游戏回合战斗机制 [问题点数:20分,结帖人mengjiangtao]

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今天开始做战斗回合战斗代码实现第一篇,从头开始,简单的2d回合游戏
拖了这么久,终于弄到<em>战斗</em>系统了,不过仙剑demo的<em>回合</em>制<em>战斗</em>比较复杂,所以我们从最简单的2d<em>回合</em>制<em>游戏</em><em>战斗</em>开始讨论,看看<em>游戏</em><em>战斗</em>系统代码什么样子。
关于模拟一个对战游戏的程序(网易面试题)
现在公司准备出一款中世纪背景的战略<em>游戏</em>。 主要兵种有骑士,弓箭手,步兵。 每个兵种有血(80-200),防御(0-5),攻击力(8-20),造价(50-200)等基本数据 (可选射程,速度也可以增加其
游戏中服务端与客户端分别承担怎样的计算才即安全又可靠呢?
原则一:安全第一,永不信任客户端 所有能影响<em>战斗</em>胜负结果的数值及运算,影响成长收益的数值及运算,都必须放到服务端保存及运算或者是高频度的验算。 影响<em>战斗</em>胜负结果的: 人物属性 <em>战斗</em>公式 行走速度 施法距离 技能CD等 影响成长收益的: 各种物品掉率 物品强化/合成概率等 原则二:保持流畅的<em>游戏</em>体验 根据<em>游戏</em>对网速的要求,合理调整各种发包及验算的频率。 自动寻路的运算可以放在客户端做
JZOJ4973. 回合游戏
题目大意 给定一个N个点的图,初始图中没有边。有Q个操作,每次操作添加一条权值为w的边,或者删除当前图中一条边。 每次操作后,都会有两个人的在图上轮流取点,若一条边的两个端点都属于同一个人,那么这个人可以获得这个权值的分数。先手希望自己与后手的分差尽可能大;后手希望自己与先手的分差尽可能小,求每次操作完的分差。 Data Constraint N,Q≤100000
战略回合游戏开发
战略<em>回合</em><em>游戏</em>开发,讲述怎么设计、策划、实现一个打斗战略<em>游戏</em>
[Unity3D]Unity3D游戏开发之回合游戏原型的实现
大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。       今天呢,我们来说说<em>回合</em>制。博主曾经坦言自己是一个喜欢国产RPG<em>游戏</em>的人,《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》等<em>游戏</em>都为博主带来了许多温暖的回忆。那么什么是<em>回合</em>制呢?让我们将视线转移到三足鼎立的三国时代,只见张飞挺着丈八蛇矛,大喝一声:三姓家奴休走,与我大战三百<em>回合</em>。布大怒,举
java回合游戏
本人亲自研发的<em>回合</em>制<em>游戏</em>的基本框架,2000多行,人物属性,技能,背包,商城,冒险等源代码,附带一个打包好的exe文件,可以直接运行。对java初学者很有帮助,希望你能从我的源代码中找到灵感,有对ja
简陋回合战斗实现。
Unity版本: Player一个脚本,enemy一个脚本,负责自己的攻击,等。然后是一个<em>战斗</em>逻辑控制fight控制<em>战斗</em>节奏。 Player: using UnityEngine; using System.Collections; public class player : MonoBehaviour { public int player_hp = 3;
C++回合游戏
很简单的一个<em>回合</em>制<em>游戏</em> VC上完美运行,欢迎来下载,使用,学习
C# 回合策略游戏源代码。
一个用C#编写的<em>回合</em>策略<em>游戏</em>(像超级机器人大战的作战模式)。 用GDI+实现,没有用到DirectX,包含关卡地图设计器和主程序两个工程。
JPI即时战斗游戏
 用VB编写的一款完整的即时<em>战斗</em><em>游戏</em>源代码和辅助开发工具,又一个C&amp;C类<em>游戏</em>。
java-回合制小游戏
定义一个玩家类,类中包含职业,血量,攻击上限,攻击力下限,护甲等属性 在此类中定义一个attack方法,方法的参数为被攻击的玩家对象. (Player other)  方法中的算法为: 用当前玩家的攻击力  攻击参数传递过来的另一个玩家对象,实际伤害为攻击力-被攻击玩家对象的护甲值。 (功击力在功击力上限和下限之间产生一个随机值   可以使用Math.random()函数得到一个
JAVA 面向对象编程练习(一个回合制的战斗游戏:战士,骑兵,法师,电脑互相攻击)
文章目录一. 小编有话说二. <em>游戏</em>的要求三. 编程前的准备四. 代码及详细注释五. 结果 一. 小编有话说 前面一篇文章写了JAVA面向对象编程的思想,本文主要展示关于面向对象编程的实例(一个<em>回合</em>制的<em>战斗</em><em>游戏</em>:战士,骑兵,法师,电脑互相攻击),小编的基础暂时薄弱,如此一来有助于更深入的理解和灵活的运用,以及打下坚实的基础。 二. <em>游戏</em>的要求 定义一个描述<em>战斗</em>单位的类,此类必须包含以下成员变量...
