在swing的Jframe中做一个按钮,按一下开始,再按一下暂停,再按一下又开始,请问怎么实现,

膏IQ野蛮人 2015-07-02 04:50:55
关键问题是,按下一个按钮,当方法中的线程没有运行完的时候,按钮是不能按第二次的!求思路,就像抽奖机一样,一直在跳动,可暂停,可继续!给点思路,越系越好,如果能给出代码例子感激不尽!
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Gyanxie 2015-07-05
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1.点击button开始一条线程,死循环,做抽奖动作 2.再次点击,使该线程sleep()或wait() 3.再次点击,唤醒notify()线程,继续执行。
琉璃村正 2015-07-04
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解释下用个mark标到底是暂停还是开始,每次单击改变标记值,根据标记不同go()会自动中断while死循环。在监听器上,根据标记不同调用不同的触发方式
琉璃村正 2015-07-04
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考虑了一下这样行不行:

public class cj extends JFrame{
	JButton jb=new JButton();
		private Boolean mark=true;
		void go(){
			while (true){
				try{
					if (mark==false){
						break;
					}
					wait(100);
				   //随机数的生成的代码省略……
					}catch(Exception e){
					e.printStackTrace();	
					}
			}
		}
        void get_button(){
        	 
        	 //省略窗口布局
        	 jb.addActionListener(new ActionListener(){
				public void actionPerformed(ActionEvent e) {
	              if (mark){
	            	  mark=false;
	            	  jb.setText("开始");
	              }
	              else{
	            	  mark=true;
	            	  jb.setText("开始");
	            	  go();           	 
	              }
				}
        		 
        	 });
        }
        public static void main(String[] args){
        	cj c=new cj();
        	c.get_button();
        }
}
alan19931103 2015-07-03
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两个线程不就行了
膏IQ野蛮人 2015-07-03
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也许是我表达不够好,就像抽奖机一样,你没有按暂停,它会一直运行下去,然而线程没有运行完,这个按钮是不可用的!
finemi 2015-07-02
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方法1:定义一个变量,线程开始时标为true并设置按钮为不可用,线程执行某位标为false并设置按钮可用。 当点击按钮时判断该变量是否为false,false则无效(防止简单破解) 方法2:通过判断线程对线是否执行完毕(thread.isAlive());
Haisen大王 2015-07-02
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设置一个全局变量,或进入线程后设置jbutton setEnabled() 这里方法就是设置组键有效无效的 ,楼主试试,我没运行。
