cocos2dx 3.x游戏开发之旅 [问题点数:40分]

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cocos2dx3.x游戏开发之旅1-17章源代码
<em>cocos2dx</em><em>3.x</em>源代码资源
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 pdf书籍 大小85M完整版
Cocos2d-x <em>3.x</em> <em>游戏开发</em><em>之旅</em> pdf 书籍 85M 完整版,初学者可以参考阅读,学习意义非常大!
cocos2d-x游戏开发之旅 源代码
有4个分卷 cocos2d-x<em>游戏开发</em><em>之旅</em> 源代码1 方便大家学习
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅_PDF电子书下载 带书签目录 高清完整版.pdf
Cocos2d-x <em>3.x</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em>_PDF电子书下载 带书签目录 高清完整版.pdf
cocos2d-x 3.x 游戏开发实战光盘源码
cocos2d-x <em>3.x</em> <em>游戏开发</em>实战光盘源码
《cocos2d-x游戏开发之旅》——我的第一本cocos2d教科书
初识                 9月中旬处于职业发展的迷茫期,手游的崛起使我对跨平台手游引擎产生了浓厚的兴趣。百度了下大概了解到目前最流行的应该是Cocos2d-X和Unity3D,Unity3D可视化开发方便但是不开源还要money,Cocos2d-X开源并且有成熟的社区,市面上已经有N多款游戏是用它开发的。于是决定学习一下Cocos2d-X,网上找了一下书籍,讲2DX的书不多,《Coc
《Cocos2d-x3.x游戏开发之旅》学习
1.addEventListenerWidthSceneGraphPriority函数,这个函数的两个参数作用如下:    EventListener *listener:事件监听对象,当触摸事件发生时通过它来回调;    Node *node:绑定的对象,当node对象被释放时,监听事件的注册也会被取消,同时,有多个触摸事件发生时(比如几个按钮叠加在一起),会根据node层次优先回调(越在上...
cocos2d-x 3.x游戏开发学习笔记(2)--cocos2d-x 3.x文件目录结构分析
一、准备工作:          首先,到官网下载cocos2d-x3.0的beta版本,地址:http://www.cocos2d-x.org/download/version#Cocos2d-x。          然后,如果你是用mac开发者,你还得到Apple官网下载并安装xcode;如果你是windows开发者,你需要下载并安装Visual Studio 2012以上版本;如果你需要
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅---(Runner实现总结)
Cocos2d-x <em>3.x</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em> Runner的实现,总结一些知识点
cocos2dx游戏开发之旅
<em>cocos2dx</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em> 文档。无水印无广告
cocos2d-js开发之旅pdf 和 cocos2d-js游戏开发pdf
《Cocos2d-JS开发<em>之旅</em>——从HTML 5到原生手机游戏》从简单到复杂逐渐深入介绍Cocos2d-JS,包括HTML5和手机原生游戏两个方面的内容。这些内容融汇了作者多年的工作经验和Cocos2d-JS 的亲身使用教训,有助于读者快速掌握<em>游戏开发</em>的方法和避开不必要的麻烦。 《Cocos2d-JS开发<em>之旅</em>——从HTML 5到原生手机游戏》以两个游戏为线索,每一章的学习都为最终实现游戏而准备。除了基础的Cocos2d-JS使用方法,本书还会探讨如何调试发布原生手机游戏和另外一些高级话题。 《Cocos2d-JS开发<em>之旅</em>——从HTML 5到原生手机游戏》适合所有对2D <em>游戏开发</em>感兴趣的人群,尤其是计算机专业学生、Flash/JS 开发者,因为Cocos2d-JS简单易懂,读者会发现自己已有的基础能快速应用或转移到Cocos2d-JS 游戏的开发中。 目录 第一部分 准 备 篇 第1 章 Cocos2d-JS 介绍 / 2 第2 章 跑起我们的HelloWorld / 10 第一部分总结 / 27 第二部分 做一个简单的小游戏 第3 章 Cocos2d-JS 的平面世界 / 30 第4 章 让世界来点动静 / 51 第5 章 让玩家操纵这个世界 / 72 第6 章 控制小怪按时出现——定时器 / 84 第7 章 游戏界面 / 96 第8 章 不能光说不练——小小碰碰糖 / 122 第9 章 把成果分享到网上 / 143 第二部分总结 / 158 第三部分 再做一个高大上游戏 第10 章 走向高大上的必经之路——简单的性能优化 / 160 第11 章 让主角不再死板 / 173 第12 章 动态的背景 / 188 第13 章 界面的文字有点丑 / 204 第14 章 超炫的效果——粒子系统 / 211 第15 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(上篇)/ 226 第16 章 尝试做一个更大的游戏——Hungry Hero(下篇)/ 235 第三部分总结 / 291 第四部分 把两个游戏做成原生手机游戏 第17 章 咱们也来做APP / 294 第18 章 真是这么美好吗?