cocos2dx JumpBy中的抛物线弹跳原理 [问题点数:60分,结帖人VermillionTear]

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学习cocos2d-x之路(11)--JumpTo和JumpBy
CCJumpTo和CC<em>JumpBy</em>属于延时动作,即经过一段时间才能完成的动作 CCJumpTo:把某一CCSprite跳到某一位置 CC<em>JumpBy</em>:把某一CCSprite跳起一段距离,它有一个方法reverse,它让对象按原路径返回   创建一个Layer来实验这两个类的使用,然后直接在前面创建的GameScene初始化TestLayer并添加为子节点,即可看到效果 class Tes
微信小游戏:Cocos Creator抛物线掉落路径
<em>抛物线</em>掉落路径在我们制作游戏的过程当中是经常用到的,下面介绍一下我的<em>抛物线</em>路径思路和代码直线 思路 在我们游戏中用到<em>抛物线</em>一般是有一个起始点,一个结束点,从起始点到结束点形成一个<em>抛物线</em>的路径。 <em>抛物线</em>是怎么形成的呢,以二维平面为例,在x/y轴方向进行匀加速运动,在y/x轴进行匀速运动就会形成<em>抛物线</em>,如此一来,我们在制作<em>抛物线</em>的时候就容易了,只需要设定一个方向的速度,设定另一个方向的初始速度和加速...
cocos creator action之jumpTo、jumpBy
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { move: cc.Node, }, start() { this.moveT() }, moveT() { this.move.on('touchstart', function() { ...
【Cocos2d-x】使用贝塞尔曲线(Bezier)实现精灵抛物线运动
【Cocos<em>2</em>d-x】使用贝塞尔曲线(Bezier)实现精灵<em>抛物线</em>运动
cocos2d-x怎样做抛物线运动???
CCEaseInOut* createParabola(float t, CCPoint startPoint, CCPoint endPoint, float height /* = 0 */, float angle /* = 60 */){ // 把角度转换为弧度 float radian = angle*3.14159/180.0; // 第一个控制点为<em>抛物线</em>左半弧的中点 flo
【iOS-Cocos2d游戏开发之十三】CCSprite利用Bezier(贝塞尔)抛物线并同时播放两个Action动作!...
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-<em>cocos</em><em>2</em>d/480.html  如果我们想实现让CCSprite进行<em>抛物线</em>运动的话,那么我想童鞋们首先会想到利用Box<em>2</em>d或者其他物理引擎去为CCSprite创建物理世界中对应的刚体进行实现,但是反过来想,对于不熟悉Box<em>2</em>...
CocosCreator预置物体Prefab实现抛物线排列
先看效果 直接上代码吧 const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class NewClass extends cc.Component { protected prefabs: cc.Node[] = []; //道具列表 protected prefabNumber = 10; //道具...
egret使用缓动Tween实现类似抛物线的效果
开发游戏免不了实现一些看起来吸引人的需求,所以最近就做了一个飙血的动画,刚开始使用的链式,但是太多,效果也不好 <em>cocos</em>有自己的动作方法,你也可以使用Tween,知道实现方法就好 TweenMax自带bezier,参数只要写路径数组就好了,这边不说 代码 //实现血量呈<em>抛物线</em>的tween private doTween(){ egret.Tween.get(this).to({ scaleX: <em>2</em>.<em>2</em>,...
cocos2d-x动作、特效和动画(三)旋转和跳跃动作
旋转动作和跳跃动作都很容易理解,就一起记下。 CCrotateTo和CCRotateBy,CCRotateBy是CCRotateTo的子类。CCRotateTo和CCRotateBy都是两个参数,第一个参数是时间间隔,第二个参数是旋转的角度。 //旋转动作 CCActionInterval * actionTo=CCRotateTo::create(<em>2</em>,45);//时间 度数 CCActi
egret.Tween跳跃缓动效果实现
今日在工作中遇到一个需求: 1. 要求目标组件能从一定高度落地并实现<em>弹跳</em>效果 <em>2</em>. 落地后目标组件变矮变胖 3. 弹起时目标组件变瘦变高 Tween使用 在实现此需求之前,先学习一下白鹭引擎的Tween。官方文档如是说: class TweenTest extends egret.DisplayObjectContainer{ public constructor(){ ...
