请教关于OpenGL es 2.0离屏渲染问题。 [问题点数:40分]

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通过opengl es 2.0来实现yuv的显示
[cpp] view plaincopyprint? // OpenGL ES <em>2.0</em> code   [cpp] view plaincopyprint? #include "Shader.vert"  #include "Shader.frag"    #include   #include     #include   #include     #in
OpenGL.ES在Android上的简单实践:23-水印录制(FBO离屏渲染,解决透明冲突,画中画)
OpenGL.ES在Android上的简单实践:23-水印录制(FBO离屏录制,解决透明冲突)   1、水印签名罢工了? 不知道大家有没注意到,之前我们使用MediaCodec录制的视频,水印签名那部分区域还是黑黑的啊(笑哭.jpg)。道理还是之前说过的,原生的Surface默认格式是RGB565,不支持透明通道。我也在 20-水印录制 提供了解决方案。 第一种就是在shader层使用内置函...
opengl 离屏渲染,实现相机的实时滤镜
android 相机预览中讲到了,我们使用的是:samplerExternalOES ,这个不能自由的变化预览的尺寸,还会出现卡顿现象,为了克服这个<em>问题</em>,也是采用网上的一些人的解决方案,既将samplerExternalOES 转化为 sampler2D,然后再进行渲染。 这里我们还是以相机预览为基础,这里我们最终将 texture不再渲染到屏幕,而是渲染到buffer中,因此我们在draw 之前...
【面试必读(编程基础)】OpenGL ES 2.0渲染管线
http://codingnow.cn/<em>opengl</em><em>es</em>/1504.html Opengl <em>es</em> <em>2.0</em>实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl <em>es</em> <em>2.0</em> API规范和Opengl <em>es</em>着色语言规范。下图是Opengl <em>es</em> <em>2.0</em>渲染管线,阴影部分是<em>opengl</em> <em>es</em> <em>2.0</em>的可编程阶段。   1. 顶
记录android离屏渲染的一些资料
1、http://www.jianshu.com/p/8793f0fbd1e6 2、http://blog.csdn.net/junzia/article/details/53861519
VBO、FBO、PBO 学习总结贴 (OpenGL ES)
这是几篇好文链接: VBO: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4062094e0100aluv.html PBO: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4062094e0100alvt.html FBO: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4062094e0100alvv
【OpenGL ES】帧缓冲区对象FBO
1、FBO使用OpenGL ES,一般要通过EGL来配置本地窗口系统,<em>关于</em>EGL的介绍可参照“【OpenGL ES】EGL简介”http://blog.csdn.net/ieearth/article/details/71180457。默认情况下,OpenGL ES使用窗口系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,但是许多应用程序需要渲染到纹理,可行的方案是使用glCopyTexImage2D和glCopyT
opengl离屏渲染
最近用到了<em>opengl</em>,有部分需要后台渲染并拷贝数据,搜索到部分<em>opengl</em><em>离屏渲染</em>方法,备记下. https://www.ixdroid.com/index.php?/archiv<em>es</em>/161-OpenGL-EGL-Pbuffer.html http://www.cnblogs.com/waytofall/p/3830527.html //这个说明的最简单,方便. http://
使用fbo离屏渲染绘制图片
【原文:http://m.blog.csdn.net/blog/zhouschina/8985593】 [cpp] view plain copy #include   #include   #include   #include     #pragma comment(lib, "glew32.lib")    GLuint imageFBO;  GLuint im
opengl使用FBO离屏渲染图片
【原文:http://m.blog.csdn.net/blog/zhouschina/8985593】 #include #include #include #include #pragma comment(lib, "glew32.lib") GLuint imageFBO; GLuint imageID; GLuint depthTextureID; void SetFrameB
关于离屏渲染
自述: 引言:一款优秀的应用,流畅很关键,用户使用60的fps的应用,跟使用30的fps的应用感受是完全不一样的。类似于半糖这种优秀的应用肯定花了大把精力去优化界面网上<em>关于</em>优化的界面的文章一搜一大把本文并不是讲界面优化的,优化的话推荐下面几篇文章。; YYKit作者:“iOS保持界面流畅的技巧”(我相信认真看一定有收获!) <em>离屏渲染</em>的优化(这篇文章很强) jim:浅谈iOS中的视图优化 ...