Unity 回合战斗系统(初级篇)
本人<em>游戏</em>策划一枚,爱好<em>游戏</em>设计开发 最近学习了Unity之后,结合各种网上的教材和资料后自己实现了一套简单的<em>回合</em>制<em>战斗</em>系统,如下 系统实现效果简介: 1. 目前为1V1的固定<em>回合</em><em>战斗</em> 2. 玩家操作通过界面按钮输入,怪物操作为自动 3. 包含了简单的<em>游戏</em>状态控制(菜单状态、<em>战斗</em>状态、结束状态) 4. 单位攻击、受击、死亡时播放对应动画 装备工作
Unity 回合战斗系统(高级篇)
本人<em>游戏</em>策划一枚,爱好<em>游戏</em>设计开发. 今天的这篇名字升级到“高级篇”了,因为<em>战斗</em>这块已经实现了原本的学习预期,接下来准备去搞搞角色创建、数据存储和主场景控制这些东西了。 这次高级篇的效果请看Gif: 新增内容如下: 1. 增加了远程兵种--弓箭手 2. 在单位等待行动阶段添加了特效(显示当前等待指令的是那个单位) 3. 最明显的就是场景加了些修饰 4. Gif因为没有音效不带
Unity 回合战斗系统(中级篇)-血条和伤害数值
本人<em>游戏</em>策划一枚,爱好<em>游戏</em>设计开发 今天没有做太多内容,只是在昨天的基础上增加了<em>战斗</em>伤害数值的显示及动画,因为又涉及到了之前UI控制相关的脚本,就顺便把这一块做了优化,效果请看Gif 接下来就是本文主要内容:集中介绍血条及伤害数值的实现及脚本 1. 血条 首先是制作一个血条的预制体,由底图、血条图和文本组成,其中文本用来显示单位名字,如下图,其中血条图片的Image Typ
今天开始做战斗回合战斗代码实现第一篇补充,从头开始,简单的2d回合游戏一些文档方面的知识
上一篇代码贴完了,总是感觉缺少些东西,因为光看代码用时候不是很直观,我们还是需要些文档来辅助理解。好了,所以补充些内容。
完全原创《英雄乱斗》Java回合游戏源码
这是我完全独立研发的一款<em>游戏</em>,在控制台中召唤若干英雄让他们乱斗,相互攻击,使用技能,随机合作与对抗,直到只剩下一个人。英雄的技能<em>机制</em>很完善,可以实现连锁,反击,等等接近三国杀深度的技能<em>机制</em>。除了jdk
RPG游戏战斗源码
RPG<em>游戏</em>源码,控制主角英雄,碰到敌人即可<em>战斗</em>。非常适合初学者学习。
简易飞机战斗游戏
基本实现了英雄与敌机<em>战斗</em>的功能,例如碰撞消失,到达一定分数子弹增多。
游戏战斗数值调整
继续第一篇的实战项目学习,完成<em>游戏</em>“弹道精英”后期开发,特效、音效的控制等至打包上线。
玩野回合游戏java代码
用java编写的玩野<em>回合</em><em>游戏</em>,学习下,很好的。。。。可以玩下
RPG游戏战斗引擎
Rpg网络 服务器<em>战斗</em>引擎简单实现 欢迎大家 学习学习
Unity 回合战斗系统(中级篇)-进阶
本人<em>游戏</em>策划一枚,爱好<em>游戏</em>设计开发 本篇是基于上一篇《Unity <em>回合</em>制<em>战斗</em>系统(中级篇)》的进阶,请在阅读上一篇文章后再看本篇>>传送门 这次进阶添加了什么内容呢?请看Gif 新增内容为单位行动,大致如下: 1. 在收到攻击指令后,单位会跑动到目标面前 2. 进行攻击动作后再次跑回原味 3. 如果是远程单位则直接进行攻击动作(这边由于没有弓箭手资源,只在代码里相应位置添加
Unity 回合战斗系统(中级篇)
本人<em>游戏</em>策划一枚,爱好<em>游戏</em>设计开发 上一篇文章里实现了较为初级的<em>回合</em>制<em>战斗</em>系统,仅限与1v1的<em>战斗</em>,且目标固定,比较low,昨晚又研究了一种进阶的<em>回合</em>制<em>战斗</em>。 中级篇 <em>回合</em>制<em>战斗</em>系统实现效果简介 1. 多目标<em>战斗</em>,不管你放多少个<em>战斗</em>单位都OK(只要给参战单位设置相应的tag,PlayerUnit或EnemyUnit); 2. 加入了攻击速度排序,初始读取参战单位时会对列表
unity5.6版本回合战斗DEMO