第1篇 Java开发必备基础 第1章 搭建Java开发环境 1.1 Java的过去、现在和未来 1.1.1 Java的历史 1.1.2 Java的语言特点 1.1.3 Java API简介 1.1.4 Java未来发展 1.2 Java程序设计环境 1.2.1 命令行工具——JDK 6.0 1.2.2 安装工具包JDK 1.2.3 设置JDK环境 1.2.4 集成开发环境安装——MyEclipse 8.5 1.2.5 MyEclipse的一些常用操作 1.3 创建和运行Java程序 1.3.1 手工创建、编译和运行Java程序 1.3.2 在MyEclipse 8.5创建、运行、调试和管理Java项目 1.4 小结 第2章 Java面向对象编程 2.1 面向对象的一些概念 2.1.1 面向对象涉及的概念 2.1.2 类和对象 2.2 面向对象的一些特性 2.2.1 继承特性 2.2.2 多态特性 2.2.3 封装特性 2.3 Java实现的面向对象特性 2.3.1 定义类 2.3.2 创建对象 2.3.3 实现继承 2.3.4 实现多态 2.3.5 实现封装 2.4 小结 第3章 Java新特性 3.1 Java的一些简单新特性 3.1.1 静态导入 3.1.2 可变参数函数 3.1.3 增强版for循环 3.1.4 基本数据的拆、装箱操作(autoboxing和unboxing) 3.2 枚举 3.2.1 枚举的实现原理 3.2.2 枚举的简单应用 3.2.3 枚举的高级特性 3.3 反射 3.3.1 反射的基石——Class类 3.3.2 反射的基本应用 3.3.3 反射的高级应用 3.4 标注 3.4.1 标注的简单使用 3.4.2 JDK的内置标注 3.5 泛型 3.5.1 为什么要使用泛型 3.5.2 泛型的一些特性 3.5.3 泛型的通配符 3.6 类加载器 3.6.1 什么是类加载器 3.6.2 什么是类加载器的委派模型 3.6.3 编写一个自己的加载器 3.7 动态代理 3.7.1 什么是代理 3.7.2 动态代理基础类 3.7.3 InvocationHandler接口 3.7.4 动态代理类的设计模式 3.8 小结 第2篇 线程开发 第4章 学生并发接水(线程Thread) 4.1 学生并发接水原理 4.1.1 项目结构框架分析 4.1.2 项目功能业务分析 4.2 不排队形式学生并发接水 4.2.1 水龙头类 4.2.2 学生类 4.2.3 测试类 4.3 学生并发接水的其他形式 4.3.1 “排队接水”水龙头类 4.3.2 “接完水后一起回教室”水龙头类 4.4 知识点扩展——线程的基础知识 4.4.1 为什么要使用线程 4.4.2 多线程程序的编写方式 4.5 小结 第5章 模拟饭场景(线程的join()方法) 教学视频:7分钟5.1 饭场景原理 5.1.1 项目结构框架分析 5.1.2 项目功能业务分析 5.2 纷乱的饭场景 5.2.1 儿子的类 5.2.2 妈妈的类 5.2.3 饭场景的类 5.2.4 修改后的妈妈类 5.3 知识点扩展——线程的状态 5.3.1 线程的创建状态 5.3.2 线程的暂停状态 5.3.3 线程的结束状态 5.4 小结 第6章 火车站售票系统(线程安全知识) 6.1 火车站售票系统原理 6.1.1 项目结构框架分析 6.1.2 项目功能业务分析 6.2 没有实现线程安全的火车票售票系统 6.2.1 火车票的类 6.2.2 售票台的类 6.2.3 实现线程安全的火车票售票系统 6.3 知识点扩展——线程的同步知识 6.3.1 为什么要使用同步机制 6.3.2 Synchronized的同步块 6.3.3 Synchronized的同步方法 6.3.4 死锁的问题 6.4 小结 第7章 生产者与消费者问题(线程通信知识) 7.1 生产者与消费者原理 7.1.1 项目结构框架分析 7.1.2 项目功能业务分析 7.2 无线程通信的生产者与消费者项目 7.2.1 生产者类 7.2.2 消费者类 7.2.3 储存库类 7.2.4 测试类 7.3 实现线程通信的生产者与消费者项目 7.3.1 生产者和消费者的类 7.3.2 储存库的类 7.4 知识点扩展——线程的通信知识 7.4.1 线程通信的基本知识 7.4.2 线程通信的具体实例 7.5 小结 第8章 关机工具(Timer类+系统命令) 8.1 关机工具原理 8.1.1 项目结构框架分析 8.1.2 项目功能业务分析 8.2 关机工具的实现过程 8.2.1 关机工具的类 8.2.2 关机工具的工具类 8.3 知识点扩展——关机工具项目涉及的知识 8.3.1 Timer和TimerTask类 8.3.2 shutdown命令 8.3.3 通过shutdown命令实现网络远程关机 8.4 小结 第3篇 GUI(图形用户界面)开发 第9章 典型的图形用户界面(各种组件) 9.1 Label和Button的用户界面 9.1.1 分析按钮和面板的用户界面 9.1.2 按钮和面板的用户界面 9.1.3 组件Button和Label的基本知识 9.2 复选框的用户界面 9.2.1 分析复选框的用户界面 9.2.2 按钮和面板的用户界面 9.2.3 组件Checkbox和CheckboxGroup的基本知识 9.3 下拉菜单和列表的用户界面 9.3.1 分析下拉菜单和列表的用户界面 9.3.2 下拉菜单和列表的用户界面 9.3.3 Choice和List组件的基本知识 9.4 输入的用户界面 9.4.1 分析输入的用户界面 9.4.2 输入的用户界面 9.4.3 TextField和TextArea组件的基本知识 9.5 滚动条的用户界面 9.5.1 分析滚动条的用户界面 9.5.2 滚动条的用户界面 9.5.3 滚动组件的基本知识 9.6 菜单的用户界面 9.6.1 分析菜单组件的用户界面 9.6.2 菜单的用户界面 9.6.3 菜单组件的基本知识 9.7 对话框的用户界面 9.7.1 分析对话框和文件对话框的用户界面 9.7.2 对话框的用户界面 9.7.3 Dialog和FileDialog组件的基本知识 9.8 小结 第10章 