OpenGLES2.0渲图步骤:绘几何图形、图片处理、离屏渲染(3)
  OpenGLES<em>2.0</em>是一个图形渲染(图形处理)库。 OpenGL ES <em>2.0</em>渲染过程为:读取顶点数据——执行顶点着色器——组装图元——光栅化图元——执行片元着色器——写入帧缓冲区——显示到屏幕上。   Android openGL ES渲染示例- https://blog.csdn.net/junzia/article/category/6462864 &amp;gt; OpenGL 图像直接渲...
opengl fbo离屏渲染,处理Android截屏卡顿太久。
<em>opengl</em> fbo<em>离屏渲染</em>,处理Android截屏卡顿太久。只做笔记。
android jni 用c++使用opengles和egl实现离屏渲染
最近在做视频有关的东西,用开源的ffmpeg解码视频,在通过<em>opengl</em>渲染出来,因为有使用到egl就试了试<em>离屏渲染</em>   EGLConfig eglConf; EGLSurface eglSurface; EGLContext eglCtx; EGLDisplay eglDisp;   egl用到的就是这四个 先初始化     EGLint configSpec[] = { E...
opengl离屏渲染(不需要和窗口绑定,仅当作一个可以渲染一张图片的API使用)+ opencv显示
【原文:http://www.csdn123.com/html/itweb/20130919/127140_127126_127133.htm】 具体过程参考的是这篇BLOG: http://wiki.woodpecker.org.cn/moin/lilin/swig-glBmpContext 这一片BLOG的代码有个 BOOL SaveBmp(HBITMAP hBitmap, stri
从零开始之OpenGL ES 2.0【0】
        刚刚接触OpenGL ES一头雾水,完全不知道从什么地方入手。本文的OpenGL ES 为 OpenGL ES<em>2.0</em>,为什么要从<em>2.0</em>开始学习呢,因为后续的3.0版本兼容<em>2.0</em>语法基本相同,1.0已经成为过去式,<em>2.0</em>及以后版本不兼容1.0了。        为了方便学习与记忆。决定脚踏实地从浅入深的了解OpenGL ES,而不是直接从一个完整的项目一点一点讲解。既然是从浅入深的了...
OpenGL ES 2.0 入门(持续更新)
请尊重原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/mabeijianxi/article/details/79186086 发现公司不管是游戏业务还是视频业务无不与 Open GL 息息相关,于是每周抽了点时间操练下,万一哪天被点将点中了也是不虚的,下面是笔者的一些学习笔记。 一、Open GL <em>2.0</em> 的渲染管道 Created with Raphaël 2.1...
opengles3.0基础学习 (二)
<em>opengl</em><em>es</em>3.0 (二)   创建简单的顶点和 char vShaderStr[] =       &quot;#version 300 <em>es</em>                          \n&quot;       &quot;layout(location = 0) in vec4 vPosition;  \n&quot;       &quot;void main()                         ...
win7下搭建OpenGL ES 2.0开发环境
1. 下载AMD的OpenGL ES<em>2.0</em>的模拟器,下载地址: http://www.<em>opengl</em><em>es</em>-book.com/ESEmulator.2009-04-28-v1.4.APRIL_2009_RELEASE.msi 2. 下载《OpenGL ES<em>2.0</em> Programming guide》里的例子代码,下载地址: http://www.<em>opengl</em><em>es</em>-book.com/OpenG
Android OpenGL ES 2.0 开启了深度测试但是在一定距离还是呈现透明状态
我使用GFX框架渲染了一件衣服,已经开启了深度测试,但是依然出现以下的渲染结果。 正面: 反面: 左侧: 右侧: 正面左侧45度: 正面右侧45度: 反面左侧45度: 反面右侧45度: 上面: 下面: 渐渐将摄像机拉近之后,透明的区域会缩小: 最终变正常: 但在某些角度看稍远一点的地方还是不正常:
在win7下搭建OpenGL ES 2.0的开发环境
一、所用到的工具和软件: 1.AMD的OpenGL ES <em>2.0</em>的模拟器:模拟器 2.Visual Studio 2015 3.《OpenGL ES<em>2.0</em> Programming guide》里的例子源码:源码 二、安装步骤: 1.安装VS,我使用的版本是VS2015; 1.AMD的模拟器:安装步骤相对简单在这里就不细说了,关键在于将其类库导入到VS中以方便程序对类库的引用和编
OpenGL ES 2.0游戏与图形编程:适用于iOS和Android 完整版 pdf
作者: (美) 马鲁基-弗伊诺(Marucchi-Foino, R.) 著 出版社: 清华大学出版社 副标题: 适用于iOS和Android 原作名: Game and Graphics Programming for iOS and Android with OpenGL ES <em>2.0</em> 译者: 王净 译. 出版年: 2014-2 页数: 288 装帧: 平装 ISBN: 9787302352303
