opengl 立方体 绕自身固定轴旋转

tew29592 2015-09-09 09:26:36
正方体初始位置它的自身坐标系和世界坐标系是一样,并且物体的自身坐标系和物体本身绑定在一起。)

如何实现物体绕自身轴旋转。 绕Z轴旋转后,它的x y轴在世界坐标系就改变了,此时绕x轴旋转就是绕它固定在自身的x轴。下面
是我的程序,不胜感谢!

#include "StdAfx.h"
#include<gl/freeglut.h>
static GLfloat xrot = 0.0;
static GLfloat yrot = 0.0;
static GLfloat zrot = 0.0;
void cube()//绘制立方体
{
glBegin(GL_LINES);//绘制坐标轴
glPointSize(8);
glLineWidth(2);
glColor3f(1,0.5,0);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,1,0);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(1,0,0);
glVertex3f(0,0,0);
glVertex3f(0,0,1);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);//绘制立方体
glColor3f(1.0,0.0,0.0); //红 y轴
/* glVertex3f( 1.0, 1.0,-1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0,-1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0);*/
glVertex3f( 0.5, 0.5,-0.5);
glVertex3f(-0.5, 0.5,-0.5);
glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);
glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5);

glColor3f(0.0,1.0,0.0); //绿
/* glVertex3f( 1.0,-1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0,-1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0,-1.0,-1.0);
glVertex3f( 1.0,-1.0,-1.0);*/
glVertex3f( 0.5,-0.5, 0.5);
glVertex3f(-0.5,-0.5, 0.5);
glVertex3f(-0.5,-0.5,-0.5);
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5);

glColor3f(0.0,0.0,1.0); //蓝 x轴
/* glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0,-1.0, 1.0);
glVertex3f( 1.0,-1.0, 1.0);*/
glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5);
glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);
glVertex3f(-0.5,-0.5, 0.5);
glVertex3f( 0.5,-0.5, 0.5);

glColor3f(1.0,1.0,0.0); //黄
/*glVertex3f( 1.0,-1.0,-1.0);
glVertex3f(-1.0,-1.0,-1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0,-1.0);
glVertex3f( 1.0, 1.0,-1.0);*/
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5);
glVertex3f(-0.5,-0.5,-0.5);
glVertex3f(-0.5, 0.5,-0.5);
glVertex3f( 0.5, 0.5,-0.5);

glColor3f(0.6,0.2,0.2); //棕
/*glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(-1.0, 1.0,-1.0);
glVertex3f(-1.0,-1.0,-1.0);
glVertex3f(-1.0,-1.0, 1.0);*/
glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);
glVertex3f(-0.5, 0.5,-0.5);
glVertex3f(-0.5,-0.5,-0.5);
glVertex3f(-0.5,-0.5, 0.5);

glColor3f(0.6,0.1,0.9); //紫 z轴
/* glVertex3f( 1.0, 1.0,-1.0);
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f( 1.0,-1.0, 1.0);
glVertex3f( 1.0,-1.0,-1.0);*/
glVertex3f( 0.5, 0.5,-0.5);
glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5);
glVertex3f( 0.5,-0.5, 0.5);
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5);
glEnd();
}

void display(void)//显示
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//glPushMatrix();
glTranslatef(0, 0, -5);
//glTranslatef(0,0,0);
glRotatef(xrot, 0.5, 0, 0);
//glTranslatef(0,0,0);
//glTranslatef(0,0.5,0);
glRotatef(yrot, 0, 0.5, 0);
//glTranslatef(0,-0.5,0);
//glTranslatef(0,0,0.5);
glRotatef(zrot, 0, 0, 0.5);
//glTranslatef(0,0,-0.5);
cube();
/*
xrot = xrot + 0.5;
yrot = yrot + 0.5;
zrot = zrot + 0.5;*/
glutSwapBuffers();
glPopMatrix();
}

void reshape(int w, int h)//重新绘制窗口
{
if(h==0) h = 1;
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void init(int width, int height )
{
if(height == 0) height = 1;
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClearDepth(1.0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void keyboard(unsigned char key, int w, int h)
{
if(key == 'f') // 进入全屏
glutFullScreen();
if(key == 'F') // 退出全屏
{
glutReshapeWindow(640, 480); // 设置窗口大小(不能用初始化的函数)
glutPositionWindow(400, 100); // 设置窗口位置(不能用初始化的函数)
}
if(key == 27) // ESC退出程序
exit(0);
if(key=='x')
xrot = xrot + 10;
if(key=='c')
xrot = xrot - 10;
if(key=='y')
yrot = yrot + 10;
if(key=='z')
zrot = zrot + 10;
}

int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(400, 100);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutCreateWindow("");

glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display);

glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
init(640, 480);
glutMainLoop();
return 0;
}
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schlafenhamster 2015-09-10
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你的程序 修改 如下:

