canvas为什么setInterval内的函数还要重新定位坐标

lyf1991a 2015-06-09 12:03:58
自己做个时钟,我是用setInterval来循环,但是为什么如果我setInterval函数内没有重新translate的话它就回到原点了?

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<html lang="zh-cn">
<head>
<meta charset=utf-8>
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<meta name="renderer" content="webkit">
<script type="text/javascript">
window.onload = function(){
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var outRadius = 200;
var innerRadius = 190;
var hour, minute, second;
var savedCanvas;

context.save();
context.textAlign = "center";
context.textBaseline = "middle";
context.font = "14px Arial";
context.translate(250, 250);
//画圆
context.beginPath();
context.arc(0, 0, outRadius, 0, Math.PI * 2);
context.stroke();

//画刻度
for(var i = 0; i < 60; i++){
context.beginPath();
context.moveTo(outRadius * Math.cos(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * i)),
outRadius * Math.sin(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * i)));
if(i % 5 == 0){
var text = "12";
context.lineTo((innerRadius - 10) * Math.cos(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * i)),
(innerRadius - 10) * Math.sin(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * i)));
if(i != 0){
text = (i / 5).toString();
}
context.strokeText(text, (innerRadius - 24) * Math.cos(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * i)),
(innerRadius - 24) * Math.sin(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * i)));
}
context.lineTo(innerRadius * Math.cos(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * i)),
innerRadius * Math.sin(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * i)));
context.stroke();
}
//画圆心
context.beginPath();
context.arc(0, 0, 5, 0, Math.PI * 2);
context.fill();

savedCanvas = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

//循环时间
setInterval(drawPoninter, 1000);

function drawPoninter(){
hour = new Date().getHours();
minute = new Date().getMinutes();
second = new Date().getSeconds();
context.putImageData(savedCanvas, 0, 0, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

context.save();
context.translate(250, 250);
//画时针
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0);
context.lineTo((outRadius - 100) * Math.cos(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 6 * hour)),
(outRadius - 100) * Math.sin(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 6 * hour)));
context.stroke();

//画分针
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0);
context.lineTo((outRadius - 80) * Math.cos(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * minute)),
(outRadius - 80) * Math.sin(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * minute)));
context.stroke();

//画秒针
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0);
context.lineTo((outRadius - 50) * Math.cos(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * second)),
(outRadius - 50) * Math.sin(-Math.PI / 2 + (Math.PI / 30 * second)));
context.stroke();

context.restore();
}

context.restore();
};
</script>
<title></title>
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<canvas id="canvas" width="500" height="500" style="display: block; margin: 30px auto; border: 1px solid #ccc; color: rgba(100, 140, 230, 0.5);"></canvas>
</body>
</html>
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KK3K2005 2015-06-09
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context.save(); //保存当前canvas的数据状态 //。。。。 context.restore(); 恢复到上一个save保存的状态 所以你执行玩 canvas又恢复到了 初始状态
随着元宇宙概念兴起与虚拟数字人技术快速发展,虚拟主播、在线教育虚拟助教、元宇宙社交等应用场景对实时动作表情驱动系统提出更高需求。当前主流动作捕捉方案多依赖专业光学动捕设备或深度相机,设备成本高昂、部署复杂,难以在普通用户场景普及。本研究设计并实现一套基于普通单目摄像头的虚拟数字人实时动作表情驱动系统,旨在降低数字人内容生产门槛。系统采用Unity作为主开发引擎,结合Blender进行数字人模型构建与BlendShape表情系统制作,使用MediaPipe框架实现人脸关键点检测与人体姿态估计,通过C#脚本完成实时数据处理与渲染控制。系统包含五个关键模块:人脸关键点检测(MediaPipe Face Mesh提取468个关键点)、人体姿态估计(MediaPipe Pose识别33个骨骼关键点)、表情迁移映射、动作平滑优化(卡尔曼滤波与贝塞尔曲线插值消除抖动)、实时渲染(60fps流畅渲染,支持直播推流与视频录制)。实验结果表明,系统在普通笔记本上可实现60fps实时驱动,人脸关键点检测准确率达98.7%,人体姿态估计平均误差小于5像素,表情迁移相似度达92.3%。 【课程报告内容】 摘要 第1章 绪论 第2章 相关技术与理论基础 第3章 系统架构设计 第4章 关键模块设计与实现 第5章 实验与结果分析 第6章 总结与展望 参考文献
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