OpenGL ES 2.0
英文版 OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南 慢慢啃,收益颇多 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。
OpenGL ES 2.0 - 投影及各种变换
投影及各种变换 正交投影 透视投影 平移变换 缩放变换
OpenGL ES 2.0坐标系设定与顶点转换
原文:http://blog.csdn.net/yu0089/article/details/18600903
opengl es中读取缓存中的内容
-(void)ReadPixels{ GLenum readType, readFormat; GLubyte *pixels; GLint width; GLint height; glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &width); glGetRenderbufferParameteriv(G
解读OpenGL ES 2.0绘制一个三角形的步骤
从上一篇文章中,我们在win7下面搭建OpenGL ES <em>2.0</em>开发环境的时候,成功运行了官方编程指导中提供的Hello_Triangle这个例子,最后得到的结果就是在窗口中绘制出一个红色的三角形,接下来我们就开始来解读这个demo的代码和实现过程。         在此之前,我们先大致了解整个绘制过程的基本步骤: 1. 使用EGL创建屏幕上渲染的表面Surface 2. 加载顶点和片元
《OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版》PDF
《OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南 中文版》
OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版
OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南 中文版OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南 中文版OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南 中文版
Android OpenGL ES2.0基础(一、最简单的使用)
Android OpenGL ES<em>2.0</em>基础(一、最简单的使用)一、OpenGL ES是什么OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的3D图形库。广泛应用于游戏、娱乐、VR等领域.安卓系统中的核心库层就有这个。OpenGL ES是在OpenGL基础上针对移动端而裁剪的 。OpenGL ES由当初的1.0、<em>2.0</em>发展到现在的3.0了。我这个系列是针对<em>2.0</em>的.
七 OpenGL ES 2.0 渲染流程整理
OpenGL渲染流程及渲染管线,OpenGL ES<em>2.0</em>的渲染管线如下图所示,阴影部分为可编程阶段。下面是对图中的每个过程的详细解释:1 VBO/VAO(顶点缓冲区对象或顶点数组对象)VBO/VAO是cpu提供给GPU的顶点信息,包括了顶点的位置、颜色、纹理坐标(用于纹理贴图)等顶点信息。 VBO,全名Vertex Buffer Object。它是GPU里面的一块缓冲区,当我们需要传递数据的时候,
OpenGL ES 2.0学习(一)入门知识点
前言 一个多月前开始学习Android OpenGL ES,起初是因为需要做滤镜,然后慢慢发现很有趣。但是自己感觉学起来并没有想象那么容易,主要涉及太多的转换,还有着色器语言等,但它确实强大,可以做一些滤镜,很炫的3D效果/全景等。目前自己还处于入门阶段。 OpenGL ES OpenGL ES 为OpenGL嵌入式系统,是一个适用于嵌入式系统的二维或者三维的图形库 是桌面版O...
OpenGL ES 2.0 笔记 - 着色语言的内置函数
着色语言的内置函数
OpengL ES 2.0
ES模拟器,OPENGL ES 3.0编程指南 原书第2版 ,配套书的代码
OpenGL ES的性能范围(OpenGL ES2.0官方文档)
http://blog.csdn.net/mengtnt/article/details/7773304 OpenGL ES 1.1和OpengGL ES<em>2.0</em>的规范中,都定义了每种实现必须支持的最低标准。但是,在OpenGL ES规范中,对这些应该支持的性能的实现没有限制的那么死板。在OpenGL ES的规范中,有很多种方法可以扩展这些能力范围。在之后的章节“平台注意事项”,会详细讲解
Win10下搭建OPenGL ES2.0的开发环境
一,所需要的软件和代码: (1)VS2015 (2)Opengl ES<em>2.0</em>模拟器 (3)《OpenGL ES<em>2.0</em> Programming guide》的例子源码 下载地址:资料下载   二,安装 1.模拟器运行ESEmulator.2009-04-28-v1.4.APRIL_2009_RELEASE.msi,按照提示安装。       在模拟器的安装目录下,找到bin目录下的文...
安卓 OpenGL ES 2.0 完全入门(二):矩形、图片、读取显存等
1. 绘制矩形 上篇中有提到,三角形是基本形状,利用三角形我们可以“拼出”其他的任何形状,例如矩形。 绘制两个三角形时,我们可以指定 6 个顶点的坐标,但实际上只有 4 个不同的点,这样有点浪费,OpenGL 支持用另一种方式完成绘制:用一个数组保存顶点数据,用另一个数组保存顶点的绘制顺序: // ... private static final float[] VERTEX = { ...