#include <windows.h> // FOR Sleep
#include "glut.h"    // and glut32.lib ,glut32.dll
///////////////////////////////////////////////////////
static GLfloat xrot = 0.0; 
static GLfloat yrot = 0.0; 
static GLfloat zrot = 0.0; 
void cube()//绘制立方体
{
	glBegin(GL_LINES);//绘制坐标轴
    glPointSize(8);  
    glLineWidth(2);  
    glColor3f(1,0.5,0); 
	glVertex3f(0,0,0);  
    glVertex3f(0,1,0);  
    glVertex3f(0,0,0);  
    glVertex3f(1,0,0);  
    glVertex3f(0,0,0);  
    glVertex3f(0,0,1);  
	glEnd();
//绘制立方体
    glBegin(GL_QUADS);
    glColor3f(1.0,0.0,0.0); //红 y轴          
	glVertex3f( 0.5, 0.5,-0.5);                   
    glVertex3f(-0.5, 0.5,-0.5);                  
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);                   
    glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5);  
                                        
	glColor3f(0.0,1.0,0.0); //绿          
    glVertex3f( 0.5,-0.5, 0.5);                    
    glVertex3f(-0.5,-0.5, 0.5);                   
    glVertex3f(-0.5,-0.5,-0.5);                   
    glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5);

    glColor3f(0.0,0.0,1.0); //蓝 x轴          
    glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5);                    
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);                   
    glVertex3f(-0.5,-0.5, 0.5);                  
    glVertex3f( 0.5,-0.5, 0.5);

    glColor3f(1.0,1.0,0.0); //黄           
	glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5);                    
    glVertex3f(-0.5,-0.5,-0.5);                  
    glVertex3f(-0.5, 0.5,-0.5);                   
    glVertex3f( 0.5, 0.5,-0.5); 
                                        
	glColor3f(0.6,0.2,0.2); //棕           
	glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);                   
    glVertex3f(-0.5, 0.5,-0.5);                  
    glVertex3f(-0.5,-0.5,-0.5);                  
    glVertex3f(-0.5,-0.5, 0.5);   
                                        
    glColor3f(0.6,0.1,0.9); //紫 z轴          
	glVertex3f( 0.5, 0.5,-0.5);                  
    glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5);                  
    glVertex3f( 0.5,-0.5, 0.5);          
    glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5);
    glEnd();                            
}

void display(void)//显示
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
//glPushMatrix();
    glTranslatef(0, 0, -5);
//glTranslatef(0,0,0);
	glRotatef(xrot, 0.5, 0, 0);
//glTranslatef(0,0,0);
//glTranslatef(0,0.5,0);
    glRotatef(yrot, 0, 0.5, 0);
//glTranslatef(0,-0.5,0);
//glTranslatef(0,0,0.5);
    glRotatef(zrot, 0, 0, 0.5);
//glTranslatef(0,0,-0.5);
    cube();
    glutSwapBuffers();
	glPopMatrix();
//
    xrot += 0.5;
    yrot += 0.5;
    zrot += 0.5;
// speed control
	Sleep(20);
}

