Connection newTcpConnection = TCPConnection.GetConnection(connInfo);
//客户端与服务器连接成功后,开始监听本地端口,客户端也称为可以监听的服务器
TCPConnection.StartListening(connInfo.LocalEndPoint);

(3):每个客户端需要维护一个“P2P通信的连接”表

我们用一个静态类来实现,具体可查看Common类
//字典中存储 用户ID 和相应的连接引用
public static Dictionary<string, Connection> UserConnList = new Dictionary<string, Connection>();

public static void AddUserConn(string userID, Connection conn)
{
lock (dictLocker)
{
if (UserConnList.ContainsKey(userID))
{
UserConnList.Remove(userID);
}
UserConnList.Add(userID,conn);
}
}

public static bool ContainsUserConn(string userID)
{
lock (dictLocker)
{
if (UserConnList.ContainsKey(userID))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
}

public static Connection GetUserConn(string userID)
{
lock(dictLocker)
{
if(UserConnList.ContainsKey(userID))
{
return UserConnList[userID];
}
else
{
return null;
}
}
}

public static void RemoveUserConn(string userID)
{
lock (dictLocker)
{
if (UserConnList.ContainsKey(userID))
{
UserConnList.Remove(userID);
}

}
}

4):客户端成功登陆后,从服务器获取所有在线其他客户端用户的本地端点(IP和端口)(即在其他客户端在步骤一中展开监听的端点),并进行连接

《1》客户端甲与其他客户端逐个进行连接,连接成功后,客户端甲添加对方用户ID和连接引用到本地P2P通道字典中

《2》客户端甲发送一个消息类型为”setupP2PMessage"的消息,给对方,以便于对方添加相应的记录到对方的P2P字典中

《3》客户端甲与其他用户进行连接时,客户端甲为“客户端”,其他的客户端为“服务器端”,所以在P2P通道的2端,总有一端为“客户端”,另一端为“服务器”。

配合NetworkComms通信框架,此种概念上的区分,并不影响P2P通道的通信。

客户端甲与其他客户端通信时,无论是作为”客户端“或者”服务器“均可,只要与对方存在TCP长连接即可。

《4》 这种由客户端之间彼此通信而建成的”服务器“,具备真正服务器的所有功能,会进行相应的”心跳检测“与”连接“维护等。

下面的代码:某客户端登陆后,获取所有已在线用户,并与之连接,连接完成后,发送”SetupP2PMessag"类型消息给对方。通过此过程,彼此双方的“P2P连接”都会建立完成。
private void GetP2PInfo()
{
//从服务器端,获取所有在线用户的信息 (用户ID,相对应的本地端点,在第一步中,客户端与服务器连接成功后,已经在此端点上开始监听了)
IList<UserIDEndPoint> userInfoList = Common.TcpConn.SendReceiveObject<IList<UserIDEndPoint>>("GetP2PInfo", "ResP2pInfo", 5000, "GetP2P");
//遍历所有的在线用户
foreach (UserIDEndPoint userInfo in userInfoList)
{
try
{
if (userInfo.UserID != Common.UserID)
{
//在根目录下写入日志
LogInfo.LogMessage("准备建立" + userInfo.UserID + ":" + userInfo.IPAddress + ":" + userInfo.Port.ToString(), "P2PInfo");
//创建连接信息类
ConnectionInfo connInfo = new ConnectionInfo(userInfo.IPAddress, userInfo.Port);
//把对方客户端当成服务器对应连接
Connection newTcpConnection = TCPConnection.GetConnection(connInfo);
Common.AddUserConn(userInfo.UserID, newTcpConnection);


SetUpP2PContract contract = new SetUpP2PContract();
contract.UserID = Common.UserID;

//P2p通道打通后,发送一个消息给对方用户,以便于对方用户收到消息后,建立P2P通道
newTcpConnection.SendObject("SetupP2PMessage", contract);


//在根目录下写入日志

LogInfo.LogMessage("已经建立" + userInfo.UserID + ":" + userInfo.IPAddress + ":" + userInfo.Port.ToString(), "P2PInfo");
}

