OpenGL编程指南第8版配置问题(VS2015) [问题点数:40分]

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OpenGL入门1——安装及编程环境配置
1、OpenGL的安装
OpenGL 开发环境配置(Windows) - Visual Studio 2017 + GLFW + GLAD 详细图文教程
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OpenGL学习脚印: 环境搭建
OpenGL学习脚印: 环境搭建写在前面 如果你正在阅读本文,那么你和我一样可能喜欢图形学或者游戏编程,想尝试编写自己的图形App :)。图形学的初学者往往非常着急,希望能立即编写出丰富生动、逼真又富有交互性的3D应用,至少我是这样。笔者翻看了图形学教材,红宝书,3D数学基础等大部头书后,感觉到根据教材或者网络tutorial编写简单的应用程序并不困难,难点在于能够保持足够热情,坚持学习,使
OpenGL 编程指南(第八版)学习笔记——3 OpenGL绘制方式
OpenGL <em>编程指南</em>学习资料以及我整理的代码下载地址https://pan.baidu.com/s/1bqrcspD 文中提到的代码为下载文件中的“OpenGL<em>编程指南</em> VS2015代码.zip”文件   3 OpenGL绘制方式 图元 点 点的大小可以通过glPointSize()函数和顶点着色器中的变量gl_PointSize变量控制。当通过glEnable(GL_PROGRAM...
OpenGL+VS2017 环境配置(亲测好使)<附带必要知识点>
首先参考了LearnOpenGL文档,此文档也适合新手入门,目前也在学习中,感觉非常不错。配合而《OpenGL<em>编程指南</em>》看效果会更好。 { 更新(2018年12月8号更 关于很多小伙伴留言说---不想重复包含include路径和lib路径问题) 建议新来的小伙伴先看原来的配置教程,先看懂原理,以不变应万变。 第一步: 打开 VS2017 找到 View-&amp;gt;Other Windows-...
OpenGL编程指南(第八版)pdf + 源码
OpenGL<em>编程指南</em>(第八版)pdf + 源码 总共大小400MB,csdn无法上传。下载的txt文档有百度云下载链接和密码。 如链接失效,请告知。
OpenGL编程指南第八版代码
OpenGL红宝书第八版配套代码
OpenGL编程指南8版 高清 中文 完整版 (解压完160M)
OpenGL<em>编程指南</em> 第<em>8版</em> 高清 中文 完整版,PDF格式的。是目前网络上最清晰的完整版本。这本书是学习OpenGl的必备资料,非常好的书。 由Khronos小组编写的官方指南,OpenGL领域的权威著作,素有“OpenGL红宝书”美誉。
OpenGL编程指南第八版PDF与源码
OpenGL<em>编程指南</em>第八版PDF与随书源码,pdf文档有书签 文件均存储在百度云中 请自行下载 如遇分享链接失效请与我联系
OpenGL编程指南(第八版)源码
OpenGL<em>编程指南</em>(第八版)在csdn,同名账户下其他共享url下,可以浏览同名账户查找
关于在vs2013中配置opengl红宝书第八版环境
本人刚开始学习<em>opengl</em>,买了一本<em>opengl</em>红宝书第八版, 第一个例子研究了一段时间终于可以运行了,不知道有没有童鞋跟我遇到一样的问题。 下面说说我怎么配置的: 首先去 http://www.<em>opengl</em>-redbook.com/ 下载红宝书的源代码,解压得到这个 然后打开vs2013新建一个空的win32控制台项目, 然后点项目右键属性,点击vc++目录 包含目录
Win10下配置OpenGL编程指南(第8版)例1.1的一些问题
VS平台的选择机器上装的是Windows 10,微软推荐的VS版本是2013以上,于是就下了个<em>vs2015</em> community,使用过程中发现了两个问题,一个书里的示例的库版本和VS的会冲突,需要忽略libcmtd.lib才能正常编译,另外还有一个问题是当程序崩溃之后,15版本的VS会有一定概率的不响应,只能杀掉重启,不知道是我机器问题还是VS的问题,这点挺烦人的,于是换上了vs2013 commu
opengl编程指南》第八版 例题都不能编译运行
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求助COM+编程指南中的问题
我在学习COM+<em>编程指南</em>中 编译时遇到这样的问题 c:\program files\microsoft visual studio\vc98\include\stdarg.h(36) : error
交互式计算机图形学——基于opengl着色器的自顶向下的方法(第六版)包含文件(include文件)
主要包含了书中各个源代码所需的angel.h、vec.h、mat.h等头文件。
OpenGL编程指南(第八版)中文高清晰版(全本带源码带库文件).pdf
《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。本书附带书中例子源码和库文件,另如有失效请及时联系我。
OpenGL编程指南(第八版)及附属源码
OpenGL<em>编程指南</em>(第八版)pdf 及附属源码。pdf附带目录。资源为网盘链接
OpenGL编程指南(原书第8版)中文高清版.pdf
OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)中文高清晰版.pdf OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)中文高清晰版.pdf OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)中文高清晰版.pdf
OpenGL编程指南(第8版 PDF) 中文版 高清晰 最新 完整版 (带目录书签)