更多问题来了 / 304 第四部分总结 / 320 第五部分 高 级 篇 第19 章 订阅者模式——事件机制 / 322 第20 章 屏幕尺寸适配哪家强 / 331 第21 章 让死去的主角灰掉——渲染控制 / 342 第22 章 动态热更新 / 363 第23 章 想说的还有很多 / 374 第五部分总结 / 376 Cocos2d-JS<em>游戏开发</em>结合《保卫萝卜2》以及多个实例详细介绍了Cocos2d-JS游戏引擎,书中共分为4个部分,开头部分为基础篇,主要介绍了Cocos引擎家族史、各平台下的环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第二部分为进阶篇,例如数据存储、粒子系统、UI控件、性能优化以及游戏地图;第三部分为高级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、Chipmunk物理引擎、网络编程以及JavaScript Binding;第四部分为实战篇,即《保卫萝卜2》实战。 本书适合有一定JavaScript语法基础,并且想快速并且系统学习Cocos2d-JS<em>游戏开发</em>的人员阅读。 Cocos2d-JS<em>游戏开发</em> 目录 第一部分 基础篇 第1 章 Cocos2d-JS 介绍 ............................. 2 第2 章 Hello World ........................................ 8 第3 章 核心框架 ............................................ 30 第4 章 动作模块 ............................................ 67 第5 章 事件机制 ............................................ 82 第6 章 音频处理 ......................................... 100 第7 章 屏幕适配 ......................................... 106 第二部分 进阶篇 第8 章 数据存储 ......................................... 118 第9 章 粒子系统 .......................................... 127 第10 章 UI 控件 ........................................... 138 第11 章 性能优化 ........................................ 171 第12 章 游戏地图 ....................................... 184 第三部分 高级篇 第13 章 反射调用 ....................................... 200 第14 章 Chipmunk 物理引擎 ................... 204 第15 章 网络编程 ....................................... 236 第16 章 JavaScript Binding .................... 259 第四部分 实战篇 第17 章 《保卫萝卜2》实战 ................... 284
cocos2d-x 3.x 游戏开发之旅
Cocos2d-x <em>3.x</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em>_完整版PDF
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅_高清完整版
Cocos2d-x <em>3.x</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em>_高清完整版
cocos2d-X 3.x游戏案例开发大全随书光盘
cocos2d-X <em>3.x</em>游戏案例开发大全随书光盘下载,仅供学习分享!
cocos2dx-3.10虚拟摇杆的实现
本篇文章是在<em>cocos2dx</em>-2.x的基础上改编而来,基本没有什么大的改变,只是让技术小白少走一些弯路。好了。下面就直接上代码了。 首先把虚拟摇杆封装成一个类,就要建立一个.cpp文件和.文件,这个文件就命名为HRocker.h文件。 其中HRocker.h的文件如下: #ifndef HRocker_H #define HRocker_H #include "cocos2d.h" u
cocos2dx游戏开发之旅 源代码4
<em>cocos2dx</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em> 源代码4 方便大家学习
cocos2dx游戏开发之旅源代码2
<em>cocos2dx</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em>源代码2 方便大家学习
cocos2dx游戏开发之旅 源代码3
<em>cocos2dx</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em> 源代码3 方便大家学习
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅_PDF电子书下载 带书签目录 高清完整版.part1
Cocos2d-x <em>3.x</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em>_PDF电子书下载 带书签目录
游戏开发之旅
<em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em>
传智播客cocos2d-x游戏开发 基础+高级+实战
传智播客cocos2d-x开发 基础+高级+实战 Cocos2d-x是一个开源的移动2D框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架
cocos2dx3.X编写的找你妹游戏源码全部开放!