cocos2d 抛物线的实现
启始点为 <em>2</em>40,0  横屏的方式 下面为实现在代码 // // HelloWorldLayer.h // playBackgroundMusic // // Created by Mica001 on 11-9-1. // Copyright _
CocosCreator模拟数码管小项目v2.0.5
使用CocosCreator引擎,版本v<em>2</em>.0.5。自己制作的模拟数码管显示的一个小项目。适用于初学者,对编程很有帮助。语言JavaScript
代码计算抛物线
public class GTool{ // 计算<em>抛物线</em> static public Vector3 getPoint(Vector3 start,Vector3 end,float t, float hight){ Vector3 value = Vector3.Lerp (start, end,t); // x z 轴上的线性位移 v
Cocos Creator 动作列表(摘自官方文档)
动作列表 基础动作类型 Action:所有动作类型的基类。FiniteTimeAction:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。ActionInstant:即时动作,这种动作立即就会执行,继承自 FiniteTimeAction。ActionInterval:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,继承自 FiniteTimeAction。ActionEase:所有
Egret使用Tween动画实现二次贝塞尔运动/抛物线运动
//需求为实现对象沿line3轨迹运动 private addLine() { //为方便调试,先把三条线画出来 let line1 = new egret.Shape() line1.graphics.lineStyle(5,0x87CEFA); line1.graphics.moveTo(this.objectPoint.x, this.objectPoint.
Egret游戏开发之多行滑动列表实现
先前,本人有一篇文章关于使用Egret进行H5游戏开发中,滑动列表的实现。详见 http://blog.csdn.net/wuhaishengxxx/article/details/54863897 滑动列表采用的是 eui.Scroller + eui.List去实现,使用过程中,我们只需要指定项皮肤,然后通过对数据源进行绑定实现。该博文,讲述的例子只适用于一列或者一行,在实际
游戏开发中的抛物线(贝塞尔曲线)
http://www.cnblogs.com/msxh/p/6<em>2</em>70468.html?utm_source=itdadao&amp;utm_medium=referral 转载于:https://www.cnblogs.com/mikeCao/p/10<em>2</em><em>2</em>3578.html
【游戏程序设计】匀速直线运动
小球碰壁会回弹。 运行结果: #include &amp;lt;windows.h&amp;gt; #pragma comment(lib, &quot;winmm.lib&quot;) //调用PlaySound函数所需库文件t #pragma comment(lib, &quot;Msimg3<em>2</em>.lib&quot;) #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600...
关于跳跃抛物线的问题
已知:跳跃起始点坐标(x,y,z),水平方向的速度v,跳跃的水平总长度s 求:跳跃在每帧(时间t可得)的坐标点 不知道哪位大哥可以具体点的解析下, 最好能把公式和简单代码贴出来下,感激不尽。还有需要预
炮弹运动轨迹
using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveCurve : MonoBehaviour { public GameObject t1; //开始位置 public GameObject t<em>2</em>; //结束位置 // Update is c...
cocos creator 动作Action和缓动系统cc.tween的使用
一.动作cc.Action Action是动作命令,先创建动作,然后就可以通过节点运行动作。 Action包括,改变位置、大小、旋转等属性; Action分为两大类:1.一段时间后完成 ActionIntervial <em>2</em>. 瞬时完成 ActionInstant 一段时间完成ActionIntervial 一段时间后完成的动作一般有以下几种 动作 含义 cc.moveTo() 移动到...
creator使用贝塞尔曲线(Bezier)实现精灵抛物线运动
参考:https://blog.csdn.net/linchaolong/article/details/4<em>2</em>040667 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { img_ball: { default: null, type: cc.Sprite ...
cocosCreator跳跃实现
//人物跳跃的实现 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { jumpDuration:0, jumpHeight:0, }, onLoad () { var isJump = false; //注册按键时间 cc.sys...
CSS实现抛物线轨迹运动
<em>抛物线</em>运动可实现方式 1.JavaScript实现(运用<em>抛物线</em>函数:a*x*x+b*x+c) <em>2</em>.Css分层动画实现 本文主要介绍如何运用css实现<em>抛物线</em>运动 * Js的实现方式可参考张鑫旭的分享:http://www.zhangxinxu.com/wordpress/?p=3855 疑惑点 Css的animation(动画)和transition(变换)一般只能实现从A点到B点之...
Cocos2dx是男人就下100层源码
是男人就下100层小游戏,你是男人吗?哈哈那你就下100层可别让别人小看了你这个男子汉哦!当然,光有勇气还是不够的
【Cocos2dx】精灵触摸跳跃功能
用户触摸屏幕,然后游戏主角跳跃,或者你让它做其它的事情等,这也是在手游中极其常见的动作。 再Cocos<em>2</em><em>dx</em>实现起来其实就是《【Cocos<em>2</em><em>dx</em>】触摸事件》(点击打开链接)与《【Cocos<em>2</em><em>dx</em>】基本动作、动作序列与动作合并》(点击打开链接)两者的结合,相当简单的。 下面用一个小例子说明这个制作过程: 触摸(点击)屏幕,我们的关闭按钮会上升一段距离,同时,在其“跳跃”的过程不会出现违
cocos2dx update跳跃函数
在update函数中写跳跃函数使主角没帧跳跃一小段位移 可以让跳跃动作看起来更加的自然 加入重力加速度等变量 运动更合理首先在主角的初始化代码中进行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用现实世界<em>中的</em>标准进行初始化)//这段代码中设置了主角的起跳速度m_speedY下落速度m_speedfall 重力加速度m_speedGrivaty 并且调用了u...