OpenGL<em>编程指南</em> 第<em>8版</em> 高清 中文 完整版,PDF格式的。是目前网络上最清晰的完整版本。这本书是学习OpenGl的必备资料,非常好的书。 由Khronos小组编写的官方指南,OpenGL领域的权威著作,素有“OpenGL红宝书”美誉。 内容全面而深入,用清晰易懂的语言阐释OpenGL的各种技术细节、方法和最佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。 【目录如下】 推荐语 译者序 前 言 第1章 OpenGL概述 1 1.1 什么是OpenGL 1 1.2 初识OpenGL程序 2 1.3 OpenGL语法 6 1.4 OpenGL渲染管线 7 1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8 1.4.2 将数据传输到OpenGL 8 1.4.3 顶点着色 9 1.4.4 细分着色 9 1.4.5 几何着色 9 1.4.6  图元装配 9 1.4.7 剪切 9 1.4.8 光栅化 9 1.4.9 片元着色 10 1.4.10 逐片元的操作 10 1.5 第一个程序:深入分析 10 1.5.1 进入main()函数 10 1.5.2 OpenGL的初始化过程 12 1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 21 第2章 着色器基础 25 2.1 着色器与OpenGL 26 2.2 OpenGL的可编程管线 26 2.3 OpenGL着色语言概述 28 2.3.1 使用GLSL构建着色器 28 2.3.2 存储限制符 34 2.3.3 语句 37 2.3.4 计算的不变性 41 2.3.5 着色器的预处理器 43 2.3.6 编译器的控制 45 2.3.7 全局着色器编译选项 45 2.4 数据块接口 46 2.4.1 uniform块 46 2.4.2 指定着色器中的uniform块 47 2.4.3 从应用程序中访问uniform块 48 2.4.4 buffer块 53 2.4.5 in/out块 54 2.5 着色器的编译 54 2.5.1 我们的LoadShaders()函数 58 2.6 着色器子程序 58 2.6.1 GLSL的子程序设置 59 2.6.2 选择着色器子程序 60 2.7 独立的着色器对象 62 第3章 OpenGL绘制方式 64 3.1 OpenGL图元 64 3.1.1 点 65 3.1.2 线、条带与循环线 66 3.1.3 三角形、条带与扇面 66 3.2 OpenGL缓存数据 69 3.2.1 创建与分配缓存 69 3.2.2 向缓存输入和输出数据 71 3.2.3 访问缓存的内容 75 3.2.4 丢弃缓存数据 80 3.3 顶点规范 80 3.3.1 深入讨论VertexAttrib-Pointer 81 3.3.2  静态顶点属性的规范 84 3.4 OpenGL的绘制命令 86 3.4.1 图元的重启动 92 3.5 多实例渲染 96 3.5.1 多实例的顶点属性 97 3.5.2 在着色器中使用实例计数器 102 3.5.3 多实例方法的回顾 104 第4章 颜色、像素和帧缓存 105 4.1 基本颜色理论 106 4.2 缓存及其用途 107 4.2.1 缓存的清除 109 4.2.2 缓存的掩码 110 4.3 颜色与OpenGL 110 4.3.1 颜色的表达与OpenGL 111 4.3.2 顶点颜色 112 4.3.3 光栅化 114 4.4 多重采样 115 4.4.1 采样着色 116 4.5 片元的测试与操作 117 4.5.1 剪切测试 118 4.5.2 多重采样的片元操作 118 4.5.3 模板测试 119 4.5.4 模板的例子 120 4.5.5 深度测试 122 4.5.6 融混 124 4.5.7 融混参数 125 4.5.8 控制融混的参数 125 4.5.9 融混方程 127 4.5.10 抖动 128 4.5.11 逻辑操作 128 4.5.12 遮挡查询 129 4.5.13 条件渲染 132 4.6 逐图元的反走样 133 4.6.1 线段的反走样 134 4.6.2 多边形的反走样 135 4.7 帧缓存对象 135 4.7.1 渲染缓存 137 4.7.2 创建渲染缓存的存储空间 138 4.7.3 帧缓存附件 140 4.7.4 帧缓存的完整性 142 4.7.5 帧缓存的无效化 144 4.8 多重渲染缓存的同步写入 145 4.8.1 选择颜色缓存来进行读写操作 146 4.8.2 双源融混 148 4.9 像素数据的读取和拷贝 150 4.10 拷贝像素矩形 152 第5章 视口变换、剪切与反馈 153 5.1 观察视图 154 5.1.1 视图模型 154 5.1.2 相机模型 154 5.1.3 正交视图模型 157 5.2 用户变换 158 5.2.1 矩阵乘法的回顾 159 5.2.2 齐次坐标 161 5.2.3 线性变换与矩阵 163 5.2.4  法线变换 173 5.2.5 OpenGL矩阵 174 5.3 OpenGL变换 177 5.3.1 高级技巧:用户剪切 178 5.4 transform feedback 179 5.4.1 transform feedback对象 180 5.4.2 transform feedback缓存 181 5.4.3 配置transform feedback的变量 183 5.4.4 transform feedback的启动和停止 187 5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统 189 第6章 纹理 195 6.1 纹理映射 196 6.2 基本纹理类型 197 6.3 创建和初始化纹理 198 6.3.1 纹理格式 202 6.4 代理纹理 207 6.5 设置纹理数据 208 6.5.1 显式设置纹理数据 208 6.5.2 使用Pixel Unpack缓存 210 6.5.3 从帧缓存拷贝数据 211 6.5.4 从文件加载图像 212 6.5.5 查询纹理数据 215 6.5.6 纹理数据布局 215 6.6 采样器对象 219 6.6.1 采样器参数 220 6.7 使用纹理 221 6.7.1 纹理坐标 223 6.7.2 组织纹理数据 226 6.7.3 使用多重纹理 227 6.8 复杂纹理类型 229 6.8.1 3维纹理 229 6.8.2 数组纹理 231 6.8.3 立方体映射纹理 231 6.8.4 阴影采样器 237 6.8.5 深度模板纹理 238 6.8.6 缓存纹理 238 6.9 纹理视图 240 6.10 压缩纹理 243 6.11 滤波 245 6.11.1 线性滤波 245 6.11.2 使用和生成mipmap 247 6.11.3 计算mipmap级别 251 6.11.4 mipmap细节层次控制 252 6.12 高级纹理查询函数 252 6.12.1 显式细节层次 252 6.12.2 显式梯度设置 253 6.12.3 偏移后的纹理获取 253 6.12.4 投影纹理 254 6.12.5 着色器中的纹理查询 254 6.12.6 收集纹素 256 6.12.7 合并特殊函数 256 6.13 点精灵 257 6.13.1 带纹理的点精灵 257 6.13.2 控制点的外观 259 6.14 渲染到纹理贴图 260 6.14.1 丢弃已渲染数据 263 6.15 本章总结 264 6.15.1 纹理回顾 264 6.15.2 纹理的最好实践 265 第7章 光照与阴影 266 7.1 光照介绍 267 7.2 经典光照模型 267 7.2.1 不同光源类型的片元着色器 268 7.2.2 将计算移到顶点着色器 277 7.2.3 多个光源和材质 279 7.2.4 光照坐标系统 285 7.2.5 经典光照模型的局限 285 7.3 光照模型进阶 286 7.3.1 