1. 游戏包含体力系统,支付系统,排行榜系统,分享系统,个人资料社交系统; 这部分利用了快速社交<em>游戏开发</em>组件 珊瑚SDK 2.游戏过程利用200多个QQ头像来扰乱用户识别,找到系统分配的头像,通过计时的方式来计算用户的分数; 游戏利用珊瑚SDK,分享到社交系统,支持新浪微博登陆,并且可以获取新浪微博的好友关系!官方地址http://dev.friendou.com 游戏代码完全开放
OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷 高清版
内容覆盖了学习OpenGL ES <em>3.x</em>的必知必会的知识到基于OpenGL ES <em>3.x</em>实现各种基础特效的技术 ● 介绍了OpenGL ES <em>3.x</em>渲染管线的知识和使用OpenGL ES <em>3.x</em>的着色语言 ● 介绍了OpenGL ES <em>3.x</em>中的光照、纹理映射、3 D 模型加载、混合和雾等基础特效, 以及常用的 3 D 开发技巧, 如标志板、天空盒、镜像绘制等。 ● 既介绍了Android下使用SDK基于Java进行开发,又介绍了Android下使用NDK基于C++进行开发,iOS下使用xCode基于C++开发,还介绍了基于HTML5的3D渲染技术WebGL。 ● 基于SDK的大型游戏案例——3D可爱抓娃娃和基于WebGL的大型案例——3D楼盘展示系统,方便读者快速上手。
《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》源码
《OpenGL ES <em>3.x</em><em>游戏开发</em> 上卷》的源码, Eclipse工程
Cocos2d-X游戏开发之自带字体N种
李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/444.html        很多游戏中,便于开发就会直接采用Cocos2d提供的字体库来使用,但是因为提供的种类很多,那么Himi利用一些时间整理了57种字体样式,这些我想足够你用了;
Opengl ES 3.x游戏开发(上)源码
Opengl ES <em>3.x</em><em>游戏开发</em>(上)的全部源码,可以在eclipse和android studio的环境下运行
《OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷》随书源码
很全的源码,从第1章到17章都有。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
游戏开发随手记:cocos2d类图
cocos2d的整体结构类图: cocos2d的视图结构类图: 个人见解: 1.CCNode是一个非常重要的类,由于它的出现使其子类可以作为一个子DOM结构(即节点)插入到HTML页面中,而形成子DOM结构是实现cocos2d和HTML对接的很核心的一环。所以,CCNode是链接cocos2d和HTML的关键核心。 2.既然CCNode的作用定位于HTML的视图标签,则其子类自
OpenGL ES 3.x游戏开发上 下卷案例源程序
OpenGL ES <em>3.x</em><em>游戏开发</em>上 下卷案例源程序
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Cocos2d-x <em>3.x</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em>_PDF电子书下载 带书签目录 高清完整版
cocos2dx[3.x](7) ——坐标系统
【小知识】     Vec2:<em>cocos2dx</em>中的二维向量坐标类。   一、坐标系     你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系。     如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下:       有3种类型的坐标系在<em>游戏开发</em>中你会用的到。     (1)UI坐标系:              一般用于Android、IOS中:原点(x=0,y=0)在左上角。      ...
cocos2d-x 出错集。
1、[vs2010, <em>cocos2dx</em>-2.0.4/2.1.x/xxx]Unable to start program以及新建不了<em>cocos2dx</em>项目(点新建项目框框的OK就立刻弹出原新建项目框) 当Debug或Ctrl+F5运行出现如上错误时; 解决:这是一个<em>cocos2dx</em> win32环境搭建环节出问题,所以我百度,找到这个帖子:http://blog.csdn.net
cocos2dx-3.x游戏案例开发大全光盘资源
<em>cocos2dx</em>-<em>3.x</em>游戏案例开发大全光盘资源
Cocos2d-html5入门 (跨平台游戏开发)
cocos2d-js是cocos2d-x的JavaScript版本,真正跨全平台的游戏引擎,采用原生JavaScript语言,可发布到包括Web平台,iOS,Android,Windows Phone8,Mac,Windows等平台。         利用cocos2d-js开发HTML5游戏/动画,我们可以通过SDK也可以直接使用js类库:          l SDK下载:http://c
OpenGL ES 3.x游戏开发 下卷 ,吴亚峰.pdf 完整清晰