Android openGL ES 2.0入门--画三角形、正方形
因为最近的项目需要用到openGL ES <em>2.0</em>,折腾了半天,查了网上一大堆资料,都没找到系统的openGL ES <em>2.0</em>的学习资料。经过这半天,总算自己写了一个可以画出三角形和正方形的代码,顺便对网上一堆的代码封装了下。嗯,开始说吧。 首先感谢这篇教程: http://hukai.me/android-training-course-in-chin<em>es</em>e/graphics/<em>opengl</em>/en
如何将OpenGL渲染的图片保存到本地(正常渲染和离屏渲染
<em>关于</em>如何将OpenGL渲染的图片保存到本地标签(空格分隔):CG <em>opengl</em> 主要就是使用函数 glReadPixels()
OpenGL es2.0 第一个例子
// Hello_Triangle.c #include  #include "<em>es</em>Util.h" typedef struct {    // Handle to a program object    GLuint programObject; } UserData; /// // Create a shader object, load th
OpenGL ES 3.0 对比 OpenGL ES 2.0 的异同点和新功能
一、相同点 相比于 OpenGL ES 1.x 系列的固定功能管线,OpenGL ES <em>2.0</em> 和 OpenGL ES 3.0 都是可编程图形管线。开发者可以自己编写图形管线中的 顶点着色器 和 片段着色器 两个阶段的代码。 二、不同点 OpenGL ES 3.0 是向后兼容 OpenGL ES <em>2.0</em> 的。也就是说使用 <em>2.0</em> 编写的应用程序是可以在 3.0 中继续使用的。 基于 <em>2.0</em> 拥有的...
OpenGL ES 2.0 SDK for windows
windows本身支持不到<em>opengl</em>的<em>2.0</em>,这个是<em>es</em> <em>2.0</em>在windows上的模拟器,安装完毕后得到相关头文件、库文件与dll文件,可以使用。
QT+Opengl ES2.0显示立方体
好嘞,这一次是一个不错的突破。前几次的文章中已经将点云用QT结合<em>opengl</em>显示出来了,但是所用的<em>opengl</em>为固定管线绘制方式。这种方式效率低下,比方说你有一块100W的点云,那么每次paint的时候都要循环绘制100W个点在屏幕上,这也就是为什么传统<em>opengl</em>显示800W的点云就开始卡B了。     笔者寄希望于QT中的OpenglES<em>2.0</em>,这种采用顶点缓存和索引缓存的绘制方式大大提升了
OpenglES2.0 游戏开发-上卷 源码
https://yunpan.cn/cqsFTvfqx3aAS  访问密码 89dc
Windows安装配置OpenGL ES环境
1. 下载AMD的OpenGL ES<em>2.0</em>的模拟器,下载地址: http://www.<em>opengl</em><em>es</em>-book.com/ESEmulator.2009-04-28-v1.4.APRIL_2009_RELEASE.msi 2. 下载《OpenGL ES<em>2.0</em> Programming guide》里的例子代码,下载地址: http://www.<em>opengl</em><em>es</em>-book.com/OpenG
iOS OpenGL ES2.0 开发实例 (转载)
本教程源码地址下载:https://github.com/wanglixin1999/HelloGL OpenGL ES 是可以在iphone上实现2D和3D图形编程的低级API。 如果你之前接触过 cocos2d,sparrow,corona,unity 这些框架,你会发现其实它们都是基于OpenGL上创建的。 多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用OpenGL,因为OpenGL实在是太难用了
OPENGL ES 2.0显卡兼容性测试
近期要做一个Opengl <em>es</em> <em>2.0</em> 显卡CAPS数据采集,测试兼容性的项目。 主要原理是做一个监测程序监测在调用OPENGL画图时调用了哪些函数,以及返回值参数列表都是什么。 在PC上有类似已经完工的软件,现在需要在手机上实现相同的功能!