半球光照 286 7.3.2 基于图像的光照 289 7.3.3 球面光照 293 7.4 阴影映射 296 7.4.1 创建一张阴影贴图 297 7.4.2 使用阴影贴图 299 第8章 程序式纹理 303 8.1 程序式纹理 303 8.1.1 规则的花纹 305 8.1.2 玩具球 311 8.1.3 晶格 318 8.1.4 程序式着色方法的总结 319 8.2 凹凸贴图映射 319 8.2.1 应用程序设置 321 8.2.2 顶点着色器 323 8.2.3 片元着色器 324 8.2.4 法线贴图 326 8.3 程序式纹理的反走样 326 8.3.1 走样的来源 327 8.3.2 避免走样问题 328 8.3.3 提高分辨率 329 8.3.4 高频率的反走样 330 8.3.5 频率截断 337 8.3.6 程序式反走样的总结 339 8.4 噪声 339 8.4.1 噪声的定义 341 8.4.2 噪声纹理 345 8.4.3 权衡 348 8.4.4 一个简单的噪声着色器 349 8.4.5 湍流 351 8.4.6 大理石 353 8.4.7 花岗岩 353 8.4.8 木纹 354 8.4.9 噪声的总结 357 8.5 更多信息 357 第9章 细分着色器 359 9.1 细分着色器 359 9.2 细分面片 360 9.3 细分控制着色器 361 9.3.1 生成输出面片的顶点 362 9.3.2 细分控制着色器的变量 362 9.3.3 细分的控制 363 9.4 细分计算着色器 367 9.4.1 设置图元生成域 368 9.4.2 设置生成图元的面朝向 368 9.4.3 设置细分坐标的间隔 368 9.4.4 更多的细分计算着色器layout选项 368 9.4.5 设置顶点的位置 369 9.4.6 细分计算着色器的变量 369 9.5 细分实例:茶壶 370 9.5.1 处理面片输入顶点 370 9.5.2 计算茶壶的细分坐标 371 9.6 更多的细分技术 373 9.6.1 视口相关的细分 373 9.6.2 细分的共享边与裂缝 375 9.6.3 置换贴图映射 376 第10章 几何着色器 377 10.1 创建几何着色器 378 10.2 几何着色器的输入和输出 380 10.2.1 几何着色器的输入 380 10.2.2 特殊的几何着色器图元 383 10.2.3 几何着色器的输出 387 10.3 产生图元 389 10.3.1 几何体的裁减 389 10.3.2 几何体的扩充 390 10.4 transform feedback高级篇 394 10.4.1 多重输出流 395 10.4.2 图元查询 399 10.4.3 使用transform feedback的结果 400 10.5 几何着色器的多实例化 408 10.6 多视口与分层渲染 409 10.6.1 视口索引 409 10.6.2 分层渲染 414 10.7 本章小结 417 10.7.1 几何着色器回顾 417 10.7.2 几何着色器的经验谈 418 第11章 内存 420 11.1 使用纹理存储通用数据 420 11.1.1 将纹理绑定到图像单元 425 11.1.2 图像数据的读取和写入 427 11.2 着色器存储缓存对象 430 11.2.1 写入结构化数据 431 11.3 原子操作和同步 431 11.3.1 图像的原子操作 431 11.3.2 缓存的原子操作 439 11.3.3 同步对象 440 11.3.4 图像限定符和屏障 444 11.3.5 高性能的原子计数器 452 11.4 示例 455 11.4.1 顺序无关的透明 455 第12章 计算着色器 466 12.1 概述 466 12.2 工作组及其执行 467 12.2.1 知道工作组的位置 471 12.3 通信与同步 472 12.3.1 通信 473 12.3.2 同步 474 12.4 示例 475 12.4.1 物理模拟 476 12.4.2 图像处理 481 12.5 本章总结 485 12.5.1 计算着色器回顾 485 12.5.2 计算着色器的最佳实践 485 附录A GLUT基础知识 487 附录B OpenGL ES与WebGL 493 附录C 内置GLSL变量与函数 504 附录D 状态变量 552 附录E 齐次坐标与变换矩阵 591 附录F OpenGL与窗口系统 596 附录G 纹理、帧缓存与渲染缓存的浮点格式 612 附录H OpenGL程序的调试与优化 618 附录I 缓存对象的布局 632 术语表 635
OpenGL编程指南.原书第8版
扫描完整版带书签 OpenGL<em>编程指南</em>.原书第<em>8版</em>OpenGL<em>编程指南</em>.原书第<em>8版</em>OpenGL<em>编程指南</em>.原书第<em>8版</em>OpenGL<em>编程指南</em>.原书第<em>8版</em>OpenGL<em>编程指南</em>.原书第<em>8版</em>
Opengl超级宝典 VS2008配置问题
小弟就近去图书馆借了本OpenGl超级宝典 看到创建工程的地方有点问题 完全按照书上的vs2008配置没有问题 只有warning. 但是我把各种头文件和lib都放到..../vc/include 和
VS2015安装+OpenGL环境配置及测试
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4步搞定vs2015搭建opengl开发环境(opengl超级宝典第五版)
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OpenGL学习笔记(六):创建第一个VS2015 OpenGL工程模板(与平台无关)
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936 本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78786844 《OpenGL学习笔记》系列博客目录地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/category/7315532 Open
VS2015配置opengl最简单教程
这可能是最简单的配置OpenGL相关库的方法,这学期需要学习图形学,于是网上各种查找配置OpenGL的方法,发现很多人都是抄来抄去,不少方法都是错误的。要不然就是个人电脑环境不同,配置出现各种.lib 文件找寻错误。还有就是很多方法需要配置外部环境,也是麻烦。今天我就介绍一下自己的方法,不需要考虑电脑环境,方便简洁。 1. 升级到VS2015 我使用的是VS2015,对于之前版本并不了解,也不
OpenGL编程指南(原书第8版)中文超清版
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OpenGL编程指南(第八版)中文高清
OpenGL<em>编程指南</em>(第八版)中文高清,学习OpenGL难得的好书!