《OpenGL ES <em>3.x</em> <em>游戏开发</em>(下卷)》全书共分14章,内容涵盖了从OpenGL ES <em>3.x</em>着色器的使用技巧到高级光影效果以及物理模拟问题的解决。介绍了OpenGL ES <em>3.x</em>中的各种缓冲区对象和顶点着色器与片元着色器的使用技巧,以及高级光影效果的实现,如凹凸映射、环境反射、阴影、倒影、镜头光晕等。介绍了杰出的3D物理引擎Bullet(Java和C++版本),详细介绍了骨骼动画的开发,包括加载ms3d骨骼动画以及开发自定义格式的骨骼动画。系统地讨论了OpenGL ES <em>3.x</em>开发中的性能优化问题,最后还介绍了OpenGL ES 3.1新增的计算着色器功能。给出了基于NDK的大型游戏案例——火力篮球和iOS下的3D游戏案例——方块翻转,方便读者快速上手应用。 第1章 缓冲区对象 1 1.1 顶点缓冲区 1 1.1.1 基本知识 1 1.1.2 一个简单的案例 4 1.2 顶点数组对象 6 1.2.1 基本知识与案例效果 6 1.2.2 案例开发步骤 7 1.3 一致缓冲区对象 8 1.3.1 基本知识与案例效果 9 1.3.2 案例开发步骤 10 1.4 映射缓冲区对象 13 1.4.1 基本知识与案例效果 13 1.4.2 案例开发步骤 15 1.5 其他缓冲区对象操作 18 1.5.1 复制缓冲区对象 18 1.5.2 从颜色缓冲区复制纹理数据 18 1.6 帧缓冲与渲染缓冲 20 1.6.1 帧缓冲与渲染缓冲对象 20 1.6.2 案例开发步骤 23 1.7 多重渲染目标 26 1.7.1 基本知识 26 1.7.2 一个简单的案例 26 1.8 小结 29 第2章 顶点着色器的妙用 30 2.1 飘扬的旗帜 30 2.1.1 基本原理 30 2.1.2 开发步骤 31 2.2 扭动的软糖 33 2.2.1 基本原理 33 2.2.2 开发步骤 34 2.3 风吹椰林场景的开发 35 2.3.1 椰子树随风摇摆的基本原理 35 2.3.2 开发步骤 36
Cocos2dx游戏引擎(3.x)----新的事件分发机制
1.继承结构 1.1 结构       不详吐槽太多,也不贴图了,贴图要审核好久好久好久好久。       从小到大,先来看下Event的结构。       1.Event--------EventTouch,EventCustom,EventMouse,EventKeyboard,EventFocus,EventAcceleration        其中,EventTouch 和 E
【深入了解cocos2d-x 3.x】定时器(scheduler)的使用和原理探究(3)
上篇文章分析到了定时器的定义,这篇的重点就是定时器是如何运行起来的。 1.从main中寻找定时器的回调 讲定时器的运行,就不得不触及到<em>cocos2dx</em>的main函数了,因为定时器是主线程上运行的,并不是单独线程的,所以它的调用必然会在main函数中,每帧调用。 以下代码就是win32平台下的main函数 int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
学习笔记 cocos2d-x 2.x到3.x的改动与区别
最近一直在做一个项目从2.2.6移植到3.11,但是cocos2d-x 2.x和<em>3.x</em>差别比较大,因此网上参考了许多前辈的帖子和博客总结了一下,留着以后备用。 区别1.去CC 之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的 2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node .. 区别2.cc***
【免费】Cocos2d-x游戏开发之旅+PDF电子书带书签.pdf
版本很清晰,内容丰富,分享给正在做Cocos的大家做开发参考。
关于cocos2dx3.X版本的触摸响应的…
相比2.X版本,触摸响应的处理方式差别还挺大的。 之前2.x的写法是:先在Layer中打开触摸开关(setTouchEnabled(true)), 然后重写registerWithTouchDispatcher()以及3个触摸处理函数。 2.x的方法很简单,而<em>3.x</em>则要复杂一些,刚接触时还真有点不习惯。如下: 1. 定义一个事件倾听器 auto sprListener=Event
cocos2dx 3.x粒子系统
在粒子效果中,通常存在一个对所有粒子进行统一调度的引擎,称作粒子系统(partical system),它负责粒子的产生,随时间改变粒子的状态,以及最后回收不再需要的粒子。如果按照粒子系统的维数来区分,粒子系统可以分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。  Cocos2d-x为我们提供的粒子系统由ParticleSystem类实现。与其他的粒子引擎一样,ParticleSystem实现了对粒子的
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十二
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 环境映射是一种用来模拟光滑表面对周围环境的反射技术,常见的如镜子、光亮漆面的金属等等。这种技术的实现主要通过将一张带有周围环境的贴图附在所需要表现的多边形表面来实现的。 目前在实时
cocos2dx v3.x 屏幕适配方案
本文转自:http://www.2cto.com/kf/201409/333604.html,感谢作者分享! 1.解决方案 先直接给出解决方案,再慢慢解释,当然这个解决方案也不是完全完美的。 ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端
http://blog.csdn.net/ctxdecs/article/details/43888399
cocos2dx 3.x 屏幕触摸事件的认识
1. 屏幕触摸事件
Cocos2dx-3.x中常用切换场景特效和方式
Cocos2dx-<em>3.x</em>中常用切换场景特效和方式
必看:Cocos-x 3.2:从C++过渡到Lua
原文总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。原文链接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003 (原文中说的getPosition()那个大坑幸好我没踩上,我每次都是偷懒用getPositionX()和getPositionY()的,当时还奇怪为啥cocos2d-x要封装这个奇
Cocos2dx-3.x触摸事件之实现人机交互(二)
键盘和鼠标事件,用重写虚函数和Lambda函数这两种方法分别实现
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 笔记
#include &quot;HelloWorldScene.h&quot;#include &quot;SimpleAudioEngine.h&quot;#include &quot;MyHelloWorldScene.h&quot; USING_NS_CC; Scene* HelloWorld::createScene(){ // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create...
