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描绘内部物体轮廓
zq1564171310
2015-09-16 02:40:53
问题具体描述:
1,两个立方体,一大一小,小的在大的内部
2,视角:从大立方体的外部看
想要的效果:
可以看到大立方体里面的小立方体大致的轮廓,但基本不影响大立方体,就像游戏中主角视角看到箱子里面的小礼盒的轮廓一样
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描绘内部物体轮廓
问题具体描述: 1,两个立方体,一大一小,小的在大的内部 2,视角:从大立方体的外部看 想要的效果: 可以看到大立方体里面的小立方体大致的轮廓,但基本不影响大立方体,就像游戏中主角视角看到箱子里面的小礼盒的轮廓一样
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zq1564171310
2015-09-21
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谢谢各位,问题找到解决方法了,虽然我没看懂,但是基本符合我的要求。 下面是链接,留给后续的哥们儿了:
http://www.cnblogs.com/Esfog/p/CoverOutline_Shader.html
http://www.cnblogs.com/Esfog/p/CoverOutline_Shader_Code.html
彩阳
2015-09-19
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http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44194475 http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44405219 http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44455901 都是我写的博客。
wolf96
2015-09-18
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小物体在大物体之后渲染即可, 在shader中设置tags的Queue 具体如下: Queue队列,决定渲染顺序 Background - 最初的渲染渲染,用来渲染天空盒或者背景 Geometry - 默认值,一般的不透明物体 AlphaTest - 渲染经过Alpha Test的像素 Transparent - 渲染透明物体 Overlay - 最后渲染的物体 或者干脆在主角走近时把大物体设为半透明
zq1564171310
2015-09-17
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引用 1 楼 jiangcaiyang123 的回复:
有一个办法,那就是使用算法提取物体的轮廓,然后叠加在已经渲染的画面上。要牵涉两次渲染。
请问: 1.如何提取轮廓? 2.怎样渲染? 没有思路,求指点下。
彩阳
2015-09-16
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有一个办法,那就是使用算法提取物体的轮廓,然后叠加在已经渲染的画面上。要牵涉两次渲染。
摄影测量与遥感:像片判断与调绘.pptx
像片的解译与调绘;高出地面的地物;一、目视解译特征 目视解译是根据影像信息特征进行的,这些特征称为解译标志。包括直接和间接解译特征。 1、直接解译特征 形状:
物体
的一般形式或
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在图上 的反映。 大小:地面
物体
的尺寸 色调:影像的黑白程度 纹理:影像
内部
色调的变化; 阴影 本影:地物本身未被阳光照射到的阴暗部分的影像。 落影:
物体
影子在像片上的构像。 图案:图像上由地面
物体
形状、大小、 阴影、色调所形成的影像的组合。 地理位置:
物体
所处的环境位置 2、间接解译特征 通过与之有联系的其它地物在图像上反 映出来的特征,推断地物的类别属性。 如土地利用、植被分布的自然景观特点;二、航片目视解译方法分类;三、外业调绘编辑;;调绘前;根据规范、图式和技术设计的要求,以初级图对照实地进行判读、调查、量测、
描绘
、整饰等作业过程。;3)基本要求;4)初级图调绘的内容;⑤ 对于电柱要区分通讯线、电力线、高压线、低压线及连接关系,查清表绘到图上; ⑥ 调绘湖、河、池塘及水利设施的名称和河流方向; ⑦ 调绘森林的树种、植被类别与界线; ⑧ 行政区域界线可根据需要调绘; ⑨ 1/500、1/1000地形图的硬
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轮廓
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轮廓
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轮廓
的作用: 用于图形分析
物体
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轮廓
就像从黑色背景中找到白色
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。因此请记住,要找到的对象应该是白色,背景应该是黑色。 画
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检测:指在包含目标和背景的数字图像中,忽略背景和目标
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轮廓
提取的过程。主要用来分析
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的形态,比如
物体
的周长和面积等。
OpenCV——
轮廓
检测与绘制
图像的
轮廓
不仅能够提供
物体
的边缘,而且还能提供
物体
边缘之间的层次关系以及拓扑关系。 带有结构关系的边缘检测,这种结构关系可以表明图像中连通域或者某些区域之间的关系。 图为一个具有4个不连通边缘的二值化图像,由外到内依次为0号、1号、2号、3号条边缘。为了描述不同
轮廓
之间的结构关系,定义由外到内的
轮廓
级别越来越低,也就是高一层级的
轮廓
包围着较低层级的
轮廓
,被同一个
轮廓
包围的多个不互相包含的
轮廓
是同一层级
轮廓
。例如在图中,0号
轮廓
层级比1号和第2号
轮廓
的层及都要高,2号
轮廓
包围着3号
轮廓
,因此2号
轮廓
的层级
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