OpenGL编程指南(第八版英文版)(pdf)
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OPenGL<em>编程指南</em>第八版随书源码,由于文件太大,粉丝部门上传,需将四部分下载完成后放在一起才能解压,否则会解压失败,解压不了的可以给我留言
OpenGL + VS2015 + Win10 64位开发环境配置
引子OpenGL的GLUT库已经不再支持64位系统,但现今大多数新的的PC都是Win10 64位,而且网上配置教程太老了,这就使得配置开发环境颇费时间。在此记录下配置过程来供大家参考。0.准备工作1.Visual Studio 2015:建议选用Community版本2.FreeGLUT源代码:很遗憾,没有提供给我们已经编译好的版本,所以我们需要用自己编译源码。现在比较稳定的是FreeGLUT3.0
VS2015+openGL环境配置
文章引自   http://jingyan.baidu.com/article/d5c4b52bca5005da560dc5d6.html http://www.linuxidc.com/Linux/2013-02/78959p2.htm 如果我说的不明白的话两个都看一下把 下载GLUT库http://www.<em>opengl</em>.org/resources/librar
VS2015配置OpenGL(GLFW库)
最近要用到OpenGL,在VS2015下配置费了很大的劲,现在将我的成果直接贡献给大家,希望能为需要在VS2015下配置OpenGL的读者省去一些麻烦。文件准备百度云链接:https://pan.baidu.com/s/1qZbcLtU 密码:f58oPS:教程给的是32位库,百度云资源是我后来编译的64位运行库,配置过程类似下载相关的头文件下载或编译相关的库文件这里我用了Win32即x86平台下...
VS2015+openGL配置
参考资料:百度经验 CSDN的博客(里面的有错误,vs配置也太老了,不值得看) 看完上面两篇文章,再去看官方文档,发现他们都是翻译或抄别人的翻译而已,想看原汁原味的官方文档可以点这里:点我点我。 资源官网看这里:点我点我首先要明确的是,openGL是一个标准,windows和linux都支持它,然后它不需要安装就可以用了,需要的只是电脑的驱动配置而已(我都没去动过这些,不过可以,目测现代一般的
VS2015 OpenGL配置
首先,我也是根据网上来配置的,但有些问题他们可能没遇到,我又遇到了,就写下来记录一波    第一步:下载OpenGL库文件    第二步:我们就解压到C盘下    第三步:添加库到项目中,配置各样的路径与附加依赖项即可    第四步:okay直接上代码跑跑试试#include "stdafx.h" #includevoid myDisplay(void) { glClearC
OpenGL编程指南第八版高清中文完整版part2
OpenGL<em>编程指南</em>第八版高清中文完整版,由于文件过大,分五部分上传,需要将五部分都下载后才可解压,资料绝对好用,之后我会将随书源码也上传
OpenGL编程指南(第八版)
OpenGL<em>编程指南</em>(第八版)源码 在csdn,同名账户下其他共享url下,可以浏览同名账户查找
OpenGL编程指南8版_英文版
OpenGL<em>编程指南</em>第<em>8版</em>_英文版
OpenGL编程指南 8版 及 ES 3.0编程指南
OpenGL<em>编程指南</em> 第<em>8版</em> 高清 中文 OPENGL ES 3.0<em>编程指南</em> 原书第2版
《OpenGL编程指南(原书第8版)》PDF
《OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》
VS2015下OpenGL环境配置
VS2015下OpenGL环境配置 1. (1)将 glut32.dll, glut.dll,glaux.dll,glew32.dll,glu32.dll,<em>opengl</em>32.dll全部 拷贝到  c:\windows\system32 下面;(如果需要64位编译,可将64位dll文件放在C:\Windows\SysWOW64(64位)目录下) (2)将glut.h等对应头文件全部添加在C:\Program Files (x86)
win10 64位 + vs2015 + OpenGl超级宝典 配置环境需要的文件
总的来讲主要参考了:http://www.it165.net/pro/html/201504/38164.html 先看里面的guide.txt 但是也弄了很久,遇到了各种问题,如有问题可以发邮件:b
OpenGL在VS2015环境下的配置
OpenGL在VS2015环境下配置64位freeglut和glew
OpenGL在Visual studio2015上配置
用OpenGL已经一年多了,但是配置还是我们头疼的事情,之前用的是Visual Studio 2013在网上找到教程艰难配置好,但是系统重装并且换了VS2015后很多又要重新开始,为了减少别人的配置OpenGL时候一些不必要的麻烦,特地总结OpenGL配置方法(主要使用的有glew,freeglut,glfw这三种的配置)。不仅仅适用于VS2015,VS之前的版本也是可以使用,只是在cmake的时候
VS2010/VS2012/VS2015下openGL环境配置
这篇OpenGL超级宝典第五版环境搭建是参考这篇博客 http://www.zyh1690.org/build-<em>opengl</em>-super-bible-fifth-edition-development-environment/ 但是其中还是有些细节有点问题的,是参照了这篇博客的一些评论才搭建成功地,最重要的就是要细心同时这个搭建环境虽然是针对VS2010的但是我帮同学在VS2012下也搭建成功了所
OpenGL编程指南(原书第8版)源码.part2
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OpenGL编程指南(原书第8版)源码.part1
OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)源码
Opengl贴纹理
Opengl<em>编程指南</em>第<em>8版</em>P223代码
OpenGL编程指南(原书第9版)高清完整版PDF+随书源码
Khronos小组编写的OpenGL官方权威指南,素有“OpenGL红宝书”美誉。 本书详细介绍了OpenGL4.5(包括4.4、SPIR—V和扩展功能),以及OpenGL着色语言的方方面面。全书共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。
[OpenGL] OpenGL+VS2015环境配置
贴上原文链接:[OpenGL] OpenGL+VS2015环境配置 FreeGLUT 和 Glew FreeGLUT: 第三方库,可以用来显示窗口,管理用户输入,以及执行一些其他操作。GLEW:跨平台第三方库,可以简化获取函数地址的过程,并且包含了可以跨平台使用的一些其他OpenGL编程方法。 有两种设置FreeGLUT和GLEW的方法: 添加FreeGLUT和GLEW的库
VC++6.0玩OpenGL(一)
OpenGL环境配置
VS2015 OPENGL配置(X86平台)
准备工作 VS; <em>opengl</em>文件(没有的点我下载); 这个文件夹下一共有5个文件:glut.h glut.lib glut32.lib glut.dll glut32.dll32 对应的是X86平台的 开始配置 创建文件夹 GL 并包含有 glut.h,glut32.lib,glut.lib,然后把GL文件夹放在项目目录下,点击菜单栏“项目 –> 显示所有文件”显示为下图(项目名是hw22,m
OpenGL边用边学------1 VS2015最简单OpenGL设置代码
使用VS设置向导建立Win32应用程序框架 初始化窗口OpenGL渲染环境Windows平台下开发OpenGL程序,最常用的还是使用VS环境,glut并不常用。作为《OpenGL边用边学》开篇第一文,先解决在VS环境下设置OpenGL的问题。1. 使用VS设置向导,建立Win32应用程序框架这个步骤不再多说了,鼠标点几下就可以完成。完成之后编译运行,确保自动生成的项目可用。2. 初始化窗口OpenG
OpenGL编程指南原书第8版(中文高清版)
《OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》针对OpenGL4.3版本的各种特性进行了全新阐述,并全面介绍了OpenGL和OpenGL着色语言,第一次将着色器的技术与函数功能为中心的经典技术介绍相结合,呈现最新的OpenGL编程技术。
OpenGL编程指南(红宝书第八版)中文电子书(带源码带库文件)
包含清晰电子书和源代码,《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。
OpenGL编程指南(原书第8版).part1
OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>) 高清版
OpenGL编程指南 原书第8版 中文高清晰版
OpenGL<em>编程指南</em> 原书第<em>8版</em> 中文高清晰版
OpenGL编程指南(原书第8版).part2
OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>) 高清版
OpenGL编程指南8版(中文高清晰版 带书签)
OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单
OpenGL编程指南8版中文版
OpenGL<em>编程指南</em>的第<em>8版</em>中文版,带有目录,内容非常清晰。
OpenGL编程指南(原书第8版).part3
OpenGL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)高清版
OpenGL编程指南8版pdf完整版(英文)
OpenGL <em>编程指南</em>第<em>8版</em> 完整版,重写了最新的OpenGL接口方法以及编程技术。
OpenGL编程指南(第九版)
Title: OpenGL Programming Guide, 9th Edition Author: Dave Shreiner, Graham Sellers, John Kessenich Length: 976 pages Edition: 9 Language: English Publisher: Addison-Wesley Professional Publication Date: 2016-07-18 ISBN-10: 0134495497 ISBN-13: 9780134495491
openGL编程指南第七版中文版PDF加示例源码
《openGL<em>编程指南</em>》第七版的中文pdf版,以及与书配套的源码。看书的时候,配合源码,非常有助于学习。书籍中的源码都是节选的程序源码中的部分内容,通过源码的运行、阅读可以加深理解。
OpenGL编程指南8版.pdf
针对OpenGL4.3版本的各种特性进行了全新阐述,并全面介绍了OpenGL和OpenGL着色语言
OpenGL编程指南(原书第9版) 英文原版+源码 高清pdf
OpenGL<em>编程指南</em>(原书第9版) 将着色器相关的技术完全融入了经典的以函数讲解为核心的章节当中,并且通过丰富的代码案例来演示这些现代化的技法。从基础的概念,到物体的绘制、着色、像素、片元、变换方法、纹理、帧缓存、光照和阴影、内存等高级方法和非图形学应用的讲解,无所不包。本书还讲解了着色器的每一个阶段,包括全新的细分、几何和计算着色器。 本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。
OpenGL编程指南 第九版英文 高清PDF
本书详细介绍了OpenGL以及OpenGL着色语言的方方面面,对学习OpenGL会有极大的帮助
OpenGL红宝书