Cocos Creator小知识点汇总
1:设置node节点颜色及透明度 hexObj.color=new cc.Color(<em>2</em>55,<em>2</em>55,<em>2</em>55,60); 如上设置透明度,会报错Should not set alpha via ‘color’, set ‘opacity’ please 正确设置透明度的方式为:hexObj.opacity=90; 另外诸如hexObj.color.setA(0.7);这种方式也是不生效的(但是不报错...
Cocos Creator踩坑篇:事件机制问题和this问题整合
经过一天的研究,终于搞明白以下两个让人匪夷所思的事实 Cocos的node.on和node.emit只能在同一脚本内触发。。。Excuse me?这要他有什么用? Cocos的node.on和node.dispatchEvent也只能在同一父结点之下有效 解决方案一:还好拥有全局的cc.game.on以及cc.game.emit,不过这样貌似会浪费过多的性能,因为我猜测它触发事件也要走一遍所有...
Cocos2dx源码分析之JumpBy的实现
大部分内容转载自 搬砖老男人 所撰写的 “Cocos<em>2</em><em>dx</em>源码分析之<em>JumpBy</em>的实现” 原文链接:http://superclass.me/archives/83#comment-6void <em>JumpBy</em>::update(float t) { // parabolic jump (since v0.8.<em>2</em>) if (_target) { // 以下两行
Cocos Creator使用小记
学习链接: 官网入门指南:http://www.<em>cocos</em>.com/docs/creator/ 官网API查询:http://www.<em>cocos</em>.com/docs/creator/api/index.html 官网论坛:http://forum.<em>cocos</em>.com/c/Creator 论坛资源目录帖:http://forum.<em>cocos</em>.com/t/creator-1-1<em>2</em>/39917
Cocos Creator:移动物体
1. cc.Node.EventType.MOUSE_MOVE 移动鼠标事件实现,返回鼠标坐标值相对前一个位置的偏移量:delta.x,delta.y。将节点的位置坐标x、y等于鼠标事件返回的坐标值delta.x,delta.y即可实现物体的拖动。   cc.Class({ extends: cc.Component,   properties: {   ...
Cocos Creator 游戏开发之 JS 取整、取余的方法
最近的项目是Cocos Creator,用的语言是JS 。对这个引擎和语言不是特别熟悉,对此进行记录一下。(不喜勿喷)   1.向下取整 ,只保留整数部分(例:4.<em>2</em>或4.8 --&amp;gt; 保留为 4)               Math.floor(x/y); <em>2</em>.向上取整,有小数部分的统统加1取整(例:0.1---&amp;gt;保留为1)          Math.ceil(x/y); ...
小小菜之Cocos2d-x游戏开发旅程——Lua之抛物线运动
今天用Lua实现了<em>抛物线</em>运动,将炮弹发射出去,呈<em>抛物线</em>运动,当进入水里之后,进行减速
简单模拟抛物线
没有阻力计算,质量和重力简单模拟 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CTestThrow : MonoBehaviour { // Use this for initialization public Transform obj...
【Cocos2d游戏开发之十三】CCSprite利用Bezier(贝塞尔)做抛物线动作并让CCSprite同时播放两个Action动作!...
Himi 原创, 欢迎转载,转载请在明显处注明! 谢谢。 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6779873 如果我们想实现让CCSprite进行<em>抛物线</em>运动的话,那么我想童鞋们首先会想到利用Box<em>2</em>d或者其他物理引擎去为CCSprite创建物理世界中对应的刚体进行实现,但是反过来想,对于不熟...
Cocos2dx CCJumpTo函数执行两次跳跃时,坐标异常
最近刚接触Cocos<em>2</em><em>dx</em>,想写一个点击屏幕人物跳跃的功能,完成后发现,连续点击两次屏幕任务跳跃时动作异常,不知何解? bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { //pSprite->setPosition(ccp(pTouch->getLocation().x, pTouch->getLocation
跑酷 跳跃+二段跳
跑动ing 按下jump按钮(播放起跳动画+执行动作) 到达最高点(播放下落动作)----------------------腾空时再次按下jump按钮(以当前坐标为起点播放<em>2</em>段跳动画+执行动作) 落
[转]cocos2dx常见的46种动作+22种特效详解
[转]<em>cocos</em><em>2</em><em>dx</em>常见的46种动作+<em>2</em><em>2</em>种特效详解      点击打开链接
cocos2dx 常见的49中动作详解
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("I...