Cocos2dx-3.x 学习笔记一:屏幕分辨率及适配问题
Cocos2dx-<em>3.x</em> 中设备分辨率,设计分辨率之间的区别,以及对于屏幕的适配问题的解决方案
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅---
Cocos2d-x <em>3.x</em><em>游戏开发</em><em>之旅</em> 状态机实现
cocos2dx[3.x]——V3.x各个版本发布说明
 【传送门】 发布说明:     https://github.com/fusijie/Cocos2dx-ReleaseNote-zh/blob/master/SUMMARY.md 更新记录:     https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOG     https://github.com/cocos2d/c
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅---
Cocos2d- 《统一转发-观察者模式》
Cocos2dx_3.x新的渲染流程
第一,渲染流程从2.x到<em>3.x</em>的变化。     在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关系来渲染关系图。递归调用visit()函数,并且在visit()函数中调用该节点的draw函数渲染各个节点,此时draw函数的作用是直接调用OpenGL代码进行图形的渲染。由于visit()和draw函数都是虚函数,所以要注意执行时的多态。那么我们来看看2.x版本中CCSp
Cocos2d-JS开发之旅完整版pdf
15年3月份出版完整版PDF Cocos2d-js可使用github上folk最新 3.10 版本 cocosstudio使用 1.6 版本 可完美兼容 有详细无坑指导
android游戏开发之旅
android<em>游戏开发</em><em>之旅</em> android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>
cocos2dx.3.x之重要类分析(4)——Layer
Layer 继承自Node 游戏中图层的层叠使用可以让游戏有很好的效果 如背景层 NPC层 等等 Layer类是Node类的一个子类,它实现了触屏事件代理(TouchEventsDelegate)协议。 它可以实现Node类的所有功能,并且它还添加了以下这些新功能: 它可以接收iPhone触屏事件它可以接收加速度传感器输入 class CC_DLL
王永宝-精通COCOS2D-X游戏开发进阶卷+基础卷
精通COCOS2D-X<em>游戏开发</em>【进阶卷+基础卷】 《精通Cocos2d-x<em>游戏开发</em>(基础卷)》共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,第2篇为《基础框架篇》,第3篇为《UI与交互篇》,第4篇为《CocoStudio工具链篇》。 《精通Cocos2d-x<em>游戏开发</em>》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。第1篇为“实用技术篇”,第
OpenGL ES 3.x 游戏开发 上卷 下卷 吴亚峰 高清矢量文字版 pdf
OpenGL ES <em>3.x</em> <em>游戏开发</em> 吴亚峰上卷 下卷 两卷打包,高清矢量文字版,原版pdf,文字可复制。
Cocos2d-x 3.x中的多线程基本实现思路
当前正在改写一个基于早期Cocos2d-x 2.x实现的小游戏,在涉及到多线程代码时,忽然编译器提示找不到头文件pthread.h。查了一下,发现如今的<em>3.x</em>中不再支持pthread.h头文件,以前的2.X时代这个文件包含在$(ProjectDir)..\..\<em>cocos2dx</em>\platform\third_party\win32\pthread路径下。    现在,3.X中推荐直接使用std:...