}
catch
{
}

}

}
复制代码

上面的代码中,我们把相关的P2P通道建立消息写入程序文件夹下“P2PINFO.txt文件”,以便于观察P2P消息通道的建立。和通过P2P通道发送消息

(5):通过P2P通道发送消息

客户端发送消息时,查看是否与对方存在 P2P通道,如果存在通过P2P连接发送消息,否则通过服务器发送

举例说明,发送聊天消息时,先查看是否有 p2p 通道
private void chatControl1_BeginToSend(string content)
{
this.chatControl1.ShowMessage(Common.UserName, DateTime.Now, content, true);

//从客户端 Common中获取相应P2P通道
Connection p2pConnection = Common.GetUserConn(this.friendID);

if (p2pConnection != null)
{
ChatContract chatContract = new ChatContract();
chatContract.UserID = Common.UserID;
chatContract.UserName = Common.UserName;
chatContract.DestUserID = this.friendID;
chatContract.DestUserName = this.friendID;
chatContract.Content = content;
chatContract.SendTime = DateTime.Now;
p2pConnection.SendObject("ClientChatMessage", chatContract);
this.chatControl1.Focus();

LogInfo.LogMessage("通过p2p通道发送消息,当前用户ID为"+Common.UserID, "P2PINFO");


}
else
{
ChatContract chatContract = new ChatContract();
chatContract.UserID = Common.UserID;
chatContract.UserName = Common.UserName;
chatContract.DestUserID = this.friendID;
chatContract.DestUserName = this.friendID;
chatContract.Content = content;
chatContract.SendTime = DateTime.Now;
Common.TcpConn.SendObject("ChatMessage", chatContract);
this.chatControl1.Focus();

LogInfo.LogMessage("服务器转发消息", "P2PINFO");
}

}

(6)P2P通道的注销

当某个客户端掉线后,我们要把其从其他相应客户端的P2P通道注销掉。

方法:

服务器通过心跳检测,知道某连接掉线后,发送消息给其他所有客户端。
private void UserStateNotify(string userID, bool onLine)
{
try
{
//用户状态契约类
UserStateContract userState = new UserStateContract();
userState.UserID = userID;
userState.OnLine = onLine;


IList<ShortGuid> allUserID;

lock (syncLocker)
{
//获取所有用户字典中的用户ID
allUserID = new List<ShortGuid>(userManager.Values);
}

//给所有用户发送某用户的在线状态
foreach (ShortGuid netID in allUserID)
{
List<Connection> result = NetworkComms.GetExistingConnection(netID, ConnectionType.TCP);

if (result.Count > 0 && result[0].ConnectionInfo.NetworkIdentifier == netID)
{
result[0].SendObject("UserStateNotify", userState);
}
}
}
catch (Exception ex)
{
LogTools.LogException(ex, "MainForm.UserStateNotify");
}
}

客户端代码:
NetworkComms.AppendGlobalIncomingPacketHandler<UserStateContract>("UserStateNotify", IncomingUserStateNotify);
复制代码
private void IncomingUserStateNotify(PacketHeader header, Connection connection, UserStateContract userStateContract)
{
if (userStateContract.OnLine)
{
lock (syncLocker)
{
//此部分,处理用户上线,与P2p通道无关
Common.GetDicUser(userStateContract.UserID).State = OnlineState.Online;
}
}
else
{
lock (syncLocker)
{
Common.GetDicUser(userStateContract.UserID).State = OnlineState.Offline;
//当某用户下线后,删除此用户相关的p2p 通道
Common.RemoveUserConn(userStateContract.UserID);
}
}
}




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frss1234 2015-04-10
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高手,学习受教了
Sunny5816 2015-03-12
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NetworkCommsV2.3.1相关程序的关闭代码修改如下:
  private void 退出ToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            try
            {
                GotoExit();
            }
            catch (Exception ex)
            {
                LogTools.LogException(ex, "退出ToolStripMenuItem_Click");
            }
        }

        private void GotoExit()
        {
            try
            {
                if (MessageBox.Show("您确认要退出吗?", "", MessageBoxButtons.OKCancel) == DialogResult.OK)
                {
                    this.toExit = true;