cocos2dx之CCJumpTo、CCJumpBy
CCJumpTo:把某一CCSprite跳到某一位置 CC<em>JumpBy</em>:把某一CCSprite跳起一段距离,它有一个方法reverse,它让对象按原路径返回 例子如下: void MyActionJumpLayer::initLayer() { CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); /* *
cocos2dx常见49种Action
bool HelloWorld::init()   {       //////////////////////////////       // 1. super init first       if ( !CCLayer::init() )       {           return false;       }          CCSprite * sp= CCS
cocos2d-x 动作的分类与使用
原本计划是把动作的概念理清,并分类介绍如何使用,但是网上
cocos 动作by和to的区别
当你准备使用aciton的时候,你会遇到某些函数方法有By和To,那么By和To是什么意思呢?这里就拿Move来说一说吧,CCMoveBy::create(5,ccp(300,100)) 移动的轨迹是以这个物体向X移动300,向Y移动100(原点就是这个物体的坐标)CCMoveTo::create(5,ccp(300,100))  移动的轨迹是移动物体到X轴300,X轴100(原点就是坐标系的0,...
Cocos Creator各个场景之间传递数据的方法
刚学习Cocos Creator 开发游戏 需要跨场景传递数据 通过浏览官方文档终于解决了 方法一 使用常驻节点 cc.game.addPersistRootNode(myNode);//将myNode成为常驻节点,场景切换时不会清除这个节点的内存 (<em>cocos</em> creator在场景切换时会默 认清除此场景的所有节点和实例) 我们可以将数据保存到这个节点上 方便下一个场景可以通过这个节点
cocos2d中JumpBy的参数详细解释
    最近需要使用CC<em>JumpBy</em>实现一个原地跳跃的箭头,在网上查了一下参数,结果多数都是语焉不详,自己写代码测试了下实际参数的意义,这里记录一下。   CC<em>JumpBy</em>原型如下: CC<em>JumpBy</em>::create(ccTime duration, CCPoing pos, float height, int jumps);   示例代码: CCSprite* arrow = ...
Unity两点之间模拟抛物线运动
using UnityEngine; using System.Collections;public class parabola : MonoBehaviour { public float ShotSpeed = 10; // 抛出的速度 private float time; // A-B的时间 public Transform pointA;
iTween大解构(一)之抛物线移动
Unity3d之所以流行,是因为其便利性,其便利性又来源于各种开发者所开发共享的插件,这次我所讲的便是iTween这款插件。(美国人很喜欢i啊,貌似i打头的东西都很牛x)实际上据我了解国内比较流行的插件中,NGUI是第一,<em>2</em>DTool和iTween次之。但是国内关于iTween的教程比较少,最详实的一遍就是雨松MOMO的。        所以我就权当写个比较详细的入门教程吧,由于是自己所研究,所
在 egret 中 利用 tween 实现 二次贝塞尔运动
转自  http://www.h5ga.com/h5intro/<em>2</em>01411<em>2</em>4_5.html 这篇文章使用了一个 javascript 的小技巧,结合 egret.Tween ,实现了 贝塞尔曲线。 记录如下. 在制作游戏的过程中,经常有些需求要求我们实现一个二次贝塞尔曲线的运动,比如子弹的飞行轨迹之类的 那么如何使用egret来实现这类需求呢?其实非常简单,首先我们
js实现小球抛物线轨迹运动的两种方式
js实现小球抛物轨迹运动的大致思路:   1、用setInterval()方法,进行间隔性刷新,更新小球位置,以实现动态效果    <em>2</em>、绘制小球和运动区域,运动区域可通过flex布局实现垂直居中    3、用物理公式S(y)=1/<em>2</em>*g*t*t,S(x)=V(x)t来计算路径   现确定V(x)=4m/s,刷新的时间间隔设置为0.1s。原本px和米之间的转换,不同尺寸转换不同,本例采用17
egret 中绘制贝塞尔曲线
github记录的 参考: 使用egret graphics绘制线 http://edn.egret.com/cn/article/index/id/139 使用tween 动态修改图片属性 http://bbs.egret.com/thread-184<em>2</em>-1-1.html 有关贝塞尔曲线的解释 http://blog.csdn.net/likendsl/arti...
两点之间抛物线运动
实现效果:从A点发射炮弹,经过时间t后,炮弹沿<em>抛物线</em>击中B点。优点:代码简单。缺点:当时间过短的时候,效果像直线。当时间太长的时候,<em>抛物线</em>会往上延伸,高度变高,容易超出屏幕。相关题目:三维空间,Y轴朝上,重力加速度为大小为g, 已知A(x1, y1, z1), B(x<em>2</em>, y<em>2</em>, z<em>2</em>)是三维空间<em>中的</em>两个点,现在从A点发射一个物体,希望该物体经过时间t之后,落在B点,请给出计算发射速度向量。伪代码...