cocos2d-x中将游戏设置为竖屏显示
在Genneral中改变DiviceOrientation为 protrait就可以了。
cocos2dx游戏开发学习——虚拟摇杆(8方向)讲解
写这篇博客的目的主要是记录一下 虚拟摇杆的实现过程。虚拟摇杆一般分文四方向和八方向,也主要根据项目需求来决定。直接进入主题吧。 思路分析 ...
cocos2dx3.x《格斗》类游戏加载界面(一)
最终呈现的效果图如下: <em>cocos2dx</em>版本:cocos2d-x3.8 IDE版本:VS2013 首先使用cocos命令创建项目:cocos new GeDou -p com.zhenqi.game -l cpp -d F:\cocos2d-xProject 双击它 新建一个场景 LoadingScene LoadingScene.h文件定义如下#ifndef __LOAD
cocos2d-x 3.2下完美解决Menu吞掉事件导致ScrollView
[原]用C++在cocos2d-x 3.2下完美解决Menu吞掉事件导致ScrollView等无法响应的问题 2014-8-28阅读957 评论1 本文原创,如转载请注明原文地址。 http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/38901213 最近下了最新版本的<em>cocos2dx</em> 3.2做项目,发现一个坑爹的
cocos2dx 3.x事件监听
使用了<em>cocos2dx</em> 3.10,当使用到点击事件时,想象3.0之前的版本那样使用,结果却发现,基类函数无法在lambda中使用。。。。 virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event ev); 上面的声明方式却无法使用,后来网上看才发现,3.0以上版本的事件定义方式,简单便捷些,如: auto listener
OpenglES2.0 游戏开发-上卷 源码
https://yunpan.cn/cqsFTvfqx3aAS  访问密码 89dc
cocos2dx-3.x 修改默认物理引擎为Box2D
<em>cocos2dx</em>-<em>3.x</em> 修改默认物理引擎为Box2D         自3.0版本起,用户可以方便的根据宏来选择物理引擎。Cocos默认物理引擎为Chipmunk,如果要使用Box2D,只需要修改一下宏定义即可。 Mac / iOS平台将引擎改为Box2D有两个方法: 1、修改源码: 在“CCPhysicsSprite.cpp”中添加: #define CC_ENABLE_
Cocos2d-X 3.X 游戏案例开发大全随书光盘源码,只要1分
由于《Cocos2d-X 3.X 游戏案例开发大全》的随书光盘,听说好多人坏了,这里分享出一个网盘下载资源。我也是需要这个资源的一员,所以1分分享出来,希望能帮到你们。 里面总有9个项目的代码和资源,还有一个cocos2d-X 3.2的环境配置视频。
cocos2dx 3.10】处理手机返回键事件或者电脑键盘事件
按键事件函数 virtual void onKeyEvent(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event * event); 事件绑定过程 auto listener = EventListenerKeyboard::create();listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(层类::onKeyEvent, this)
Cocos2dx v3.x版本修改默认物理引擎为Box2D
最近在使用Box2D写一个小游戏,发现cocos封装的BOX2D默认是不使用的。 于是乎,研究了一下,发现网上的资料都是大同小异,找不到关键点。 版本:Cocos2dx v3.17 win10环境下 这里列出我的解决办法: 1. 项目右键,属性,C/C++,常规,修改$(EngineRoot)external\chipmunk\include\chipmunk为$(Engi...
MAC下cocos2dx 3.x使用tolua导出自定义类的方法与踩过的坑
最近因为工作的需要,学习了一下<em>cocos2dx</em>使用tolua导出C++自定义类的方法。由于之前没有接触过lua,自己又犯蠢踩了莫名其妙的坑,搞得非常心累,所以回过头来之后觉得有必要做个总结,也希望可以帮到后来者。 事先声明,本文大多数内容网络上都有很详细的教程,所以我会给出相应的地址,而不会多做赘述,只会把自己遇到的几个错误分享出来。 一、我使用的系统:mac 10.19,<em>cocos2dx</em>3....