<em>回合</em>制自己写的 <em>战斗</em>DEMO 加动画状态 Q键移动并攻击。 代码很简单。不要抱有太大希望 。作为新手学习使用。 public enum HeroStatus { idle = 0, //空闲 atta
【Unity3D】回合游戏
<em>回合</em>制<em>游戏</em>一直在<em>游戏</em>史,至少是在中国的<em>游戏</em>历史上扮演很重要的角色。从仙剑到梦幻,这类<em>游戏</em>深受玩家喜爱。那么在Unity3D中怎么实现呢?下面用一个比较简单Unity3D的一对一<em>回合</em>制<em>游戏</em>来说明这个问题。其实也不难,关键是理清各个处理关系。 如下图所示,绿色代表玩家操控的主角,蓝色代表遇到的敌人,分别赋予大家100HP,然后玩家打敌方一下,敌方就-40HP,玩家被敌方摸一下就-30HP。下面是玩家
#游戏unity-音之国度#战斗系统中的回合
#<em>游戏</em>unity-音之国度#<em>战斗</em>系统中的<em>回合</em>制转载需标明出处在上一篇博客中,我们介绍了实现<em>回合</em>制的代码中的新内容——协程,这篇博客我们就真正的来实现一个<em>回合</em>制<em>游戏</em>;首先,一般的<em>回合</em>制<em>游戏</em>都是自己与敌人接连出招,然后当一方血量为0是终止<em>战斗</em>,而我们的音符兽(主角)有不同的类型,相对应的就有不同的种类特点——例如,有的就会在受到攻击后,自动进行反击,而反击的血量在一个较低的数值范围内随机产生,基于这样的
简单的战斗游戏
一次实训作业 题目要求:设计并编写代码自动格斗类<em>游戏</em>。 角色类CRole为基类: 构造函数、析构函数; 成员变量:头像、HP(血量)、ATK(攻击力)、DEF(防御力)、Lv(等级),EXP(经验值); 成员函数:武器攻击、跳跃。 2)英雄类CHero继承于CRole类 构造函数、析构函数; 英雄类新增技能踢腿(成员函数)、抱摔(成员函数),给对方造成伤害具体值由学员自己进行设定; ...
VC游戏(双人战斗)
采用VC++技术实现双人<em>游戏</em>设置,代码高效,界面友好
自动の转化!次回合战斗:验证格式!
好了让我们愉快的开始第二<em>回合</em> 这一<em>回合</em>的内容是页面上的类型转换 主要的呢 先说个简单的 Struts2实现的自动类型转换 1:所有基本数据类型的转换 2:本地日期格式(YYYY-MM-DD) 自动转为date类型 3:把String【】数组类型转成了使用逗号空格间隔的字符串 Struts不能实现的类型,就需要我们自己转了 我要写的就是自己转类型 首先呢,是在web下...
战士、魔法师与怪兽的战斗游戏
战士、魔法师与怪物的<em>战斗</em><em>游戏</em>介绍:代码架构:代码:生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入 <em>游戏</em>介绍: 玩家可以选择两种角色之一:战士,魔法师。在和怪物<em>战斗</em>过程中, if 玩家的<em>战斗</em>力&gt;= 怪物的<em>战斗</em>力t...
易语言战斗回合游戏源代码
易语言<em>战斗</em><em>回合</em>制<em>游戏</em>源代码,<em>回合</em>制<em>游戏</em>!
做了一个U3d的回合游戏,但是为何只有一回合战斗
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Unity_回合战斗系统_01
<em>回合</em>制是一种<em>游戏</em>打怪形式,所有<em>游戏</em>内玩家轮流自己的<em>回合</em>,只有轮到自己的<em>回合</em>,才能够进行操纵。早期战略由于硬件运算能力有限,在考量<em>游戏</em>乐趣与操作简易得情况下,多半采取这种型式。目前常见的<em>回合</em>制手游有《梦幻西游》、《梦幻诛仙》、《修仙物语》等。 发展历程 相关历史 <em>回合</em>制<em>游戏</em>得流行起源于桌面<em>游戏</em>,特别是兵棋。特点包括剧情较少,单人模式很多基于历史战役;其他如名著系列,文明系列,战岛(<em>游戏</em>系列),...