[OpenGL]从零开始写一个Android平台下的全景视频播放器——3.2 使用OpenGL ES 2.0绘制一个球
Github项目地址为了方便没有准备好梯子的同学,我把项目在CSDN上打包下载,不过更新会慢一些回到目录如何用OpenGL绘制一个球呢?其实方法很多,网上一搜就能搜到一大把。坐标系要想知道怎么画,当然要把坐标系先搞清楚啦,上图: 这是世界坐标(看懂这张图需要一定想象力),Y轴是和重力方向相反的,X轴和水平面齐平,我们(相机)站在Z轴上,观察点是在球内的。 这是世界坐标(3D)对应的纹理坐标(
第二章 你好三角形:一个OpenGL ES 2.0例子
介绍基本概念的OpenGL ES <em>2.0</em>,我们首先从一个简单的例子。在这一章里,我们将展示什么是需要创建一个OpenGL ES <em>2.0</em>一个三角形的项目、。我们要编写的程序是最基本的例子,一个OpenGL ES <em>2.0</em>应用程序,绘制几何。有数量的概念,我们将介绍在本章: 1.创建一个屏幕渲染表面与EGL。 2.加载片段着色器和定点。 3.创建程序的对象,附着顶点和片段着色器
OpenGL.ES.2.0.Programming.Guide
OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南 OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南 OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南
OpenGL ES 2.0总结(1)-VBO与渲染
OpenGL ES <em>2.0</em>总结1.VBO初始化 1) glGenBuffers() 生成bufferID2) glBindBuffer() 操作它,参数为VBO的bufferID3) glBufferData() 指定里面放的数据和用法 至此想用此VBO时再glBindBuffer()它的bufferID即可,里面一般放顶点数据(包括模型的xyz和纹理坐标uv),另外前提是已经编译和设定好了shad
OpenGL ES 2.0 正交投影和透视投影
本文载自:http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/46680803正交投影效果 : 透视投影效果 : 投影简介 摄像机位置 摄像机参数 : 摄像机位置 : 摄像机的 三维坐标位置 x, y, z 坐标; 观察方向 : 摄像机镜头的朝向, 是一个三维向量, 指向一个三维坐标方向; up 方向 : 有了位置 和 朝向, 此时摄像机可以 360
OpenGL实现离屏渲染(Offscreen Render),
这是一个初级的OpenGL程序Demo,实现了Offscreen Render,在VS下可以直接运行,拖动鼠标右键可以实现内正方体的转动,拖动鼠标左键可以实现外正方体的转动;适合初学OpenGL
opengl es2.0 入门教程推荐(正方体,案例解说,Shader介绍,纹理贴图)
看到了<em>2.0</em>的版本先记下推荐的内容 http://www.cnblogs.com/helloandroid/tag/<em>opengl</em>/
OpenGL ES 2.0 Programming Guide中文版.pdf
OpenGL ES <em>2.0</em> Programming Guide中文版!
OpenGL ES 中抗锯齿处理
本博文中,默认研究OpenGL ES都是针对<em>2.0</em>及以后版本,即带着色器的版本。 对1.x这种固定管线的版本,不考虑去深入研究,也或许会通过1.x中提供的API来研究<em>2.0</em>及以后版本中的相关算法实现。 猜想,可能是这样的,1.x中提供的API,其实后端也是在着色器中写的代码,只不过通过API设置个状态,回头渲染管线根据这些状态来选择是否执行和执行哪一段着色器代码。 只不过在1.x中并未提供着
OpenGL es 透明问题
错误效果如下(带有透明): 正确效果如下: 代码: glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthMask(GL_TRUE); glEnable(GL_CULL_FACE); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, count_last); glDisable(GL_CULL_FACE); glDepthMask
OPENGL ES 2.0 播放视频
基于OpenGL ES <em>2.0</em> 实现纹理渲染,建立立方体模型,在模型表面播放视频。包括部分转换视频代码
openGL ES双缓冲描画导致闪屏
openGL ES双缓冲描画导致闪屏 其实双缓冲,就是用来解决闪屏<em>问题</em>的。但存在这么一种情况,使得采用双缓冲描画会导致闪屏<em>问题</em>:一个进程(由于某些限制只能申请一个On- screen Surface)中,需要在两个不同的位置,同时显示不同的内容。 这种情况,会导致如下<em>问题</em>(A、B表示需要在不同位置显示的Buffer。A0,表示A Buffer的第0帧) 时间\screen o...
关于opengl es 多线程渲染时应该注意的问题
     在使用<em>opengl</em> <em>es</em>多线程渲染时,会出现多个线程同时使用一个共享的纹理或者其它可共享的资源。多线程访问共享资源,那不必多说,肯定需要锁或者其它保证线程安全的东西。        但在使用<em>opengl</em> <em>es</em>绘图指令时,并不是马上送给图形硬件去执行,而是先放到一个缓冲区中,等缓冲区满了再将指令送到图形硬件去执行,当指令比较少时,自然不会立即得到渲染的结果,这个时候得用glFinish指令...
openGL ES 2.0 点与点之间的绘制方式(III)
各个点与点之间的链接方式~
OpenGL ES2.0开发库
OpenGL ES<em>2.0</em>开发库和OpenGL ES3.0开发库有差别,保留对OpenGL ES<em>2.0</em>开发库的使用 用RAR5.4解压
Android OpenGL ES 开发(N): OpenGL ES 2.0 机型兼容问题整理
在使用OpenGL ES做开发的时候,发现不是所有机型对OpenGL的代码都兼容的那么好,同样的代码在某些机型上总是会出现<em>问题</em>,但是在其他手机上就是好的。下面是本人总结的OpengGL 兼容<em>问题</em>: 一、验证当前手机支持的Opengl版本 android获取当前手机Opengl版本的方法 ActivityManager am =(ActivityManager) getSystemService(C...