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社 等。 现今,可编程流水线已经深深的在3D引擎上打下了烙印,目前市面上大部分3D引擎都是基于可编程流水线开发的,也就是用GPU编程开发。提到可编程流水线,就不得不提固定流
Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏 PDF电子书下载 带书签目录 完整版.pdf
Cocos2d-JS开发<em>之旅</em> 从HTML 5到原生手机游戏 PDF电子书下载 带书签目录 完整版.pdf
cocos2dx 3.x android平台移植 apk打包教程
android平台的移植问题苦恼了我好几天,最后虽然移植成功,但是博主并不是在Eclipse中打包的,而是用的coco自带的工具打包的,详情让我慢慢道来。第一步 配置android环境 这一步非常重要也是最容易出错的地方,同样也是花费我时间最多的地方,尝试了好多版本的配置文件。 SDK用的是adt-bundle-windows-x86_64-20131030这是一个Eclipse和SDK的集合的
Cocos2dx游戏开发需要用到哪些软件
1、VS2013 2、Visual_Assist_X(VS插件 破解版) 3、CodeMaid(VS插件)(https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=SteveCadwallader.CodeMaid) 安装方法http://www.tangrt.com/mvxs/czmw/196544.html 4、BeyondCompare
cocos2dx3.x | 创建场景的一般步骤
新建一个场景, 头文件导入cocos2d.h、ui\CocosGUI.h等,声明命名空间USING_NS_CC, 声明成员变量(例如:ui按钮、精灵等)和函数声明(例如:构造函数、析构函数、用于初始化的init()方法、cocos2d提供的宏方法CREATE_FUNC()、更新函数update(float dt)等), cpp文件里对其进行初始化和定义。 例如: MyScene.h #if...
【Cocos2d-x 3.x】屏幕自适应匹配
Cocos2d-x <em>3.x</em>的屏幕自适应学习笔记。
Cocos2d-x 3.X游戏开发入门精解.pdf
Cocos2d-x 3.X<em>游戏开发</em>入门精解.pdf 个人收集电子书,仅用学习使用,不可用于商业用途,如有版权问题,请联系删除!
Android游戏开发之旅
Android123做的一个关于Android<em>游戏开发</em>的教程 1.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>一 长按Button原理 2.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>二 View和SurfaceView 3.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>三 View类详解 4.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>四 Canvas和Paint实例 5.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>五 Path和Typeface 6.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>六 自定义View 7.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>七 自定义SurfaceView 8.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>八 SurfaceView类实例 9.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>九 VideoView类剖析 10.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>十 位图旋转 11.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>11 View中手势识别 12Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>12 Sensor重力感应 13.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>13 Sensor感应示例 14.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>14 <em>游戏开发</em>实战一 15.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>15 按键中断处理 16.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>16 异步音乐播放 17.Android<em>游戏开发</em><em>之旅</em>17 图像渐变特效
cocos2dx 3.x关于json数据的解析(转)
>>>>>>>>>>>属性方式的json的读取>>>>>>>>>>> String filename = "testdata.json";     rapidjson::Document doc;     //判断文件是否存在       if (!FileUtils::getInstance()->isFileExist(filename.getCString()))
Cocos2d-x 3.x 层触摸优先级及屏蔽
2.x版本一般是以下方法设置CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetDelegate(this, priority, true);对象销毁的时候还需要执行下面的代码CCDirector::sharedDirector()->removeDelegate(this);<em>3.x</em>版本的触摸点击事件较之2.x版本有了很大的改动,
cocos2dx 3.X 中 json 文件生成与读取
Cocos2d-x 3.0 加入了rapidjson库用于json解析。位于项目的cocos2d/external/json下。 rapidjson 是一个不需要包含 .lib 和 .dll 即可运行的可见代码库。项目 wiki 见这里。下面通过两个实例来深入了解它在 <em>cocos2dx</em> 中的用法。
Android cocos2dx游戏开发——示例程序HelloCpp源码分析
本文通过分析<em>cocos2dx</em>提供的示例程序HelloCpp来分析<em>cocos2dx</em>的启动过程。 我们从HelloCpp.java开始:[java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片01.package org.<em>cocos2dx</em>.hellocpp; 02. 03.import org.<em>cocos2dx</em>.lib.Cocos2dxActivity; 04. 05.impo
Cocos2d-x 3 版本的新特性(相对于2.)