html5游戏源码简单的战斗
自己用html5开发的一个简单的<em>游戏</em><em>战斗</em>场景,包含最基本的移动,攻击,发技能,很适合html5入门学习参考,代码简单易懂
双人战斗游戏源代码,好东东
很不错的完整源程序,已经在VC下调试通过。<em>游戏</em>有20幅地图,支持双人<em>战斗</em>,非常好玩
控制台游戏战斗类代码
两个简单的控制台<em>游戏</em><em>战斗</em>函数,为<em>回合</em>制和快速按键制
Android飞机战斗游戏源码
飞机<em>战斗</em><em>游戏</em>源码,这是某书籍的源码,包含了一个<em>游戏</em>的完整流程, 相比更容易看懂和上手。 建议开发童鞋使用统一开发环境UDE来进行查看、调试、开发~~~统一开发环境是一款HTML5跨平台一站式应用开发、调试和部署工具。通过整合多种手机应用的开发包(SDK)及对应的Eclipse Plugin、跨平台中间件、中国移动开发者社区服务件,支持HTML5跨平台开发,原有Java跨平台插件支持Android、Symbian、Kjava的跨平台和原生开发,已覆盖Android、iOS、WP、Symbian、Kjava操作系统平台。
UI+游戏战斗(提高篇)
该套餐,使用了UI和<em>游戏</em><em>战斗</em>,是一整套完整的系统,方便大家学习开发,可以开发网络版也可以开发单机版。
一个极其简化的控制台回合游戏
首先定义一个接口类: interface Fightable {      public final double MAX=20;//提示血液值 void win();//描述<em>战斗</em>者获胜后的行为 int injure(int x);//描述<em>战斗</em>者受伤后的行为 血量减少,并且血量过低提示 } 然后定义一个非抽象的类Warrior  实现这个接口 class Warrior imple
游戏机制笔记——设计游戏机制(一)
一、概况 业内人士往往用术语“<em>游戏</em><em>机制</em>”而不是“<em>游戏</em>规则”。<em>游戏</em>规则是对玩家隐藏的。<em>机制</em>涵盖了影响<em>游戏</em>运作的一切要素。<em>游戏</em><em>机制</em>必须足够详尽,并明确说明所有必须细节。以便程序员能够清晰明确的将它们转化成代码。 在创建原型的时候,使用不同媒介会有很大的帮助。编写软件比写一个转上<em>游戏</em>规则所需的时间多的多。如果<em>游戏</em>可以在桌上玩,或者身体运动<em>游戏</em>一样可以玩,那么用这些事先体验<em>游戏</em>是不错的选择。 二、五
小单回合游戏-魔幻战士
一个简单的小程序,贡大家交流和改进,(C#代码)
战斗
为了自己的生命而战。就是要夺,要争。 不要再浪费一秒的时间。 要抓住机遇。
HTML5 战斗飞机炸弹躲避游戏.rar
一个微信端的HTML5 <em>战斗</em>飞机炸弹躲避<em>游戏</em>,可在微信环境下运行,在电脑端用Chrome、火狐、Opera等浏览器打开也可以运行,是一款飞行射击类<em>游戏</em>,飞机躲避障碍物包括炸弹、敌机等,并发炮弹轰炸敌人等,玩起来需要全神贯注,比较休闲。<em>游戏</em>代码完整,用了大量的JS类库,这些类库存放在HyperGunner_files目录中。
我用vb做的即时战斗游戏
"zfc1.bmp" 21 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 "map14a.bmp" "map14b.bmp" 64 16 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 40 40 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,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,16,0,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,17,0,33,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,18,0,34,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,19,0,35,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 24 13,11,8,1,2,50,15,15,15,64,32,6 11,11,8,1,2,50,15,15,15,64,32,6 8,12,8,1,2,60,30,30,16,64,32,3 7,10,8,1,2,500,150,50,5,64,32,1 5,8,8,1,2,15,15,15,15,64,32,0 14,9,8,1,2,300,400,300,3,64,32,4 8,8,8,1,2,60,50,30,10,64,32,2 10,9,8,1,2,1000,500,500,5,64,32,5 12,9,8,1,2,1000,500,500,5,64,32,5 6,10,8,1,2,15,15,15,15,64,32,0 5,11,8,1,2,15,15,15,15,64,32,0 15,8,13,1,2,1000,200,100,5,64,32,5 15,10,13,1,2,1000,200,100,5,64,32,5 19,11,13,1,2,1000,200,100,5,64,32,5 24,26,12,1,2,1200,100,100,10,64,32,3 26,26,14,1,2,600,30,200,20,64,32,6 21,28,20,1,2,800,500,20,1,64,32,1 23,27,25,1,2,2000,10,400,2,64,32,4 28,13,13,1,2,1000,100,50,5,64,32,5 31,16,13,1,2,1000,100,50,5,64,32,5 38,11,13,1,2,1000,100,50,5,64,32,5 39,15,14,1,2,600,30,200,20,64,32,6 36,8,14,1,2,600,30,200,20,64,32,6 39,8,14,1,2,600,30,200,20,64,32,6
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举例阐述<em>游戏</em><em>战斗</em>系统设计的基本规则 http://gamerboom.com/archives/59080 作者:Sébastien Lambottin 设计<em>战斗</em>系统是<em>游戏</em>设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计<em>战斗</em>系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找...