Egret引擎随学随机
1.纹理集实际上就是将一些零碎的小图放到一张大图当中。游戏中也经常使用到纹理集。使用纹理集的好处很多,我们通过将大量的图片拼合为一张图片从而减少网络请求,原先加载数次的图片资源现在加载一次即可。同时,在引擎渲染的时候也会减少IO读取,从而提高性能。 <em>2</em>.只要发生事件,Flash就会调度事件对象。如果事件目标不在显示列表中,则Flash Player或AIR将事件对象直接调度到事件目标。...
cocos2d 物理平抛,斜抛运动
1. 效果图需求是这样的,这个bug有一个起始的位置,然后会给一个终点的位置,希望bug 以一种跳跃的物理方式来运动到终点。CCSprite* ghost = CCSprite::create("ghost.png"); this->addChild(ghost, <em>2</em>); ghost->setPosition(ccp(100, 100)); ghost->setScaleX(-1); gho
cocos Creator学习 二
node.active 就是 true,可见?,  false:不可见? 在构造函数里面 带下划线的变脸前面_  : 私有变量
Cocos Creator之向量旋转角度计算绘制直线运动轨迹
最近了开发项目而忙碌着,写博客的时间变少了,我也希望在多余的时间来记录下开发中遇到的问题和技术难题。游戏还在开发中就不能展现出来了,所以为了记录方便我就把功能做成一个个的小demo。 需求:点击屏幕任意位置的时候,物体中心点开始到触摸点位置结束,绘制一条线条来表示行动轨迹,物体移动到触摸位置。 效果: 一、制作界面 层级管理器的节点结构 1.root,根节点 <em>2</em>.t
【Cocos Creator实战教程(8)】——打砖块(物理引擎)
失踪人口回归 本篇教程要基于Cocos Creator1.5的物理引擎,编写一个简单的打砖块游戏,尽可能多讲一点,但现在已经快11点了,我1<em>2</em>点要睡觉啊,好像又讲不了多少,这个世界啊,本来就是一个矛盾体。新建一个工程,取名叫做brick-breaker,brick是什么意思呢,就是砖块的意思,每次给工程起名字,我都能学会一个新单词。目录结构如下:game场景,设置Canvas 先搭一个游戏背景
cocos-creator 学习笔记 2.3.1 动画创建
  <em>cocos</em>creator 的动画属性可以修改的方面非常广,不只是修改 frame 和图片相关的参数, node 节点下的其他属性也可以修改。1. 创建添加动画在 assets 下创建一个新的文件夹 animation 新建 animation clip在 canvas 下创建一个新的节点 node,添加组件中选择 animation并将刚创建的 a 动画拖动到 default 中勾选 play...
029 -- 自找麻烦之 cocos creator 第二篇 (结合微信小游戏与facebook小游戏展开)
1. 开启物理引擎debug模式的通用文件,绑定在canvas节点上窝: // 这个文件用来开启物理引擎,应该是通用的吧,个人觉得 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { is_debug: false, // 是否显示调试信息; }, onLoad () { //...
[Cocos2d-x v3.x官方文档]基础概念介绍——导演、场景、层、精灵 分享0
github地址:https://github.com/<em>cocos</em><em>2</em>d/<em>cocos</em>-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/basic-concepts/zh.md 欢迎大家斧正错误,提交PR。 在Cocos<em>2</em>d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有
多项式轨迹--直线和抛物线轨迹
轨迹规划–直线和<em>抛物线</em>轨迹1.1 polynomial function大多数简单情况,可定义初始时刻t0{{t}_{0}}和终止时刻t1{{t}_{1}} ,以及位置、速度和加速度条件,确定运动。从数学的角度,问题是找到函数 q=q(t),t∈[t0,t1](1-1) q=q\left(t \right),t\in \left[ {{t}_{0}},{{t}_{1}} \right] \ta
JS 实现抛物线运动
JS实现简单的<em>抛物线</em>动画,需要的童鞋可以参考下 <scrip
Cocos Creator实现的《点我+1》
一、前言在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品《点我+1》来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已。 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有<em>2</em>5个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当
【CocosCreator入门教程(1)】——混个脸熟
本系列教程使用1.3以上版本 下载安装 http://www.<em>cocos</em>.com/download 安装过程中如果有小问题参考官方文档 http://www.<em>cocos</em>.com/docs/creator/getting-started/install.html 安装完后需要登陆,账号注册https://passport.<em>cocos</em>.com/auth/signup 打开后你就会看到这
[cocos2d]cocos creator的常规用法
<em>cocos</em> creator的常规用法 HelloWorld默认脚本 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { label: { default: null, type: cc.Label }, text: 'Hello, World!' }, // use this for initi
CocosCreator常用API函数库(二)_多边形包含判定的函数API使用方法实例
//该函数方法:根据点的信息顺序连接构成多边形,然后进行判定该点是否在多边形内 getAnchorLocation: function (number) { //Intersection.pointInPolygon var polyWorPos = this.node.getChildByName(&quot;up&quot;).convertToWorldSpaceAR(cc.V...