计算器(布局管理器) 10.1 计算器原理 10.1.1 项目结构框架分析 10.1.2 项目功能业务分析 10.2 计算器的实现过程 10.3 知识点扩展——事件机制的高级知识 10.3.1 为什么需要版面的配置 10.3.2 Java语言的各种布局管理器 10.4 小结 第11章 秒表(事件+线程) 11.1 秒表原理 11.1.1 项目结构框架分析 11.1.2 项目功能业务分析 11.2 秒表的实现过程 11.2.1 秒表类 11.2.2 测试秒表的类 11.3 知识点扩展——事件机制的基础知识 11.3.1 事件处理机制 11.3.2 Window事件 11.3.3 Mouse事件 11.3.4 Key事件 11.3.5 其他底层事件 11.3.6 事件的高级编写方法 11.4 小结 第12章 捉迷藏游戏(事件) 12.1 捉迷藏游戏原理 12.1.1 项目结构框架分析 12.1.2 项目功能业务分析 12.2 捉迷藏游戏的实现过程 12.2.1 捉迷藏游戏项目的原理 12.2.2 自定义按钮类 12.2.3 测试的类 12.3 知识点扩展——事件机制的高级知识 12.3.1 事件多重应用 12.3.2 事件处理的详细过程 12.4 小结 第13章 鼠标绘直线(绘图+事件) 13.1 鼠标绘直线原理 13.1.1 项目结构框架分析 13.1.2 项目功能业务分析 13.2 鼠标绘直线的实现过程 13.2.1 直线的类 13.2.2 实现窗口类——通过paint()方法 13.2.3 实现窗口类——通过双缓冲技术 13.3 知识点扩展——画图的基础知识 13.3.1 画图的基础知识 13.3.2 各种类型对象的绘制 13.4 小结 第14章 指针时钟项目(Swing组件+时间算法) 14.1 指针时钟原理 14.1.1 项目结构框架分析 14.1.2 项目功能业务分析 14.2 指针时钟的实现过程 14.2.1 指针时钟的界面 14.2.2 绘制指针时钟的类 14.3 知识点扩展——从AWT到Swing的过渡 14.3.1 窗口类JFrame 14.3.2 按钮类JButton和面板类JLabel 14.3.3 单选按钮和复选框组件 14.3.4 选择框组件 14.3.5 输入框组件 14.4 小结 第15章 控制动画项目 (JSlider和Timer组件) 15.1 控制动画原理 15.1.1 项目结构框架分析 15.1.2 项目功能业务分析 15.2 控制动画的实现过程 15.2.1 控制动画的主界面 15.2.2 控制动画的逻辑 15.3 知识点扩展——JSlider和Timer组件的基础知识 15.3.1 使用JSlider组件创建无刻度的滑杆 15.3.2 使用JSlider组件创建带数字刻度的滑杆 15.3.3 使用JSlider组件创建带字符刻度的滑杆 15.3.4 JSlider组件的高级应用 15.3.5 Swing的多线程 15.3.6 Timer组件的基础知识 15.3.7 Timer组件的应用 15.4 小结 第16章 记事本(对话框组件) 16.1 记事本原理 16.1.1 项目结构框架分析 16.1.2 项目功能业务分析 16.2 记事本的实现过程 16.2.1 实现记事本的界面 16.2.2 实现菜单功能 16.2.3 文件类型的过滤 16.3 记事本的实现过程——字体设置对话框 16.3.1 字体设置对话框——主界面 16.3.2 字体设置对话框——jPanel1组件界面 16.3.3 字体设置对话框——其他组件 16.4 小结 第17章 拼图游戏(GUI综合应用) 17.1 拼图游戏原理 17.1.1 项目结构框架分析 17.1.2 项目功能业务分析 17.1.3 拼图游戏项目的原理 17.2 拼图游戏的实现过程 17.2.1 实现移动功能的按钮类 17.2.2 主面板的类 17.2.3 主窗口的类 17.3 小结 第4篇 文件操作和访问 18.1 文件属性查看器原理 18.1.1 项目结构框架分析 18.1.2 项目功能业务分析 18.2 文件属性查看器项目 18.2.1 实现显示文件信息的自定义窗口 18.2.2 自定义窗口的显示 18.3 知识点扩展——文件的操作和访问 18.3.1 通过FileOp类实现文件创建和删除功能 18.3.2 通过FileDir类实现列举文件和目录的功能 18.3.3 File类提供的属性和方法 18.3.4 文件访问的基本概念 18.3.5 文件的基本访问方式——字节方式 18.3.6 文件的基本访问方式——字符方式 18.3.7 文件的高级访问方式 18.4 小结 第19章 文件内容查看器(GUI+文件访问) 19.1 文件内容查看器原理 19.1.1 项目结构框架分析 19.1.2 项目功能业务分析 19.2 文件内容查看器项目 19.2.1 设计项目的界面——文件内容查看器输入界面 19.2.2 “打开”菜单项的处理方法 19.2.3 单击列表选项的处理方法 19.3 知识点扩展——管道的访问 19.3.1 管道的访问——字节方式 19.3.2 管道的访问——字符方式 19.4 知识点扩展——内存的访问 19.4.1 内存的访问——字节方式 19.4.2 内存的访问——字符和字符串方式 19.5 小结 第20章 日记簿(GUI+文件访问和操作) 20.1 日记簿原理 20.1.1 项目结构框架分析 20.1.2 项目功能业务分析 