Java飞机飞行战斗游戏源代码.rar
分享一个Java飞机飞行战争<em>游戏</em>源代码,有点像雷电,<em>游戏</em>中可以发射炸弹,有攻击的场面,使用了较多的图像资源,不过<em>游戏</em>画面真的挺不错,原来的代码中资源加载有问题,自行添加一个资源加载类文件,同步图像文件,延迟加载image,以使其同步等功能。
1945飞机战斗游戏J2ME源代码
1945飞机<em>战斗</em><em>游戏</em>J2ME源代码 1945飞机<em>战斗</em><em>游戏</em>J2ME源代码 1945飞机<em>战斗</em><em>游戏</em>J2ME源代码
《平衡掌握者—游戏数值战斗设计》读书笔记
《平衡掌握者—<em>游戏</em>数值<em>战斗</em>设计》读书笔记   书名:平衡掌握者—<em>游戏</em>数值<em>战斗</em>设计 作者:似水无痕 出版社:电子工业出版社   简评:       本书对数值策划的定位、职责进行了简要的介绍。以RPG<em>游戏</em>的<em>战斗</em>系统为例,讲解如何构建<em>战斗</em>系统的数学模型,然后通过excel进行<em>战斗</em>模拟。   第一章   数值策划的定位   第二章   数值策划的基础知识       讲解RPG的
游戏自动按键脚本2:海空战斗
玩家控制<em>战斗</em>机,在海上与敌人的战机和军舰作战。用鼠标移动<em>战斗</em>机以避开敌人的炮火或瞄准敌人,按鼠标左键用机关枪射击敌人飞机,按空格键发射鱼雷导弹轰炸敌人的军舰和货船。 为此设计的自动按键脚本如下: 方案1:间隔1500_鼠标左键双击;键盘32。定时器控制,每隔1500毫秒,软件模拟鼠标双击,然后模拟空格键。 方案2:间隔1200_鼠标左键双击|间隔2000_键盘32。这个方案用两个定时器分别控
Rogue游戏(三)——怪物、战斗、战争迷雾
Rogue<em>游戏</em>中需要有怪物和<em>战斗</em>,我们采取简单的<em>战斗</em>系统,即<em>战斗</em>双方各有攻击力和防御力,<em>回合</em>制攻击直至一方死亡。战争迷雾的设计可以使得<em>游戏</em>者有探索地图的乐趣。 Makefile同上一篇文章 main.cpp #include #define EMPTY 0 #define ME 1 #define ME_ATK 10 #define ME_DEF 15 #define ME_HP 1
游戏系统的战斗复盘是什么意思!!!
<em>游戏</em>新手,所以<em>游戏</em>中一个叫<em>战斗</em>复盘的系统,不是很明白,有哪位大神可以教教
#游戏unity-音之国度#战斗系统优化
#<em>游戏</em>unity-音之国度#<em>战斗</em>系统优化起初,在之前的博客中我们已经讲解过了<em>回合</em>制<em>战斗</em>系统的主要代码逻辑,但是这种代码逻辑并不是什么<em>游戏</em>都适用的;就像悲惨的博主,写了各自人物和敌人的代码,在最后写有关协程的控制代码的时候,才心酸的发现,这样安排代码逻辑,也能达到博主想要的交替<em>战斗</em>控制权的效果,但是代码很绕很不具有可读性。博主之前是这样想的——在每一个模型上绑定两个脚本,一个是作为主权进行主动攻击的P
仿刀塔游戏战斗源码
仿刀塔传奇的<em>战斗</em>风格源码,<em>战斗</em>攻击为弹道模式,简单技能释放
游戏的策略机制
如果看懂这篇文章的人,应该能够理解动作、策略、成长、多人合作、多人竞技之间的关系以及在<em>游戏</em>中的作用。 任何可玩的东西都可称之为<em>游戏</em>,而人生所追求的无非是好玩。 如何产生一个好玩的<em>游戏</em>呢?   “产生”一词,表示这个东西是无中生有的,创新的玩法。   这或许可以从现实中获得一些启示。   天地初开,宇宙便诞生了许多好玩的东西,这些东西都符合一个规律,老祖宗称之为道。   世界上许...
英雄在战斗:控制战斗流程
从生活的角度阐述面向对象,编程本就如此简单,所谓软件开发就是用一大堆你听不懂的词语来描述你早就知道的东西。
第一课:游戏原理与机制
【麦可网】Cocos2d-X跨平台<em>游戏</em>开发学习笔记
第一回合 计算机系统概述
        在很多人的眼里,计算机的世界是个很神秘的世界,觉得它很高大上,也很高智商,也许是受电影的影响:电影的每个主角都是天才,不可否认他们真的是天才,而且生活还有很多这样的天才,但可惜我不是,我只是一个热爱和计算机的猴子,人称程序猿。现在,就让我这个小菜蓝为大家讲计算机的历史,喜欢大家喜欢计算机这个江湖。1.计算机的世界-初步的认知    其实,说实话,我们对计算机并不陌生,它就在我们的身...