void reshape(int w, int h)//重新绘制窗口
{
    if(h==0) h = 1;
	glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void init(int width, int height )
{
    if(height == 0) height = 1;
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glClearDepth(1.0);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void keyboard(unsigned char key, int w, int h)
{
    if(key == 'f') // 进入全屏
        glutFullScreen();
    if(key == 'F') // 退出全屏
    {
        glutReshapeWindow(640, 480); // 设置窗口大小(不能用初始化的函数)
        glutPositionWindow(400, 100); // 设置窗口位置(不能用初始化的函数)
    }
    if(key == 27) // ESC退出程序
        exit(0);
	if(key=='x') xrot = xrot + 10;
	if(key=='c') xrot = xrot - 10;
	if(key=='y') yrot = yrot + 10;
	if(key=='z') zrot = zrot + 10;
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowPosition(400, 100);
    glutInitWindowSize(640, 480);
    glutCreateWindow("");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    init(640, 480);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
3轴一起 转
ArthurKingYs 2015-09-09
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坐标系 什么的最乱了
schlafenhamster 2015-09-09
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http://download.csdn.net/detail/schlafenhamster/4206078 “DynViews.zip” “在对话框标签控件中产生OpenGL视图。共有5个不同的gl视图”
shiter 2015-09-09
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就是nene 的opengl教程,第二课还是第三课就是讲这个
shiter 2015-09-09
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http://wenku.baidu.com/view/9f3f6379168884868762d622.html 这个是我之前做的课程设计,旋转的opengl有个函数,你传个向量进去,就绕着这个向量旋转,其他的不用管了
创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y旋转,四边形沿着X 旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何屏幕上的一个点旋转物体,使得物体屏幕而不是它的转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
1.创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y旋转,四边形沿着X旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何屏幕上的一个点旋转物体,使得物体屏幕而不是它的转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果 (飘动的纹理): 这一章教程由Bosco带给你。他就是那个创造了很酷的小Demo: worthless的家伙。他喜欢每个人对他的Demo的反映,并且决定更进一步,在他的Demo的最后解释他怎么实现这么酷的效果的。这一章教程构建在第六章的代码之上。阅读完这一章之后,你将能弯曲,折叠以及操纵你自己的纹理。这绝对是个很漂亮的效果,并且比纹理固定的旗帜好得多。如果你喜欢这一章,请发邮件给bosco让他知道。 12.显示列表 想知道如何加速你的OpenGL程序么?每次为放置一个物体在屏幕上而写很多代码让你厌烦了吧?如果是这样,这一章就是为你准备的。学习如何用OpenGL来显示列表。只用一行代码预构建和显示物体。使用预编译物体加速你的程序。不要再一次又一次写重复的代码。让显示列表为你做所有的工作吧!这一章里我们将建造Q-bert金字塔(Q-bert是一款游戏),感谢显示列表,我们只需要用不多的几行代码。 13.位图字体 这一课我们将创建一些基于2D图像的字体,它们可以缩放,但不能旋转,并且总是面向前方,但作为基本的显示来说,我想已经够了。 14.图像字体 在一课我们将教你绘制3D的图形字体,它们可像一般的3D模型一样被变换。 15.图形字体的纹理映射: 这一课,我们将在上一课的基础上创建带有纹理的字体,它真的很简单。 16.看起来很酷的雾 这一课是基于第7课的代码的,你将学会三种不同的雾的计算方法,以及怎样设置雾的颜色和雾的范围。 17.2D 图像文字 在这一课中,你将学会如何使用四边形纹理贴图把文字显示在屏幕上。你将学会如何把256个不同的文字从一个256x256的纹理图像中分别提取出来,并为每一个文字创建一个显示列表,接着创建一个输出函数来创建任意你希望的文字。 18.二次几何体 利用二次几何体,你可以很容易的创建球,圆盘,圆柱和圆锥。 19.粒子系统 你是否希望创建爆炸,喷泉,流星之类的效果。这一课将告诉你如何创建一个简单的例子系统,并用它来创建一种喷射的效果。 20.蒙板 到目前为止你已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有的使用它看起来并不是那么的复合你的心意。使用蒙板技术,将会按照你蒙板的位置精确的绘制。 21.线,反走样,计时,正投影和简单的声音 这是我第一个大的教程,它将包括线,反走样,计时,正投影和简单的声音。希望这一课中的东西能让每个人感到高兴。 22.凹凸映射,多重纹理扩展 这是一课高级教程,请确信你对基本知识已经非常了解了。这一课是基于第六课的代码的,它将建立一个非常酷的立体纹理效果。 23.球面映射 这一个将教会你如何把环境纹理包裹在你的3D模型上,让它看起来象反射了周围的场景一样。 24.符号,扩展,剪裁和TGA图像文件的加载 在这一课里,你将学会如何读取你显卡支持的OpenGL的扩展,并在你指定的剪裁区域把它显示出来。 25.变形和从文件中加载3D物体 在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。 26.剪裁平面,蒙板缓存和反射 在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。 27.阴影 这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存。当然它会给你留下深刻的印象的。 28.贝塞尔曲面 这是一课关于数学运算的,没有别的内容了。来,有信心就看看它吧。 29.Blitter 函数 类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。 30.碰撞检测 这是一课激动的教程,你也许等待它多时了。你将学会碰撞剪裁,物理模拟太多的东西,慢慢期待吧。 31.模型加载 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。 32.拾取, Alpha混合, Alpha测试, 排序 这又是一个小游戏,交给的东西会很多,慢慢体会吧 33.加载压缩和未压缩的TGA文件 在这一课里,你将学会如何加载压缩和为压缩的TGA文件,由于它使用RLE压缩,所以非常的简单,你能很快地熟悉它的。 34.从高度图生成的美丽地形 这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形 35.在OpenGL中播放AVI视频 在OpenGL中如何播放AVI呢?利用Windows的API把每一帧作为纹理绑定到OpenGL中,虽然很慢,但它的效果不错。你可以试试。 36.放射模糊和渲染到纹理 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单。把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试。 37.卡通映射 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色。使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果。 38.从资源文件中载入图像 如何把图像数据保存到*.exe程序中,使用Windows的资源文件吧,它既简单又实用。 39.物理模拟简介 还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。 40.绳子的模拟 怎样模拟一根绳子呢,把它想象成一个个紧密排列的点,怎么样有了思路了吧,在这一课你你将学会怎样建模,简单吧,你能模拟更多。 41.体积雾 把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。 42.多重视口 画中画效果,很酷吧。使用视口它变得很简单,但渲染四次可会大大降低你的显示速度哦:) 43.在OpenGL中使用FreeType库 使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的。尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远。 44.3D 光晕 当镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,模拟它非常的简单,一点数学和纹理贴图就够了。好好看看吧。 45.顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是前沿的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。 46.全屏反走样 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。 47.CG 顶点脚本 nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:) 48.轨迹球实现的鼠标旋转

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