Cocos Creator 中使用动作系统(摘自官方文档)
在 Cocos Creator 中使用动作系统 动作系统简介 Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos<em>2</em>d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。 需要注意的是,动作系统并不能取代动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,他们服务于不同的使用场景,动
抛物线算法(已知起点、终点、高度)
以下内容为转载内容,来自:http://tr4work.blog.163.com/blog/static/137149314<em>2</em>0113<em>2</em>9113733<em>2</em>60/ 不多说了,直接上算法: 首先我们要知道子弹的起点和终点,以及你想让子弹飞的高度。然后算出路径 CGPoint startPoint = CGPointMake(<em>2</em>0,<em>2</em>0); CGPoint endPoint =
cocos2d-x 3.x学习之JumpAction
创建JumpTo和<em>JumpBy</em>的实例时,第一个参数是动作时间间隔,第二参数是位置坐标,第三个参数是跳跃高度,第四个参数是跳跃的次数,两者的区别是前者是跳跃到位置坐标,而后者是在当前位置的基础上跳跃位置坐标的距离 JumpActionScene.cpp #include"JumpActionScene.h" Scene* JumpAction::createScene(){ auto scen
Cocos2dx UI系列控件其二
接上篇文章 8、复选框-CheckBox 该控件如名字,就是一个复选框。 static CheckBox* create() //创建一个对象 void loadTextures(const std::string& backGround,const std::string& backGroundSelected,const std::string& cross,const std::st
(转)cocos2d的常用动作及效果总结之一: Basic actions
在官方网站上,对<em>cocos</em><em>2</em>d所提供的动作(action)转化(Transformations)以及效果(effect)做了如下分类 [code=&quot;java&quot;]Basic actions Composition actions Ease actions Effect actions Special actions Animation[/code] 下面将对我使用过的类及方法做一个...
相见恨晚的超实用网站
相见恨晚的超实用网站 持续更新中。。。
Java学习的正确打开方式
在博主认为,对于入门级学习java的最佳学习方法莫过于视频+博客+书籍+总结,前三者博主将淋漓尽致地挥毫于这篇博客文章中,至于总结在于个人,实际上越到后面你会发现学习的最好方式就是阅读参考官方文档其次就是国内的书籍,博客次之,这又是一个层次了,这里暂时不提后面再谈。博主将为各位入门java保驾护航,各位只管冲鸭!!!上天是公平的,只要不辜负时间,时间自然不会辜负你。 何谓学习?博主所理解的学习,它是一个过程,是一个不断累积、不断沉淀、不断总结、善于传达自己的个人见解以及乐于分享的过程。
程序员必须掌握的核心算法有哪些?
由于我之前一直强调数据结构以及算法学习的重要性,所以就有一些读者经常问我,数据结构与算法应该要学习到哪个程度呢?,说实话,这个问题我不知道要怎么回答你,主要取决于你想学习到哪些程度,不过针对这个问题,我稍微总结一下我学过的算法知识点,以及我觉得值得学习的算法。这些算法与数据结构的学习大多数是零散的,并没有一本把他们全部覆盖的书籍。下面是我觉得值得学习的一些算法以及数据结构,当然,我也会整理一些看过...
大学四年自学走来,这些私藏的实用工具/学习网站我贡献出来了
大学四年,看课本是不可能一直看课本的了,对于学习,特别是自学,善于搜索网上的一些资源来辅助,还是非常有必要的,下面我就把这几年私藏的各种资源,网站贡献出来给你们。主要有:电子书搜索、实用工具、在线视频学习网站、非视频学习网站、软件下载、面试/求职必备网站。 注意:文中提到的所有资源,文末我都给你整理好了,你们只管拿去,如果觉得不错,转发、分享就是最大的支持了。 一、电子书搜索 对于大部分程序员...
linux系列之常用运维命令整理笔录
本博客记录工作中需要的linux运维命令,大学时候开始接触linux,会一些基本操作,可是都没有整理起来,加上是做开发,不做运维,有些命令忘记了,所以现在整理成博客,当然vi,文件操作等就不介绍了,慢慢积累一些其它拓展的命令,博客不定时更新 free -m 其中:m表示兆,也可以用g,注意都要小写 Men:表示物理内存统计 total:表示物理内存总数(total=used+free) use...