JavaWeb初学第一回合
被培训了十分钟之后便开始了javaweb开发之旅。 1、装好mysql,我用的是下图这个版本 2、装好navicatformyspl 3、装好myeclipse 4、使用自带的tomocat,方便模拟,不要放在myelipse自动生成tomocat的文件夹里面,不然换了一个项目,里面的模拟器就消失啦。 接下来就开始开发啦~ 1、启动mysql 2、启动navicatexe----
与androguard大战三百回合
androguard已经安装好了,大概。过几天可以写一个详细的教程。在这之前,我要安装一个gephi。官网怎么也搞不下来。好烦躁。
编程语言大战三百回合
首先,谈一下,我所学过或者说了解过的几种编程语言。大一下学期,第一次接触编程,当然是C语言。无可争议的是C语言是绝大部分人的入门语言。C语言健壮的语法规则和可读性让我对爱不释手,但是C语言的指针的确是困扰很多人的一个难点。它可以直接访问硬件的地址,这对于编程来讲提供了极大的便利,同时也许多人摸不清头脑。没有指针的C语言仍然是一门合格的编程语言,但是却没有了70%的威力。说到这里,想必大家清楚C语言...
想做一款2d回合游戏都需要学习什么?
本着对<em>游戏</em>的热爱自己想做一个2d<em>回合</em><em>游戏</em>,纯小白,没有编程基础,问下大神们我都需要学习什么知识?就梦幻西游、问道那样的电脑端<em>游戏</em>,求大神指点
今天开始做战斗回合战斗代码实现第二篇,九宫格战斗
说到九宫格<em>战斗</em>,就不能不提一款<em>游戏</em>《神仙道》,在神仙道之前,九宫格<em>战斗</em>的模式就在几款<em>游戏</em>里面有应用,但神仙道是真真正正把这种<em>战斗</em>模式发扬光大的里程碑,当时无论口碑,还是市场占有率都可以说是空前的,这款<em>游戏</em>我玩到150级,可以说是投入精力比较大的一款<em>游戏</em>,在<em>游戏</em>里面也交了很多朋友,虽然最近这种<em>游戏</em>模式因为一些原因走下坡路(现阶段刀塔传奇这种模式的<em>游戏</em>很吃香),不过既然说<em>回合</em>制<em>游戏</em>,那么就还是讨论一下
android 回合计时器
由于健身的需要,找了好多安卓的倒计时软件和健身软件,没有合适的,可以按<em>回合</em>来倒计时的软件,所以想自己开发一个。 因为之前也做过android的开发,难度不大,就是界面不美观,重在能用。。 开发环境, jdk 1.7 /android studio / sdk 5.1 api 项目代码放在码云上,有需要请自取 传送门 目前可以在每<em>回合</em>结束后响铃和所有<em>回合</em>后响铃。 下一步计划把设置的时长
显示通关回合
玩儿过塔防<em>游戏</em>吗?听说过《保卫萝卜》和《塔防战争》吗?本系列课程使用简单易懂的逻辑带你一起剖析这类<em>游戏</em>制作的过程。本案例完美展示了该类项目从搭建到完成的完整架构体系,无论代码设计还是结构布局都是悉心安排。想知道如何使用四元数跟随目标旋转吗?想知道如何使用曲线实现淡入淡出吗?本课程经过精心录制,带你轻松学习更多知识,只要你对Unity有一些基本操作的认识,就可以跟着老师一起完成这款<em>游戏</em>。
仙剑奇侠传3d回合多开
  《仙剑奇侠传3D<em>回合</em>》是由盖娅互娱的自主研发团队开发的3DMMORPG<em>回合</em>制手游,大宇全系列正版授权,3D画面、立体飞行坐骑、开放式场景、姚仙订制专属剧情、仙盟剑盟激烈对抗,《仙剑奇侠传3D<em>回合</em>》重新定义仙剑手游,仙剑21年,御剑乘风!这款手游画质相当不错,结合几代情景,让玩家一下子回到了童年。非常推荐仙剑迷上手一玩。这款<em>游戏</em>定位虽然是手游,但是也发了PC端。<em>游戏</em>玩到后期,需要大量的银票和元...