《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》的上一个版本覆盖了到OpenGL 4.3版的内容。 本版涵盖了OpenGL 4.2和4.3的最新特性。《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》以清晰的语言描述了OpenGL的功能以及许多基本的计算机图形技巧,例如创建和渲染3D模型、从不同的透视角度观察物体、使用着色、光照和纹理贴图使场景更加逼真等。 另外,《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》还深入探讨了许多高级技巧,包括纹理贴图、抗锯齿、雾和大气效果、NURBS、图像处理子集等。 此外,《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》还对一些重要的主题进行了讨论,例如提高性能、OpenGL扩展以及跨平台技术等。《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》内容详实,讲解生动,图文并茂,是OpenGL程序员的绝佳<em>编程指南</em>。
OpenGL编程指南(原书第7版)中文扫描版.pdf
OpenGL<em>编程指南</em>(原书第7版)中文扫描版.pdf OpenGL<em>编程指南</em>(原书第7版)中文扫描版.pdf OpenGL<em>编程指南</em>(原书第7版)中文扫描版.pdf
OpenGL编程指南第七版(原书+目录+文本可复制+文本已扭正).zip
本书已在原书扫描版的基础上增加了目录的点击跳页功能,文本也可以复制了,方便做笔记,另外,原本的页面的歪斜效果已被修正.为了避免文本的改动,保留了原书的字样. (温馨提示:由于纠正过的这本电子书容量大于60MB,不能直接上传CSDN,所以实际于百度网盘中,但链接在于此文档中)
OpenGL编程指南(原书第9版)内附随书源代码
OpenGL<em>编程指南</em>(原书第9版)内附随书源代码,适合于需要OpenGL底层开发的软件开发人员、硬件开发人员、计算机图形学习者。
OPENGL ES 3.0编程指南 第2版 中文版 PDF
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准
OPENGL ES 3.0 中文版本 编程指南 原书第2版 (清晰版)
OPENGL ES 3.0 中文版本 <em>编程指南</em> 原书第2版 (清晰版)
OpenGL 编程指南 第九版 9th Edition (英文版)PDF
最新版OpenGL <em>编程指南</em> 第九版 9th 英文版。
华章 OpenGL ES 3.0编程指南 高清版 PDF 加 代码 百度网盘链接
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OpenGL编程指南(第八版)(中文)
《Open GL<em>编程指南</em>(原书第<em>8版</em>)》对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。
opengl编程指南第7版源代码
<em>opengl</em><em>编程指南</em>第7版, 每个文件可以单独编译学习。看看书,研读一下代码,进步很快的哟!
OPENGL ES 3.0编程指南 原书第2版 .pdf
由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。
OPENGL ES 3.0编程指南 原书第2版 中文版(高清扫描)
本书详细的介绍了整个OpenGL ES 3.0应用程序编程接口(API)和管线,并包含详细的例子,位手持设备的各种高性能3D应用的开发提供指导。
oepngl第九版源码加环境配置 vs2017
oepngl第九版源码加环境配置 vs2017,里面包含用cmake生成VS2017解决方案的文件,用Cmake生成之后,直接打卡sln文件编译之后,缺什么补什么,里面有源码例子,刚开始运行不了但是能编译成功,比如keypress那个,右键这个项目到属性,查看里面的外部依赖头文件 库文件,需要什么lib文件 也要看一下 都复制过去,就哦了,很多都是自己琢磨的,我也是乱配,成功的运行了第一个例子
OpenGL 编程指南第九版 英文版
OpenGL第九版,英文版,PDF带超链接 第1章 OpenGL概述 1 1.1 什么是OpenGL 1 1.2 初识OpenGL程序 2 1.3 OpenGL语法 6 1.4 OpenGL渲染管线 7 1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8 1.4.2 将数据传输到OpenGL 8 1.4.3 顶点着色 9 1.4.4 细分着色 9 1.4.5 几何着色 9 1.4.6 图元装配 9 1.4.7 剪切 9 1.4.8 光栅化 9 1.4.9 片元着色 10 1.4.10 逐片元的操作 10 1.5 个程序:深入分析 11 1.5.1 进入main函数 11 1.5.2 OpenGL的初始化过程 12 1.5.3 次使用OpenGL进行渲染 21 第2章 着色器基础 24 2.1 着色器与OpenGL 25 2.2 OpenGL的可编程管线 25 2.3 OpenGL着色语言概述 27 2.3.1 使用GLSL构建着色器 27 2.3.2 存储限制符 33 2.3.3 语句 36 2.3.4 计算的不变性 40 2.3.5 着色器的预处理器 42 2.3.6 编译器的控制 44 2.3.7 全局着色器编译选项 44 2.4 数据块接口 45 2.4.1 uniform块 45 2.4.2 指定着色器中的uniform块 46 2.4.3 从应用程序中访问uniform块 47 2.4.4 buffer块 53 2.4.5 in/out块、位置和分量 53 2.5 着色器的编译 54 2.6 着色器子程序 59 2.6.1 GLSL的子程序设置 59 2.6.2 选择着色器子程序 60 2.7 独立的着色器对象 62 2.8 SPIR-V 64 2.8.1 选择SPIR-V的理由 64 2.8.2 SPIR-V与OpenGL 66 2.8.3 