OpenGL ES 1.0与OpenGL ES 2.0投射和摄像视角代码区别
OpenGL ES 1.0中的投射和摄像视角 1. 投射矩阵 - 使用几何学创建一个投射矩阵,用来计算对象的坐标,以便图像被以正确的比例绘制。下面的例子展示了如何基于屏幕尺寸比例创建一个投射矩阵,然后应用到OpenGL渲染环境中。 public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glVi
Opengl es2.0 学习笔记(一)初始化
文章目录一、vs使用<em>opengl</em><em>es</em><em>2.0</em>二、初始化所用到的API三、撸代码四、创建错误 官网 http://khronos.org/bugzilla 一、vs使用<em>opengl</em><em>es</em><em>2.0</em> 1.下载库区分x86 x64 2.C+±&amp;amp;amp;gt;常规-&amp;amp;amp;gt;包含目录-&amp;amp;amp;gt;include文件夹 3.链接器-&amp;amp;amp;gt;附加依赖项:libEGL.lib,libGLESv2.lib 4.链接器-&amp;amp;amp;g
OpenGL ES 2.0 渲染流程整理
文章转载自:https://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/51958492 OpenGL渲染流程及渲染管线,OpenGL ES<em>2.0</em>的渲染管线如下图所示,阴影部分为可编程阶段。 下面是对图中的每个过程的详细解释: 1 VBO/VAO(顶点缓冲区对象或顶点数组对象) VBO/VAO是cpu提供给GPU的顶点信息,
OpenGL ES 3.0 Programming Guide(2nd Edition)(中文扫描版,英文文字版)
中文扫描版+英文文字版 中文扫描版+英文文字版 中文扫描版+英文文字版 中文扫描版+英文文字版 中文扫描版+英文文字版
Opengl es2.0 学习笔记(九)颜色混合
颜色混合
OpenGL ES 2.0入门demo
很好的OpenGL入门demo,教你学写最简单的shader,OpenGL的绘制流程。
设置支持OpenGL ES 2.0的设备才能看到应用app的方法
在manif<em>es</em>t文件中添加如下属性,即可告知分发平台app需要设备支持的OpenGL ES版本 us<em>es</em>-feature android:glEsVersion='0x00020000' required='true'/>
导致离屏渲染的几种情况
1.custom drawRect:(any, even if you simply fill the background with color) 2.CALayer corner radius 3.CALayer shadow 4.CALayer mask 5.any custom drawing using CGContext
OpenGL ES 2.0游戏与图形编程——适用于iOS 和 Android
移动终端-游戏程序-程序设计 Ⅳ. ①TN929.53 ②TP311.5
Gallery2的OpenGL ES图形库的移植
在阅读google的Gallery2源码之后,简直和哥伦布发现新大陆时的心情一样激动。这是一个全新的世界,大部分摈弃了android原生的view体系,所有界面的渲染都是基于OpenGL ES,而且不同页面的切换也使用自己的page类,自己去管理它们的生命周期。本文主要对OpenGL ES库的移植过程进行一些记录和计划,以及对该库进行介绍。 原生Gallery2的GLView体系介绍 ...
从零开始之OpenGL ES 2.0【3】
上一节我们画了一个正方形。OpenGL ES是3D图形库,为了展现它的3D效果。我们这一节就做一个正方体出来。之前我们一直用数组 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);现在换成索引方式 GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, index.length, GLES20.GL_UNSIGNE...
如何在Android上使用OpenGL ES 2.0绘制点。
如何在Android使用OpenGL ES <em>2.0</em>绘制点,看上去并不是一个复杂的<em>问题</em>,但是上网一搜,满眼都是绘制点的代码。 如果你看到类似如下代码,基本上你已经掉坑里了。   glBeging();  ...  glDrawPoint(...);  ...  glEnd(); 如上是使用OpenGL ES 1.0绘制点的代码。因为架构不同,在OPENGL ES <em>2.0</em>的世界里
OpenGL 按照三角形仿射变换并贴图渲染(正常渲染或离屏渲染以及异步优化)(一)
OpenGL 按照三角形仿射变换并贴图渲染(正常渲染或<em>离屏渲染</em>以及异步优化)标签:CG <em>opengl</em>需求  在2转8路或者4转64路虚拟视点合成的项目中,需要根据真实相机的真实视点合成虚拟位置(虚拟相机)的虚拟视点。最后一步的绘制过程大致如下:  其实就是将图像以三角形为单位,从原始图像(左侧)向目标图像(右侧)映射,也即warp。本质是仿射变换的过程。怎么用OpenGL实现上述过程?  OpenG
OpenGL ES 2.0编程指南中文版.