比特币原理详解
一、什么是比特币 比特币是一种电子货币,是一种基于密码学的货币,在<em>2</em>008年11月1日由中本聪发表比特币白皮书,文中提出了一种去中心化的电子记账系统,我们平时的电子现金是银行来记账,因为银行的背后是国家信用。去中心化电子记账系统是参与者共同记账。比特币可以防止主权危机、信用风险。其好处不多做赘述,这一层面介绍的文章很多,本文主要从更深层的技术<em>原理</em>角度进行介绍。 二、问题引入 假设现有4个人...
python 简易微信实现(注册登录+数据库存储+聊天+GUI+文件传输)
socket+tkinter详解+简易微信实现 历经多天的努力,查阅了许多大佬的博客后终于实现了一个简易的微信O(∩_∩)O~~ 简易数据库的实现 使用pands+CSV实现数据库框架搭建 import socket import threading from pandas import * import pymysql import csv # 创建DataFrame对象 # 存储用户数据的表(...
程序员接私活怎样防止做完了不给钱?
首先跟大家说明一点,我们做 IT 类的外包开发,是非标品开发,所以很有可能在开发过程中会有这样那样的需求修改,而这种需求修改很容易造成扯皮,进而影响到费用支付,甚至出现做完了项目收不到钱的情况。 那么,怎么保证自己的薪酬安全呢? 我们在开工前,一定要做好一些证据方面的准备(也就是“讨薪”的理论依据),这其中最重要的就是需求文档和验收标准。一定要让需求方提供这两个文档资料作为开发的基础。之后开发...
网页实现一个简单的音乐播放器(大佬别看。(⊙﹏⊙))
今天闲着无事,就想写点东西。然后听了下歌,就打算写个播放器。 于是乎用h5 audio的加上js简单的播放器完工了。 演示地点演示 html代码如下` music 这个年纪 七月的风 音乐 ` 然后就是css`*{ margin: 0; padding: 0; text-decoration: none; list-...
Python十大装B语法
Python 是一种代表简单思想的语言,其语法相对简单,很容易上手。不过,如果就此小视 Python 语法的精妙和深邃,那就大错特错了。本文精心筛选了最能展现 Python 语法之精妙的十个知识点,并附上详细的实例代码。如能在实战中融会贯通、灵活使用,必将使代码更为精炼、高效,同时也会极大提升代码B格,使之看上去更老练,读起来更优雅。
数据库优化 - SQL优化
以实际SQL入手,带你一步一步走上SQL优化之路!
2019年11月中国大陆编程语言排行榜
<em>2</em>019年11月<em>2</em>日,我统计了某招聘网站,获得有效程序员招聘数据9万条。针对招聘信息,提取编程语言关键字,并统计如下: 编程语言比例 rank pl_ percentage 1 java 33.6<em>2</em>% <em>2</em> cpp 16.4<em>2</em>% 3 c_sharp 1<em>2</em>.8<em>2</em>% 4 javascript 1<em>2</em>.31% 5 python 7.93% 6 go 7.<em>2</em>5% 7 p...
通俗易懂地给女朋友讲:线程池的内部原理
餐盘在灯光的照耀下格外晶莹洁白,女朋友拿起红酒杯轻轻地抿了一小口,对我说:“经常听你说线程池,到底线程池到底是个什么<em>原理</em>?”
《奇巧淫技》系列-python!!每天早上八点自动发送天气预报邮件到QQ邮箱
将代码部署服务器,每日早上定时获取到天气数据,并发送到邮箱。 也可以说是一个小型人工智障。 知识可以运用在不同地方,不一定非是天气预报。
经典算法(5)杨辉三角
杨辉三角 是经典算法,这篇博客对它的算法思想进行了讲解,并有完整的代码实现。
腾讯算法面试题:64匹马8个跑道需要多少轮才能选出最快的四匹?
昨天,有网友私信我,说去阿里面试,彻底的被打击到了。问了为什么网上大量使用ThreadLocal的源码都会加上private static?他被难住了,因为他从来都没有考虑过这个问题。无独有偶,今天笔者又发现有网友吐槽了一道腾讯的面试题,我们一起来看看。 腾讯算法面试题:64匹马8个跑道需要多少轮才能选出最快的四匹? 在互联网职场论坛,一名程序员发帖求助到。二面腾讯,其中一个算法题:64匹...
面试官:你连RESTful都不知道我怎么敢要你?
干货,<em>2</em>019 RESTful最贱实践
刷了几千道算法题,这些我私藏的刷题网站都在这里了!