百度面试之第一回合
1.Spring或者数据库的事物隔离级别和传播特性是怎样的 2.final都能修饰什么,起到什么作用 3.statement和prepareStatement有什么区别 4.HashMap和HashTable主要的区别是什么 5.LinkedList和ArrayList的区别是啥 6.HashMap底层的数据结构是怎样的 7.数据库的索引是如何实现的,主键索引和联合索引数据结构
百度面试之第三回合
1.Java的异常有几种 2.ThreadLoacl的原理是什么,怎么用 3.写一个观察者模式和修饰者模式 4.Java都有哪些连接池,连接池的的原理是什么,具体的技术细节,包括核心工作线程,linkedBlockingQueue的原理,一些场景会发生什么(队列满了会怎样,队列空了工作线程会怎样等等) 5.servlet的技术细节,原理,线程安全,工作流程 6.Stirng,String
百度面试之第二回合
1.写一个单例模式 2.斐波那契数列的递归与遍历实现 3.给定2,3,5面值的硬币若干,给出一个数字,计算拼凑这个数字最少用到硬币的个数 4.有10亿个数字,如何找出top100.(引申问题,链表与数组的的选用) 5.HashMap的内部数据结构(又问一遍),Rehash的实现 6.ConcurrentHashMap的实现原理,与HashTable区别是什么(分Segment) 7.J
战斗代码
fighting: function(fighter,beHiter){        var that = this         var node = fighter.shift()             var beHitNode = beHiter[parseInt(Math.random()*beHiter.length)]         var basePos = nod
战斗系统
<em>战斗</em>系统需要满足一下几点:        1、一定要有离线PVE玩法,或者离线PVP玩法,可以在让玩家在网络不好的时候消遣,节省流量。(全民超神、王者荣耀在5V5匹配时候都有一定几率匹配到离线<em>战斗</em>,这个时候是不耗流量的,其他人全是AI控制的)   2、一定要有在线PVP,在线PVE,能够让玩家在网络比较好的时候,实时竞技。增加可玩性。   3、<em>战斗</em>中,尽最大程度节省玩家的流量,例如全
战斗群组
本课程是基于Spine骨骼动画实现的动作类手游,手游功能包括文本文件加密,技能系统,<em>战斗</em>系统,buff系统等,是一个功能齐全的<em>游戏</em>。
怪物战斗
本课程是基于Spine骨骼动画实现的动作类手游,手游功能包括文本文件加密,技能系统,<em>战斗</em>系统,buff系统等,是一个功能齐全的<em>游戏</em>。
RPG 回合游戏如何计算角色敏捷然后排先后
名字 SPrnrn主角1 64rn主角2 62rn主角3 60rnrn敌人1 60rn敌人2 55rn敌人3 53rnrnrn其中有个敌人和我方是同敏的,如何处理呢rnrnrnrn[img=https://img-bbs.csdn.net/upload/201312/16/1387163658_807613.jpg][/img]rn每个人行动过后要排在下方
战斗系统模块_战斗动作细节优化
      《地下守护神》是暗黑魔幻风格的ARPG手游,是真正按照商业级技术水准研发的Unity大型教学案例。这是“刘老师讲Unity”课程体系中到目前为止最重量级教学课程,本课程将带领大家从手游前端各重要功能开发(基于MVC框架搭建、)到网络端的方方面面知识点,一一进行详细还原讲解,使得学员在短期内<em>游戏</em>研发能力有个质的突破,“主程”虚位以待,等待您的加入。n nn 单机版主要技术点:nn    1: 前端分层的MVC架构设计,开发自定义的资源动态加载插件、音频插件、对话系统插件、事件监听插件、自定义强大的对象缓冲池脚本插件进行项目性能大幅提升等。    2: UI粒子特效、场景淡入淡出控制。    3: 单机与移动端的双输入控制系统开发。    4: 数值平衡处理与开发。    5: 多种设计模式在<em>游戏</em>研发过程中的灵活运用。    6: XML技术的灵活运用,在系统解耦与资源国际化方面的技术突破。    7: 开发强大灵活的日志系统插件,应对服务器与移动端的各种复杂系统调试需求。n nn 温馨提示:nnn         本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(推荐学员使用Unity5.2 版本减少开发过程中不必要的麻烦,VS使用更高版本则没有任何影响。)nnn n
战斗系统模块_加入战斗音效
      《地下守护神》是暗黑魔幻风格的ARPG手游,是真正按照商业级技术水准研发的Unity大型教学案例。这是“刘老师讲Unity”课程体系中到目前为止最重量级教学课程,本课程将带领大家从手游前端各重要功能开发(基于MVC框架搭建、)到网络端的方方面面知识点,一一进行详细还原讲解,使得学员在短期内<em>游戏</em>研发能力有个质的突破,“主程”虚位以待,等待您的加入。n nn 单机版主要技术点:nn    1: 前端分层的MVC架构设计,开发自定义的资源动态加载插件、音频插件、对话系统插件、事件监听插件、自定义强大的对象缓冲池脚本插件进行项目性能大幅提升等。    2: UI粒子特效、场景淡入淡出控制。    3: 单机与移动端的双输入控制系统开发。    4: 数值平衡处理与开发。    5: 多种设计模式在<em>游戏</em>研发过程中的灵活运用。    6: XML技术的灵活运用,在系统解耦与资源国际化方面的技术突破。    7: 开发强大灵活的日志系统插件,应对服务器与移动端的各种复杂系统调试需求。n nn 温馨提示:nnn         本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(推荐学员使用Unity5.2 版本减少开发过程中不必要的麻烦,VS使用更高版本则没有任何影响。)nnn n