OpenGL ES <em>2.0</em>编程指南中文版 http://download.csdn.net/detail/matrixhero/4962021
OpenGL在MFC中的使用总结(三)——离屏渲染
有些时候直接创建OpenGL窗口不适合,或者根本不允许再创建窗口,就像我现在的这个项目,创建的窗口显示不出来,被主框架限定,而我只能在ActiveX控件的子类里做一些相关工作,那只能用到OpenGL的<em>离屏渲染</em>技术了~即不直接绘制到窗口上,而是绘制到一张位图上,然后再次调用这张位图实现后续的工作。 下面就总结怎么使用所谓的“<em>离屏渲染</em>”。 const int WIDTH = 500;
OpenGL ES2.0入门之Android篇(一)——绘制三角形
OpenGL ES简介 OpenGL ES是一个为便携式或嵌入式设备例如:移动电话、监视器等发展的3D绘图API。 在Android框架中有两个基础类用于使用OpenGL ES创建和处理图形 GLSurfaceView类是OpenGL ES绘制图形的view容器 GLSurfaceView.Renderer类是用于控制上述view容器中显示什么内容 Android使用OpenGL ES绘制三角形
opengl在linux上进行离屏渲染
<em>opengl</em>往往初始化需要使用glutinit之类创建窗口的函数,而对于某些开发,比如ffmpeg中间的滤镜,我们是不希望创建这种窗口的。这时候需要使用<em>离屏渲染</em>的方法在代码中对<em>opengl</em>进行初始化。 在linux上使用<em>离屏渲染</em>的前提是运行在图形界面X window。所以ssh之类的非图形界面远程是起不来的。 这里我们需要GLX相关的函数来建立context。首先拿到glXCreate
《OpenGL ES 2.0 编程指南 中文版》
《OpenGL ES 《OpenGL ES <em>2.0</em> 编程指南 中文版》<em>2.0</em> 编程指南 中文版》
OPENGL ES 2.0 spcification
<em>opengl</em> <em>es</em> <em>2.0</em> spec 详细说明了有关<em>opengl</em> <em>es</em> <em>2.0</em>的情况
又一种Qt + OpenGL 的离屏渲染方法
前面的博客《Qt + OpenGL + <em>离屏渲染</em>》介绍了一种<em>离屏渲染</em>的办法:先在framebuffer里面绘制,然后把绘制的结果转化为QImage。但是这样做涉及到从显存(framebuffer)到内存QImage的传递,降低效率。本博客介绍一种新办法,从显存到显存,不必经由内存。 本文受了 http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/16/1657
OPENGL ES FOR WINDOWS
<em>opengl</em> <em>2.0</em> to <em>opengl</em> <em>es</em> <em>2.0</em>
OpenGL ES 纹理压缩之ETC (一)
纹理压缩之ETC首先来看看一张512像素X 512像素的图片占用的内存大小 512像素X 512像素的纹理图片所占用的内存大小为:512 X 512 X 4(一个像素4个字节) / 1024KB = 1MB 一张512 X 512 (像素)图片在内存将占用了1M 内存所谓纹理压缩是指将应用开发中的一些纹理图片资源(可png、jpe等) 采用特定工具转为特殊的压缩纹理格式,在应用运行时,直接将压缩格
OpenGL学习之帧缓冲——FBO
介绍 在之前的绘图过程中,我们没有注意到所绘制的颜色信息、深度信息、模板信息写到哪里去了?实际上,GLFW为我们做了完了这件事,渲染得到的信息存储到了系统默认帧缓冲(window-system-provided framebuffer)当中了。帧缓冲——framebuffer是OpenGL管线最后“一站”,它存储一系列的2D序列,最后在glfwSwapBuffers操作中将这些信息转换为屏幕上的...