20.2 日记簿项目 20.2.1 设计项目的界面——日记薄输入界面 20.2.2 “保存”按钮的事件处理 20.2.3 “查看日记”按钮的事件处理 20.2.4 设计项目的界面——日记列表界面 20.2.5 “查看”按钮的事件处理 20.2.6 “删除”按钮的事件处理 20.3 知识点扩展——过滤流的基础知识 20.3.1 过滤流的缓存(Buffering)类 20.3.2 过滤流实现字节和字符相互转换类 20.3.3 过滤流特定数据类型类 20.3.4 过滤流对象序列化类 20.3.5 过滤流打印类 20.4 小结 第21章 查找和替换项目(GUI+字符串处理) 21.1 查找和替换原理 21.1.1 项目结构框架分析 21.1.2 项目功能业务分析 21.2 查找和替换项目——利用AWT组件 21.2.1 设计项目的界面——查找和替换输入界面 21.2.2 各种按钮的事件处理 21.2.3 字符串处理的类 21.3 查找和替换项目——利用Swing组件 21.3.1 设计项目的界面——查找和替换输入界面 21.3.2 各种按钮的事件处理 21.4 小结 第5篇 Applet程序开发 第22章 图像轮显动画项目(显示图像+多线程) 22.1 图像轮显动画原理 22.1.1 项目结构框架分析 22.1.2 项目功能业务分析 22.2 图像轮显动画项目 22.3 知识点扩展——Applet程序的基础知识 22.3.1 Applet程序的执行过程 22.3.2 Applet程序的执行环境 22.3.3 Applet程序的输出 22.3.4 Applet程序的标记 22.3.5 参数的传递 22.3.6 Applet程序的相关方法 22.4 小结 第23章 Applet事件监听项目 (事件处理机制) 23.1 Applet事件监听原理 23.1.1 项目结构框架分析 23.1.2 项目功能业务分析 23.2 Applet事件监听项目 23.2.1 事件监听的类 23.2.2 承载事件监听的页面 23.3 知识点扩展——MyEclipse开发环境对Applet程序的支持 23.3.1 MyEclipse开发环境对Applet项目的支持 23.3.2 MyEclipse开发环境对JAR的支持 23.4 小结 第24章 动画播放项目(音频操作+多线程) 24.1 动画播放原理 24.1.1 项目结构框架分析 24.1.2 项目功能业务分析 24.2 动画播放项目 24.2.1 动画的类 24.2.2 控制动画的类 24.3 知识点扩展——Applet程序的高级知识 24.3.1 音频播放 24.3.2 Applet的上下文对象 24.4 小结 25.1 网络聊天室原理 25.1.1 项目结构框架分析 25.1.2 项目功能业务分析 25.2 网络聊天室的实现过程 25.3 知识点扩展——网络编程和UDP协议 25.3.1 网络编程涉及的基本概念 25.3.2 套接字(Socket)机制 25.3.3 UDP协议类 25.3.4 TCP协议类 25.3.5 TCP协议客户端类 25.4 小结 第26章 FTP服务器客户端 (FtpClient+I/O处理) 26.1 FTP服务器客户端原理 26.1.1 项目结构框架分析 26.1.2 项目功能业务分析 26.2 FTP服务器客户端的实现过程 26.2.1 FTP服务器操作的工具类 26.2.2 实现文件上传的类 26.2.3 实现文件下载的类 26.3 知识点扩展——FtpClient类的相关知识 26.3.1 实现FTP服务器相关操作类 26.3.2 相关JAR包导入问题 26.4 小结 第27章 Web服务器(HTTP协议) 27.1 Web服务器原理 27.1.1 项目结构框架分析 27.1.2 项目功能业务分析 27.2 Web服务器的实现过程 27.2.1 实现与浏览器通信的类 27.2.2 实现Web服务器的类 27.2.3 浏览器所请求的页面 27.3 知识点扩展——HTTP协议知识 27.3.1 HTTP协议原理 27.3.2 实现HTTP协议服务器的原理 27.4 小结 28.1 QQ聊天工具原理 28.1.1 项目结构框架分析 28.1.2 项目功能业务分析 28.2 QQ项目——对象模型的类 28.2.1 信息的类 28.2.2 “用户”的类 28.3 QQ项目——登录功能 28.3.1 QQ服务器界面的设计 28.3.2 QQ服务器后台程序 28.3.3 QQ客户端登录界面的设计 28.3.4 QQ客户端后台程序 28.3.5 成员列表窗口 28.4 QQ项目——聊天功能 28.4.1 服务器端的信息转发 28.4.2 客户端信息的发送和接收 28.4.3 客户端信息转发类 28.5 小结 第7篇 项目案例实战 第29章 人员信息管理项目 (接口设计模式+MySQL数据库) 29.1 人员信息管理原理 29.1.1 项目结构框架分析 29.1.2 项目功能业务分析 29.2 人员信息管理项目前期准备 29.2.1 设计数据库 29.2.2 数据库操作相关类 29.3 人员信息管理项目——DAO层 29.3.1 实现数据连接操作(DAO)的接口 29.3.2 实现数据连接操作(DAO)的实现类 29.3.3 实现数据连接操作(DAO)的代理类 29.3.4 实现数据连接操作(DAO)的工厂类 29.4 人员信息管理项目——服务层和表示层 