mnist战斗
目标:做到99.5 训练日志: 2017.10.15 Day1 成功跑了caffe自带的Lenet例子。 大体理解了Lenet. Day2 http://yann.lecun.com/exdb/mnist/ 从官方记录找灵感。
战斗能量
本课程是基于Spine骨骼动画实现的动作类手游,手游功能包括文本文件加密,技能系统,<em>战斗</em>系统,buff系统等,是一个功能齐全的<em>游戏</em>。
战斗单片机
<em>战斗</em>单片机
OnPaint()第三回合---------关于坐标转换
您好,如题所说。我现在的困惑是,我有一系列的的尺寸值,各各点的坐标,我想把图画在vc中的控件中,这个坐标转换,我是不明白。看了孙鑫老师的《vc++深入详解》在书的410页,有公式,但是不知道用哪个?各各符号表示什么意思?高手指点下吧。谢谢
iOS开发之UI篇第一回合
隔了很久才更新这篇文章,由于工作的原因实在无法分身。从本章开始陆续会重点介绍与大家开发息息相关的知识点,这篇文章我们开始讲iOS的UI。     做UI布局之前,首先需要有UI Flow,设计人员根据UI Flow,做GUI效果图,layout,以及资源。开发人员拿到这些资源,首先需要明确的是,那些效果可以做,哪些是技术手段无法实现的。同时也要根据项目的整体进展,上线时间点确定当前阶段,哪些是必
英雄在战斗:最简单的战斗记录
从生活的角度阐述面向对象,编程本就如此简单,所谓软件开发就是用一大堆你听不懂的词语来描述你早就知道的东西。
战斗系统模块_战斗粒子特效(A)
      《地下守护神》是暗黑魔幻风格的ARPG手游,是真正按照商业级技术水准研发的Unity大型教学案例。这是“刘老师讲Unity”课程体系中到目前为止最重量级教学课程,本课程将带领大家从手游前端各重要功能开发(基于MVC框架搭建、)到网络端的方方面面知识点,一一进行详细还原讲解,使得学员在短期内<em>游戏</em>研发能力有个质的突破,“主程”虚位以待,等待您的加入。n nn 单机版主要技术点:nn    1: 前端分层的MVC架构设计,开发自定义的资源动态加载插件、音频插件、对话系统插件、事件监听插件、自定义强大的对象缓冲池脚本插件进行项目性能大幅提升等。    2: UI粒子特效、场景淡入淡出控制。    3: 单机与移动端的双输入控制系统开发。    4: 数值平衡处理与开发。    5: 多种设计模式在<em>游戏</em>研发过程中的灵活运用。    6: XML技术的灵活运用,在系统解耦与资源国际化方面的技术突破。    7: 开发强大灵活的日志系统插件,应对服务器与移动端的各种复杂系统调试需求。n nn 温馨提示:nnn         本课程使用Virtual Studio2012,以及Unity5.2 进行开发与讲解。(推荐学员使用Unity5.2 版本减少开发过程中不必要的麻烦,VS使用更高版本则没有任何影响。)nnn n
双人战斗@#
很不错的完整源程序,已经在VC下调试通过。<em>游戏</em>有20幅地图,支持双人<em>战斗</em>,非常好玩
双人战斗
很不错的完整源程序,已经在VC下调试通过。<em>游戏</em>有20幅地图,支持双人<em>战斗</em>,非常好玩
战斗贪吃蛇
c的贪吃蛇小<em>游戏</em>
MPLS-TP Data Plane Architecture下载
draft-ietf-mpls-tp-data-plane-01 MPLS Transport Profile Data Plane Architecture 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/fck_xx123_yy123/2393856?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/fck_xx123_yy123/2393856?utm_source=bbsseo[/url]
java五子棋游戏 swing做的五子棋游戏下载
swing做的五子棋游戏,棋盘和棋子用Graphics类画出,有判断胜负,无电脑AI 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/naraku0302/3064572?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/naraku0302/3064572?utm_source=bbsseo[/url]
计算机三级数据库技术下载
计算机三级 数据库技术 考试 经典 2009年版 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/yong8502/3215712?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/yong8502/3215712?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的