使用GLSL在OpenGL中生成SPIR-V 67 2.8.4 Glslang 69 2.8.5 SPIR-V中包含了什么 69 第3章 OpenGL绘制方式 70 3.1 OpenGL图元 70 3.1.1 点 71 3.1.2 线、条带与循环线 72 3.1.3 三角形、条带与扇面 72 3.2 OpenGL缓存数据 75 3.2.1 创建与分配缓存 75 3.2.2 向缓存输入和输出数据 77 3.2.3 访问缓存的内容 81 3.2.4 丢弃缓存数据 86 3.3 顶点规范 86 3.3.1 深入讨论VertexAttribPointer 87 3.3.2 静态顶点属性的规范 90 3.4 OpenGL的绘制命令 92 3.4.1 图元的重启动 99 3.4.2 多实例渲染 102 第4章 颜色、像素和片元 112 4.1 基本颜色理论 113 4.2 缓存及其用途 114 4.2.1 缓存的清除 116 4.2.2 缓存的掩码 117 4.3 颜色与OpenGL 118 4.3.1 颜色的表达与OpenGL 118 4.3.2 平滑数据插值 119 4.4 片元的测试与操作 121 4.4.1 剪切测试 122 4.4.2 多重采样的片元操作 123 4.4.3 模板测试 124 4.4.4 模板的例子 125 4.4.5 深度测试 127 4.4.6 融混 129 4.4.7 逻辑操作 133 4.4.8 遮挡查询 134 4.4.9 条件渲染 138 4.5 多重采样 139 4.6 逐图元的反走样 141 4.6.1 线段的反走样 142 4.6.2 多边形的反走样 143 4.7 像素数据的读取和拷贝 143 4.8 拷贝像素矩形 145 第5章 视口变换、裁减、剪切与反馈 147 5.1 观察视图 148 5.1.1 视图模型 148 5.1.2 相机模型 148 5.1.3 正交视图模型 151 5.2 用户变换 152 5.2.1 矩阵乘法的回顾 153 5.2.2 齐次坐标 155 5.2.3 线性变换与矩阵 157 5.2.4 法线变换 167 5.2.5 OpenGL矩阵 168 5.3 OpenGL变换 170 5.3.1 高级技巧:用户裁减和剪切 172 5.3.2 OpenGL变换的控制 173 5.4 transform feedback 174 5.4.1 transform feedback对象 175 5.4.2 transform feedback缓存 176 5.4.3 配置transform feedback的变量 179 5.4.4 transform feedback的启动和停止 185 5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统 187 第6章 纹理与帧缓存 192 6.1 纹理综述 193 6.2 基本纹理类型 194 6.3 创建并初始化纹理 195 6.4 指定纹理数据 200 6.4.1 显式设置纹理数据 200 6.4.2 从缓存中加载纹理 202 6.4.3 从文件加载图像 203 6.4.4 获取纹理数据 206 6.4.5 纹理数据的排列布局 207 6.5 纹理格式 211 6.5.1 内部格式 211 6.5.2 外部格式 214 6.6 压缩纹理 216 6.7 采样器对象 218 6.8 纹理的使用 220 6.8.1 纹理坐标 222 6.8.2 排列纹理数据 225 6.8.3 使用多重纹理 227 6.9 复杂纹理类型 229 6.9.1 3D纹理 229 6.9.2 纹理数组 230 6.9.3 立方体映射纹理 231 6.9.4 阴影采样器 236 6.9.5 深度-模板纹理 237 6.9.6 缓存纹理 238 6.10 纹理视图 240 6.11 滤波方式 243 6.11.1 线性滤波 243 6.11.2 使用和生成mipmap 245 6.11.3 计算mipmap层次 249 6.11.4 mipmap细节层次的控制 250 6.12 高级纹理查询函数 250 6.12.1 显式的细节层次控制 250 6.12.2 显式的梯度设置 251 6.12.3 带有偏移参数的纹理获取函数 251 6.12.4 投影纹理 252 6.12.5 在着色器中执行纹理查询 253 6.12.6 纹素收集 255 6.12.7 组合功能的特殊函数 255 6.13 无绑定纹理 256 6.13.1 纹理句柄 256 6.13.2 纹理驻留 257 6.13.3 采样无绑定纹理 258 6.14 稀疏纹理 259 6.14.1 稀疏纹理的数据提交 259 6.14.2 稀疏纹理的页面 260 6.15 点精灵 261 6.15.1 纹理点精灵 261 6.15.2 控制点的显示 263 6.16 帧缓存对象 264 6.17 渲染到纹理贴图 266 6.17.1 抛弃渲染数据 268 6.17.2 渲染缓存 269 6.17.3 创建渲染缓存的存储空间 270 6.17.4 帧缓存附件 272 6.17.5 帧缓存的完整性 274 6.17.6 帧缓存的无效化 275 6.17.7 多重渲染缓存的同步写入 276 6.17.8 选择颜色缓存来进行读写操作 277 6.17.9 双源融混 279 6.18 本章总结 281 6.18.1 纹理回顾 281 6.18.2 纹理的实践 281 第7章 光照与阴影 283 7.1 光照介绍 284 7.2 经典光照模型 284 7.2.1 不同光源类型的片元着色器 285 7.2.2 将计算移到顶点着色器 294 7.2.3 多个光源和材质 296 7.2.4 光照坐标系统 302 7.2.5 经典光照模型的局限 302 7.3 光照模型进阶 303 7.3.1 半球光照 303 7.3.2 基于图像的光照 306 7.3.3 球面光照 310 7.4 阴影映射 313 7.4.1 创建一张阴影贴图 314 7.4.2 使用阴影贴图 316 第8章 程序式纹理 320 8.1 程序式纹理 321 8.1.1 规则的花纹 322 8.1.2 玩具球 328 8.1.3 晶格 335 8.1.4 程序式着色方法的总结 336 8.2 凹凸贴图映射 336 8.2.1 应用程序设置 338 