29.4.1 人员信息管理项目的服务层 29.4.2 人员信息管理项目的表示层 29.4.3 工具类 29.5 人员信息管理项目——代理类测试 29.5.1 测试实现业务功能的各种方法 29.5.2 人员信息管理入口类 29.6 知识点扩展——设计模式的基础知识 29.6.1 工厂设计模式 29.6.2 代理设计模式 29.7 小结 第30章 国象棋游戏(GUI+游戏规则算法) 30.1 象棋游戏原理 30.1.1 象棋游戏的基本规则 30.1.2 项目结构框架分析 30.1.3 项目功能业务分析 30.2 象棋游戏项目——象棋游戏的主类 30.2.1 实现象棋游戏的主界面 30.2.2 实现象棋游戏添加棋子的功能 30.2.3 实现象棋游戏棋子闪烁的功能 30.2.4 处理单击棋子事件 30.2.5 处理单击按钮事件 30.3 象棋游戏项目——规则的内部类 30.3.1 实现卒移动和吃的方法 30.3.2 实现炮、车移动和吃的方法 30.3.3 实现马移动和吃的方法 30.3.4 实现象移动和吃的方法 30.3.5 实现士移动和吃的方法 30.3.6 实现将移动和吃的方法 30.4 小结 第31章 俄罗斯方块游戏网络版(Swing+多线程+网络编程) 31.1 俄罗斯方块游戏项目原理 31.1.1 基本原理 31.1.2 项目结构框架分析 31.1.3 项目功能业务分析 31.2 俄罗斯方块游戏项目——初步设计涉及的对象 31.2.1 正方形类 31.2.2 俄罗斯方块类 31.2.3 俄罗斯方块游戏项目的TOP10分数对象 31.3 俄罗斯方块游戏项目——服务器端和客户端 31.3.1 表示出俄罗斯方块游戏项目的服务器端 31.3.2 表示出俄罗斯方块游戏项目的客户端 31.4 俄罗斯方块游戏项目——游戏主界面 31.4.1 俄罗斯方块游戏的主界面 31.4.2 俄罗斯方块游戏的事件处理类 31.4.3 俄罗斯方块游戏的状态工具栏 31.5 俄罗斯方块游戏项目——其他界面的设计 31.5.1 “关于”面板 31.5.2 连接对方面板 31.5.3 分数报告面板 31.5.4 设置级别面板 31.5.5 警告面板和对话框 31.5.6 游戏结束面板和对话框 31.6 小结 第32章 图书管理系统项目 (GUI+Oracle数据库) 32.1 图书管理系统原理 32.1.1 项目结构框架分析 32.1.2 项目功能业务分析 32.2 图书管理系统项目——图书的操作 32.2.1 实现添加图书功能的类 32.2.2 实现修改图书功能的类 32.2.3 实现浏览图书信息的类 32.2.4 实现删除图书信息的类 32.3 图书管理系统项目——用户的操作 32.3.1 实现添加用户功能的类 32.3.2 实现删除用户功能的类 32.3.3 实现修改用户功能的类 32.3.4 实现用户登录功能的类 32.3.5 实现用户列表功能的类 32.4 图书管理系统项目——出借图书的操作 32.4.1 出借图书操作的类 32.4.2 借书列表方法 32.4.3 修改出借图书信息方法 32.5 图书管理系统项目——归还图书的操作 32.5.1 归还图书类 32.5.2 修改归还图书信息类 32.6 图书管理系统项目——该项目的其他类 32.6.1 主窗口类 32.6.2 数据库操作 32.7 小结
课程设计说明书 NO.1 "贪吃蛇程序设计 " "1.程序设计的目的 " "Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点" "。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语" "义,而且有利于软件的维护和继承。 " "为了对所学的课程进行加深理解,熟练的掌握JAVA的语法与语句,对其进行应用。" "通过此次课程设计,巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握" "JDK、JCreator等开发工具的运用,拓宽常用类库的应用。为了进一步巩固课堂上 " "所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念与其面向对象的特性,锻炼我们熟练" "的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力。使我们通过进行课程设计" ",把所学课程与相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想与面向对象" "程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。通过课程设计来对JAVA语" "言有更深的了解,以与应用。 " "2.设计方案论证 " "2.1系统模块图 " "如图1所示 " " " " " " " " " "图1系统模块图 " 沈 阳 大 学 课程设计说明书 NO.2 "2.2主要部分流程图 " "如图2所示: " " " " " " " "图2主要流程图 " 沈 阳 大 学 课程设计说明书 NO.3 "2.3设计思路与具体实现方法 " "2.3.1产生一个窗口 " "(1)定义一个框架,确定大小。其大小使600,400; " "(2)定义一个贪吃蛇的类,确定其大小比例; " "(3)在窗口上方定义一个Score得分; " "(4) 在窗口的下方定义各按钮的位置。 " "使贪吃蛇运动起来 " "通过函数的调用,使贪吃蛇运动起来,用按键来调节贪吃蛇的运动方向,运动的速" "度。 " "定义各功能键的作用 " "(1) PageUp使贪吃蛇加速,减速。并确定其按键位置; " "(2) PageDown使贪吃蛇减速。并确定其按键位置; " "(2) ENTER ,R ,S 重新开始游戏,界面回到开始界面; " "(3) SPACE ,P暂停游戏。 " "使贪吃蛇听指挥 " "(1)加键盘监听器类; " "(2)添加键盘监听器; " "(3)定义其按键上,下,左,右; " "(4)针对不同的键改变贪吃蛇的位置,与重画线程结合产生不同方向运动。通过上 " "下左右来调节。 " "进行贪吃蛇类的确定 " "(1)定义背景的颜色为白色; " "(2)定义贪吃蛇的颜色为黑色; " "(3)定义食物的颜色为红色。 " "食物出现的位置 " "通过随机函数调用,实现食物的出现,当贪吃蛇吃完一各食物,随即再生成一个食" "物。 " "贪吃蛇身增加一节 " "运用for函数实现,当贪吃蛇每吃到食物,贪吃蛇蛇身就增加一节,然后在框架 " "又重新出现新的食物。 " "得分增加 " "当贪吃蛇每吃到一块食物,贪吃蛇蛇身就增加一节,分数就有次序的增加。在框架" "的上方有显示。 " "贪吃蛇死亡 " "(1)当贪吃蛇撞到框架或自身的时候,则贪吃蛇死亡。然后弹处一个对话框,显示y" "ou failed。 " "(2)如果想继续游戏,点击"确定",再按ENTER ,R ,S 重新开始游戏,界面回到 " "开始界面。 " "游戏结束 " "显示you failed,你取消对话框即退出了贪吃蛇游戏。 " 沈 阳 大 学 课程设计说明书 NO.4 "2.4设计的源代码 " "import java.awt.*; " "import java.awt.event.*; " "import javax.swing.*; " "import java.util.*; " "public class GreedSnake implements KeyListener " "{ " "JFrame mainFrame; " "Canvas paintCanvas; " "JLabel labelScore; " "SnakeModel snakeModel = null; " "public static final int canvasWidth = 600; " "public static final int canvasHeight = 400; " "public static final int nodeWidth = 10; " "public static final int nodeHeight = 10; " "public GreedSnake() " "{ " "mainFrame = new JFrame("GreedSnake"); " "Container cp = main
Java开发技术大全 电子版 第1篇Java基础知识入门. 第1章Java的开发运行环境2 1.1Java的运行环境与虚拟机2 1.2Java的开发环境4 1.2.1JDK的安装4 1.2.2如何设置系统环境变量6 1.2.3编译命令的使用8 1.2.4解释执行命令的使用10 1.2.5UltraEdit的使用11 1.3一个简单的Java应用程序14 1.4一个简单的Java小程序16 1.5本章小结18 第2章Java语言基础19 2.1Java语言的特点19 2.2Java程序的构成21 2.3数据类 型23 2.3.1基本数据类型23 2.3.2常量25 2.3.3变量26 2.3.4整型数据27 .2.3.5浮点型数据29 2.3.6字符型数据30 2.3.7布尔型数据32 2.3.8变量赋初值33 2.3.9变量的作用域34 2.3.10数据类型转换34 2.4运算符与表达式37 2.4.1算术运算符和算术表达式38 2.4.2关系运算符和关系表达式43 2.4.3逻辑运算符和逻辑表达式44 2.4.4条件运算符和条件表达式48 2.4.5位运算符和位运算表达式50 2.4.6赋值运算符和赋值表达式53 2.4.7表达式的求值顺序55 2.5流程控制语句58 2.5.1三种基本控制结构58 2.5.2表达式语句和空语句59 2.5.3块语句60 2.5.4if~else分支语句61 2.5.5多路分支switch~case语句69 2.5.6当型循环while语句71 2.5.7直到型循环do~while语句72 2.5.8当型循环for语句74 2.5.9循环的嵌套78 2.5.10跳转语句break80 2.5.11跳转语句continue82 2.6程序文本的风格84 2.6.1注释84 2.6.2程序的格式编排87 2.7基础语法实战演习88 2.7.1判断闰年88 2.7.2求最大公约数和最小公倍数89 2.7.3Fibonacci数列90 2.7.4逆向输出数字91 2.7.5求水仙花数92 2.7.6输出图形93 2.7.7输出九九口诀表94 2.8本章小结95 第2篇Java面向对象编程 第3章对象和类98 3.1面向对象的基本概念98 3.1.1对象98 3.1.2类99 3.1.3消息101 3.1.4面向对象的4个基本特征101 