Android OpenGL ES2.0(一):详细讲解如何绘制一个三角形
一、Android OpenGL ES<em>2.0</em>简介 1. 什么是OpenGL? OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 OpenGL在不同的平台上有不同的实现,但是它定义好了专业的程序接口,不同的平台都是遵照该接口来进行实现的,...
opengl es坐标变换2
原文地址 :http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475 Overview 几何数据——顶点位置,和标准向量(normal vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据。 Object Coordinat<em>es</em>
OpenGL ES 2.0 着色器语言
OpenGL 着色器中使用的是着色语言GLSL。着色语言源自C语言,提供了丰富的原生类型,如向量、矩阵等,还有大量的内建函数,这在处理3D图形时可以更加高效、易用。下面是整理的是OpenGL ES<em>2.0</em>的GLSL语言。 基本数据类型 标量 GLSL中的标量含布尔、int和float,声明方法也跟一般的语言相似: 向量 由2,3或4维标量组成: 访问向量的某个分量可以通过数组...
OpenGL ES|添加动画
添加动画在屏幕上绘制物体是OpenGL最基本的特性,但是你也可用通过使用Android graphics 框架,包括Canvas和Drawable来完成这件事.OpenGL ES 为三维空间的物体移动和变换提供了更多的能力或者以另外的独特方式提供超乎想象的用户体验.在这一课中,通过使用OpenGL ES添加运动让物体旋转,你又向前迈出了一步!旋转图形使用OpenGL ES<em>2.0</em>旋转绘制图相对比较简...
OpenGL2.0 和 OpenGL3.0 的不同与共同点
OpenGL<em>2.0</em> 和 OpenGL3.0 的不同与共同点 在OpenGL<em>2.0</em>中vertex shader 中 可以不指定 version 如果不指定 version 对于iOS来说 默认认为是OpenGL<em>2.0</em>  OpenGL<em>2.0</em>中不能使用 in out inout 关键字 , in out inout 关键字 是OpenGL3.0中的关键字 但是对于要使用  
使用OpenGL ES对YUV图片进行显示
使用OpenGL ES对YUV图片进行显示,流程为先提取YUV数据中的Y,U,V分量,在通过纹理贴图的方式,这样就可以达到显示图片的效果
openGLES2.0 游戏开发源码
Android OpenGLES<em>2.0</em>移动开发游戏源码 适合android游戏开发者学习
OpenGL ES教程系列(经典合集)
OpenGL ES教程系列(经典合集)   为了搞透播放器的开发,花了些时间收集这些资料,虽然我已经搞定<em>opengl</em><em>es</em>渲染视频的内容,但是想玩玩<em>opengl</em><em>es</em>,往深里玩,图像处理这块是个好的方向,所以<em>opengl</em><em>es</em>是值得好好学的。      OpenGL ES教程原创系列 2011-12-18[iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MA
《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》随书源码
很全的源码,从第1章到17章都有。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
使用OpenGL ES通过 MediaCodec进行编码画面变紫
本来以为很简单的,代码都有,直接拿一起的代码修修改改就成功了,结果画面变紫了,最后在这里发现原因,是egl配置不对参考这篇代码EncodeAndMuxT<em>es</em>t.java在配置egl时进行修改private static final int EGL_RECORDABLE_ANDROID = 0x3142;int confAttr[] = { EGL14.EGL_RED_SIZE, 8...
Opengl资料合集,OpenGL ES中文视频教程(17集附工程文件、笔记),OpenGL基础入门
Opengl资料合集,OpenGL ES中文视频教程(17集附工程文件、笔记),OpenGL基础入门训练视频,OpenGL库文件,OpenGL三维粒子引擎制作视频教程,OpenGL资料、文档
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】4: 纹理贴图-图片叠加效果实现
本文介绍了如何使用C++语言和OpenGL ES <em>2.0</em> API实现纹理图片的叠加显示效果
Cocos2dx-OpenGL ES 2.0教程:你的第一个三角形(1)
前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2D-X为基础,介绍OpenGL ES <em>2.0</em>的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2D-X过程中,知其然,更知其所以然。因为我自己的图形学水平有限,所以这些教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识。但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜
Ios 动态添加按钮下载
ios 动态添加按钮,ios,为什么要写这么多字 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/totogo2010/4336287?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/totogo2010/4336287?utm_source=bbsseo[/url]
QC/T 480-1999汽车操纵稳定性指标限值与评价方法下载
QC T 480-1999汽车操纵稳定性指标限值与评价方法,该标准为WORD格式,是编辑过的,有些地方不是很清晰,但基本能用。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/audiom/1971120?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/audiom/1971120?utm_source=bbsseo[/url]
The_Not_So_Short_Introduction_to_LaTeX2e下载
一份不太短的LaTex2e介绍,英文原版 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/fuyong1681/2282855?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/fuyong1681/2282855?utm_source=bbsseo[/url]
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