遥想当年,机缘巧合入了 ACM 的坑,周边巨擘林立,从此过上了"天天被虐似死狗"的生活… 然而我是谁,我可是死狗<em>中的</em>战斗鸡,智力不够那刷题来凑,开始了夜以继日哼哧哼哧刷题的日子,从此"读题与提交齐飞, AC 与 WA 一色 ",我惊喜的发现被题虐既刺激又有快感,那一刻我泪流满面。这么好的事儿作为一个正直的人绝不能自己独享,经过激烈的颅内斗争,我决定把我私藏的十几个 T 的,阿不,十几个刷题网...
JavaScript 为什么能活到现在?
作者 | 司徒正美 责编 |郭芮 出品 | CSDN(ID:CSDNnews) JavaScript能发展到现在的程度已经经历不少的坎坷,早产带来的某些缺陷是永久性的,因此浏览器才有禁用JavaScript的选项。甚至在jQuery时代有人问出这样的问题,jQuery与JavaScript哪个快?在Babel.js出来之前,发明一门全新的语言代码代替JavaScript...
项目中的if else太多了,该怎么重构?
介绍 最近跟着公司的大佬开发了一款IM系统,类似QQ和微信哈,就是聊天软件。我们有一部分业务逻辑是这样的 if (msgType = "文本") { // dosomething } else if(msgType = "图片") { // doshomething } else if(msgType = "视频") { // doshomething } else { // doshom...
Nginx 原理和架构
Nginx 是一个免费的,开源的,高性能的 HTTP 服务器和反向代理,以及 IMAP / POP3 代理服务器。Nginx 以其高性能,稳定性,丰富的功能,简单的配置和低资源消耗而闻名。 Nginx 的整体架构 Nginx 里有一个 master 进程和多个 worker 进程。master 进程并不处理网络请求,主要负责调度工作进程:加载配置、启动工作进程及非停升级。worker 进程负责处...
致 Python 初学者
欢迎来到“Python进阶”专栏!来到这里的每一位同学,应该大致上学习了很多 Python 的基础知识,正在努力成长的过程中。在此期间,一定遇到了很多的困惑,对未来的学习方向感到迷茫。我非常理解你们所面临的处境。我从<em>2</em>007年开始接触 python 这门编程语言,从<em>2</em>009年开始单一使用 python 应对所有的开发工作,直至今天。回顾自己的学习过程,也曾经遇到过无数的困难,也曾经迷茫过、困惑过。开办这个专栏,正是为了帮助像我当年一样困惑的 Python 初学者走出困境、快速成长。希望我的经验能真正帮到你
Python 编程开发 实用经验和技巧
Python是一门很灵活的语言,也有很多实用的方法,有时候实现一个功能可以用多种方法实现,我这里总结了一些常用的方法和技巧,包括小数保留指定位小数、判断变量的数据类型、类方法@classmethod、制表符中文对齐、遍历字典、datetime.timedelta的使用等,会持续更新......
吐血推荐珍藏的Visual Studio Code插件
作为一名Java工程师,由于工作需要,最近一个月一直在写NodeJS,这种经历可以说是一部辛酸史了。好在有神器Visual Studio Code陪伴,让我的这段经历没有更加困难。眼看这段经历要告一段落了,今天就来给大家分享一下我常用的一些VSC的插件。 VSC的插件安装方法很简单,只需要点击左侧最下方的插件栏选项,然后就可以搜索你想要的插件了。 下面我们进入正题 Material Theme ...
“狗屁不通文章生成器”登顶GitHub热榜,分分钟写出万字形式主义大作
一、垃圾文字生成器介绍 最近在浏览GitHub的时候,发现了这样一个骨骼清奇的雷人项目,而且热度还特别高。 项目中文名:狗屁不通文章生成器 项目英文名:BullshitGenerator 根据作者的介绍,他是偶尔需要一些中文文字用于GUI开发时测试文本渲染,因此开发了这个废话生成器。但由于生成的废话实在是太过富于哲理,所以最近已经被小伙伴们给玩坏了。 他的文风可能是这样的: 你发现,...
程序员:我终于知道post和get的区别
是一个老生常谈的话题,然而随着不断的学习,对于以前的认识有很多误区,所以还是需要不断地总结的,学而时习之,不亦说乎
asp 源码 风雨许愿墙1.3下载
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CC1100程序(已调通) STC单片机下载
CC1100程序,已调试通过, 使用的STC单片机 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/chtxzy/2073031?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/chtxzy/2073031?utm_source=bbsseo[/url]
Android3D游戏开发技术宝典-OpengGL ES2.0 吴亚峰著 pdf及源代码2下载
Android3D游戏开发技术宝典-OpengGL ES2.0 吴亚峰著 pdf及源代码 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/mljh09/8045677?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/mljh09/8045677?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的