3.2类与对象104 3.2.1类的基本结构104 3.2.2类的声明104 3.2.3创建类体105 3.2.4对象的生命周期106 3.2.5对象的创建106 3.2.6对象的使用108 3.2.7对象的释放和垃圾收集机制108 3.3成员变量的定义与使用109 3.3.1成员变量的定义109 3.3.2成员变量的访问权限110 3.3.3实例成员变量和静态成员变量114 3.4方法的定义和实现116 3.4.1方法的声明117 3.4.2创建方法体与return语句117 3.4.3局部变量和成员变量的区别119 3.4.4方法的访问权限121 3.5方法的调用121 3.5.1方法调用的形式121 3.5.2方法调用的参数123 3.5.3隐含参数this127 3.6构造方法128 3.6.1无参数构造方法的定义和使用129 3.6.2带参数构造方法的定义和使用131 3.6.3this关键字和构造方法的调用132 3.7静态方法133 3.7.1静态方法的声明和定义134 3.7.2静态方法和实例方法的区别134 3.7.3静态代码块136 3.7.4再论静态成员变量137 3.8main()方法和命令行参数139 3.9结束方法141 3.10本地方法141 3.11本章小结144 第4章继承与多态145 4.1继承的基本原理145 4.2子类对父类的继承146 4.3属性隐藏和方法的覆盖148 4.3.1属性的隐藏148 4.3.2方法的覆盖151 4.4构造方法的继承154 4.5super的使用156 4.5.1用super引用父类的成员156 4.5.2使用super调用父类的构造方法157 4.6继承的内部处理158 4.7多态的基本概念159 4.8重载159 4.8.1普通方法的重载160 4.8.2构造方法的重载161 4.8.3重载的解析163 4.8.4重载与覆盖的区别165 4.9运行时多态165 4.9.1实例方法的运行时多态165 4.9.2成员变量运行时的表现167 4.9.3静态方法运行时
import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Font; import java.awt.Scrollbar; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileOutputStream; import java.util.Calendar; import java.util.Date; import java.util.GregorianCalendar; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JScrollBar; import javax.swing.JScrollPane; import javax.swing.JTextArea; import javax.swing.Scrollable; class SortWindow extends JFrame implements ActionListener //定义一个排序窗口类 { PaiXu px; //声明一个排序的对象 JButton start; //开始演示 JButton go; //继续演示 JButton suspend; //暂停 JButton end; //结束程序的播放,终止 JButton tuichu; //退出 Container con; JButton randomNumber; //用于产生待排序的随机数 int y[] = {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; //用于按钮的初值 JButton[] x; JLabel title; //演示程序的标题 JButton button[]; JButton tempBtn[]; //按钮间变量,用于扭的设置 JTextArea mul; //用于算法演示 的说明信息 JTextArea ta; //显示动画排序的关键代码 JScrollPane sp; FileOutputStream fos ; FileInputStream fis; public SortWindow(String s) { px = new PaiXu(this); this.setTitle(s); x = new JButton[y.length]; Font f=new Font("新宋体",Font.BOLD,20); con = getContentPane(); con.setLayout(null); title = new JLabel("合并排序算法演示的课程设计。。。"); //title.setForeground(Color.red); title.setForeground(Color.blue); title.setFont(new Font("新宋体",Font.BOLD,40)); title.setBounds(70,100,600,40); //title.setBounds(30,50,600,40); con.add(title); mul = new JTextArea(); mul.setBounds(0, 470, 