                    NetworkComms.Shutdown();
                   
                    this.Close();
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                LogTools.LogException(ex, "GotoExit");
            }
        }
   private void MainForm_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e)
        {
            try
            {
                if (!this.toExit)
                {

                    if ((e.CloseReason == CloseReason.ApplicationExitCall) || (e.CloseReason == CloseReason.WindowsShutDown))
                    {
                        this.toExit = true;
 
                        Environment.Exit(Environment.ExitCode);
                    }

                    else
                    {
                        this.Visible = false;
                        e.Cancel = true;
                    }

                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                LogTools.LogException(ex, "MainForm_FormClosing");
            }
        }
Sunny5816 2015-03-12
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测试了一下,服务器端监听进程有时不能正常关闭的情况,在neworkcomms V3中已经解决
Sunny5816 2015-03-12
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看来这种P2P方案有不成熟的地方,感谢大家关注
xiaoyu_code 2015-03-11
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什么破东西,进程都不能结束,感觉像病毒,差评!!
微wx笑 2015-03-08
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引用 20 楼 sp1234 的回复:
[quote=引用 17 楼 piaopiao_lucky 的回复:] 这个真的是P2P吗?你说的是什么意义上的P2P呢?
P2P当然不是指这种在局域网同一个网段内的c-s访。 P2P是一种"Master-Worder-Client“结构。首先,所有的终端都要登录到Master,上报终端的状态。然后当一个局域网段的Client要跟另外一个局域网段的Client通讯的时候(即使它们相隔千山万水),Master会根据它们各自的路由情况,帮它们找到另外一个Client(并且这是前两个Client都可以直接访问的),然后把这个Client升级为Worker状态。待Worker初始化完毕,Master通知前边的两个Client,告诉它们以这个Worker为中间服务器,就可以进行对话了。Master从来不做通讯服务器的工作,Master只是负责帮助寻找Worker。 而号称“局域网同一网段内的P2P”,完全看不出跟P2P协议有关系。[/quote] 刚看了一下百度百科对p2p的解释,感觉和网络编程中的p2p根本不是一个概念。 网络编程中的p2p,通信双方之间是要跨网段的,在不同的子网当中; 不然的话还要中心服务器做什么用,大家都在一个子网当中,直接就可 以找到对方, 就是飞秋一样直接通过UDP广播告诉对方你上线了就可以了。 双方的通信即不通过网络出口的防火墙,又不经过Nat转换。 只是为了发个消息,一客户端要维护(在线人数-1)*2个Tcp连接,这不是在浪费资源嘛!
微wx笑 2015-03-08
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引用 5 楼 networkcomms 的回复:
1.对等模式 P2P系统中的客户端能够同时扮演客户端和服务器的角色,使两台计算机之间能够不通过服务器直接进行信息分享(QQ中当好友在线的时候发信息时,相信此时是不需要经过服务器转发的) 摘自: http://www.cnblogs.com/zhili/archive/2012/09/14/P2P_PNPR.html
当QQ启用了“聊天记录漫游”功能,消息应该就经过服务器了。 即使不启用的情况下,也应该是通过服务器的,因为要在云端对聊天内容进行监控。
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学习了,谢谢!!!
「已注销」 2015-03-03
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一直在学C#,从未放弃过!
Sunny5816 2015-03-03
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谢谢大家关注 有朋友希望对通信框架做性能测试 可参见这篇文章 NetworkComms通信框架性能测试
Sunny5816 2015-02-28
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感谢您的关注
comcyd 2015-02-28
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高手,学习受教了
戈壁上的月光 2015-02-27
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支持开源,支持分享
nidexiaojiaoya 2015-02-26
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谢谢楼主 分享
Sunny5816 2015-02-26
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是的 没有做nat相关的那部分
拜一刀 2015-02-26
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这.....其实就是个没穿透的socket通讯软件?
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渃水 2015-02-25
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好文收藏。。。。。
Sunny5816 2015-02-25
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Sunny5816 2015-02-25
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谢谢大家支持 上面的连接中V3源码已经加上
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