8.2.2 顶点着色器 340 8.2.3 片元着色器 341 8.2.4 法线贴图 343 8.3 程序式纹理的反走样 343 8.3.1 走样的来源 344 8.3.2 避免走样问题 345 8.3.3 提高分辨率 346 8.3.4 高频率的反走样 347 8.3.5 频率截断 354 8.3.6 程序式反走样的总结 356 8.4 噪声 356 8.4.1 噪声的定义 358 8.4.2 噪声纹理 362 8.4.3 权衡 365 8.4.4 一个简单的噪声着色器 366 8.4.5 湍流 368 8.4.6 大理石 369 8.4.7 花岗岩 370 8.4.8 木纹 370 8.4.9 噪声的总结 373 8.5 更多信息 373 第9章 细分着色器 375 9.1 细分着色器 375 9.2 细分面片 376 9.3 细分控制着色器 377 9.3.1 生成输出面片的顶点 378 9.3.2 细分控制着色器的变量 378 9.3.3 细分的控制 379 9.4 细分计算着色器 383 9.4.1 设置图元生成域 384 9.4.2 设置生成图元的面朝向 384 9.4.3 设置细分坐标的间隔 384 9.4.4 更多的细分计算着色器layout选项 384 9.4.5 设置顶点的位置 385 9.4.6 细分计算着色器的变量 385 9.5 细分实例:茶壶 386 9.5.1 处理面片输入顶点 386 9.5.2 计算茶壶的细分坐标 387 9.6 更多的细分技术 389 9.6.1 视口相关的细分 389 9.6.2 细分的共享边与裂缝 391 9.6.3 置换贴图映射 392 第10章 几何着色器 393 10.1 创建几何着色器 394 10.2 几何着色器的输入和输出 396 10.2.1 几何着色器的输入 396 10.2.2 特殊的几何着色器图元 399 10.2.3 几何着色器的输出 403 10.3 产生图元 405 10.3.1 几何体的裁减 405 10.3.2 几何体的扩充 406 10.4 transform feedback高级篇 410 10.4.1 多重输出流 411 10.4.2 图元查询 414 10.4.3 使用transform feedback的结果 416 10.5 几何着色器的多实例化 423 10.6 多视口与分层渲染 425 10.6.1 视口索引 425 10.6.2 分层渲染 429 10.7 本章总结 432 10.7.1 几何着色器回顾 433 10.7.2 几何着色器的实践 433 第11章 内存 435 11.1 使用纹理存储通用数据 436 11.1.1 将纹理绑定到图像单元 440 11.1.2 图像数据的读取和写入 441 11.2 着色器存储缓存对象 445 11.3 原子操作和同步 446 11.3.1 图像的原子操作 446 11.3.2 缓存的原子操作 454 11.3.3 同步对象 455 11.3.4 图像限定符和屏障 459 11.3.5 高性能的原子计数器 467 11.4 示例:顺序无关的透明 470 11.4.1 工作原理 471 11.4.2 初始化 472 11.4.3 渲染 473 11.4.4 排序和融混 477 11.4.5 结果 480 第12章 计算着色器 481 12.1 概述 481 12.2 工作组及其执行 482 12.3 通信与同步 487 12.3.1 通信 488 12.3.2 同步 489 12.4 示例 490 12.4.1 物理模拟 491 12.4.2 图像处理 496 12.5 本章总结 500 12.5.1 计算着色器回顾 500 12.5.2 计算着色器的实践 500 附录A 第三方支持库 502 附录B OpenGL ES与WebGL 514 附录C 内置GLSL变量与函数 525 附录D 状态变量 576 附录E 齐次坐标与变换矩阵 620 附录F 纹理、帧缓存与渲染缓存的浮点格式 625 附录G OpenGL程序的调试与优化 631 附录H 缓存对象的布局 645 术语表 648
OPENGL ES 3.0编程指南原书第2版
OPENGL ES 3.0<em>编程指南</em>原书第2版 OPENGL ES 3.0<em>编程指南</em>原书第2版 OPENGL ES 3.0<em>编程指南</em>原书第2版
OpenGL编程指南8版 中文版 (带目录)
本书是学习OpenGL的必看书籍,专业性性高,同样适于基础入门学习。 由Khronos小组编写的官方指南,OpenGL领域的权威著作,被誉为“OpenGL红宝书”。
OpenGL编程指南(原书第8版)
由Khronos小组编写的官方指南,OpenGL领域的权威著作,素有“OpenGL红宝书”美誉 内容全面而深入,用清晰易懂的语言阐释OpenGL的各种技术细节、方法和最佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路
OpenGL编程指南8版高清中文版
该书主要对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,内容详实,讲解生动,图文并茂,是OpenGL程序员的绝佳<em>编程指南</em>
OpenGL编程指南(原书第8版) .part4
OpenGL<em>编程指南</em>(第八版) 高清版
OpenGL编程指南(第8版 高清中文版)
OpenGL红宝书高清中文第<em>8版</em>,计算机图形必备参考书,是使用现代OpenGL的使用指南书。
OpenGL编程指南(第8版 PDF) 中文版 高清晰
OpenGL<em>编程指南</em> 第<em>8版</em> 高清 中文 完整版,PDF格式的。 是目前网络上最清晰的完整版本。这本书是学习OpenGl的必备资料,非常好的书。 由Khronos小组编写的官方指南,OpenGL领域的权威著作,素有“OpenGL红宝书”美誉。 内容全面而深入,用清晰易懂的语言阐释OpenGL的各种技术细节、方法和最佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。
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