200,100); mul.setBackground(Color.gray); StringBuffer sb = new StringBuffer(); sb.append("注意:").append("\n"); sb.append("黑色表示生成的数").append("\n"); sb.append("红色表示两个数比较的位置").append("\n"); sb.append("绿色表示比比较的数小").append("\n"); sb.append("蓝色表示以排好了序的数").append("\n"); mul.setText(sb.toString()); mul.setForeground(Color.red); mul.setEditable(false); con.add(mul); ta = new JTextArea(); //shows用于显示关键的排序代码 ta.setVisible(true); ta.setEditable(false); //设置文本框为不可编辑 ta.setBackground(Color.yellow); //将ta的背景设置为黄色 sp = new JScrollPane(ta); sp.setLocation(690, 0); sp.setSize(350, 580); sp.setHorizontalScrollBarPolicy(JScrollPane.HORIZONTAL_SCROLLBAR_ALWAYS);//设置水平滚动条总是显示 sp.setVerticalScrollBarPolicy(JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_ALWAYS); //设置垂直滚动条总是显示 con.add(sp); //shows.setFont(f); // shows.setBounds(700,130,400,360); // shows.setBounds(700,0,400,900); /////////////////////////////// // shows.setBounds(700,0,400,600); // shows.setCaretPosition(shows.getDocument().getLength()); // con.add(shows); randomNumber = new JButton("生成数"); randomNumber.setFont(f); // randomNumber.setBounds(50,400,110,30); randomNumber.setBounds(0,400,100,30); con.add(randomNumber); randomNumber.addActionListener(this); start = new JButton("开始"); start.setFont(f); // start.setBounds(200, 400, 80, 30); start.setBounds(120,400,80,30); con.add(start); start.addActionListener(this); /////////// go = new JButton("继续"); go.setFont(f); //go.setBounds(330,400,80,30); go.setBounds(220,400,80,30); con.add(go); go.addActionListener(this); //////// suspend = new JButton("暂停"); suspend.setFont(f); // suspend.setBounds(460,400,80,30); suspend.setBounds(320,400,80,30); con.add(suspend); suspend.addActionListener(this); end = new JButton("终止"); end.setFont(f); //end.setBounds(590, 400, 80, 30); end.setBounds(420,400,80,30); con.add(end); end.addActionListener(this); tuichu = new JButton("退出"); tuichu.setFont(f); //tuichu.setBounds(720,400,80,30); tuichu.setBounds(520,400,80,30); con.add(tuichu); tuichu.addActionListener(this); button = new JButton[y.length]; SortCode(); //显示动画排序的代码 for(int i = 0;i按钮上的数 { num = (int)(Math.random()*70); //得到随机数 this.button[i].setForeground(Color.black); this.button[i].setText(String.valueOf(num)); //将随机数赋值于的按钮 }

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