1、将有一个新的渲染系统(epenGL ES 2.0)。     2、支持多线程,并且易于支持新的GPU平台。 3、更快,更高效也更易于维护的Label文本绘制。 4、拥有一个新的,统一的事件派发器(EventDispacher)。 5、减少对objectc的兼容考虑,更多考虑对C++开发者更友好。用C++最佳实践,替换掉了objectc模式;移除匈牙利命名法。(即CC) 6、menu和
Cocos2d-x 3.x控制器模式
该模式不是23种设计模式中的一种,是<em>游戏开发</em>中经常采用的一种设计模式,在此,顺便拿来讨论。 模式定义 该模式描述了“控制器”和“被控对象”之间的关系,被控对象同一时刻可能被多个控制器控制。 实例在游戏中,精灵的移动可以表现为多种方式(平移,贝塞尔曲线等等)。为了方便控制精灵,我们可以设计多种控制器用于控制精灵。首先,控制器为了能够控制精灵,应该保留一份被控对象的指针。 被控对象#include
《Cocos2d-JS开发之旅——从HTML 5到原生手机游戏》【源代码下载】
《Cocos2d-JS开发<em>之旅</em>——从HTML 5到原生手机游戏》【源代码下载】 cocos2d[1] 是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用
cocos2d-x 3.x学习之多点触摸
#include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { private: double _distance;//两个触摸点之间的距离 double _deltax;//目标x轴的改变值 double _deltay;//目标y轴的改变值 Sprite* _bgSprit
Cocos2d-x v3.x 的事件派发机制(消息处理机制CCNotificationCenter)
CCNotificationCenter v<em>3.x</em>新机制 事件派发机制
Cocos2d-x游戏开发之旅pdf以及课程源码
Cocos2d-x<em>游戏开发</em><em>之旅</em>和课程源码,官网下载地址是:http://www.benmutou.com/
游戏开发流程以及Cocos2d与Cocos2dx区别
一、<em>游戏开发</em>流程。 ①准备游戏引擎 ②准备各类美术资源 ③编写demo,逻辑 ④适配手机,屏幕分辨率,以iPhone4的分辨率为经典。 内存、系统版本。 ⑤优化,性能优化,操作系统优化 ⑦发布游戏 二、游戏的构成 图形系统之shader,动画,输入控制系统、音频系统、物理系统、粒子系统、配置系统、资源管理系统、 三、Cocos2d与Cocos2dx Cocos2dx
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 模型材质的高光、法线渲染在游戏中使用的最多,加上高光、法线的材质凹凸感更强。UE4(虚幻4引擎)对模型材质的渲染非常逼真,它在对材质渲染方面做的更好,算法更强大。效果如下图:下面利
cocos2dx游戏开发简单入门视频教程 (cocos2d-x)- 第1天
<em>cocos2dx</em> 是热门的二维游戏引擎,可以开发win32,iphone,android游戏。我们将一步一步的带着大家完成一款自己的游戏。定位是入门教程,高手勿喷。网上对于这款入门程序有很多教程,但是都是写的,感觉没有视频教程来的直接。 转载请注明出处,请尊重劳动成果:http://blog.csdn.net/xingxiliang/article/details/18557631 下载链接:http://pan.baidu.com/s/1ELk78 内容是swf格式,PC上可以使用QQ影音播放,andro
OpenGL ES 3.x游戏开发 (下)
OpenGL ES<em>3.x</em><em>游戏开发</em>(下卷)共分14章,内容涵盖了从OpenGL ES <em>3.x</em>着色器的使用技巧到高级光影效果以及物理模拟问题的解决。介绍了OpenGL ES <em>3.x</em>中的各种缓冲区对象和顶点着色器与片元着色器的使用技巧,以及高级光影效果的实现,如凹凸映射、环境反射、阴影、倒影、镜头光晕等。介绍了杰出的3D物理引擎Bullet(Java和C++版本),详细介绍了骨骼动画的开发,包括加载ms3d骨骼动画以及开发自定义格式的骨骼动画。系统地讨论了OpenGL ES <em>3.x</em>开发中的性能优化问题,介绍了OpenGL ES 3.1新增的计算着色器。给出了基于NDK的大型游戏案例——火力篮球和iOS下的3D游戏案例——方块翻转,方便读者快速上手应用。 本书适合<em>游戏开发</em>者、程序员阅读,也适合大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的教材。
关于SpringBoot bean无法注入的问题(与文件包位置有关)
问题场景描述整个项目通过Maven构建,大致结构如下: 核心Spring框架一个module spring-boot-base service和dao一个module server-core 提供系统后台数据管理一个module server-platform-app 给移动端提供rest数据接口一个module server-mobile-api 其中server-platform-app 与
LABVIEW的VISA驱动下载
LABVIEW的VISA驱动,帮助实现LABVIEW与串口通信的正常运行! 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/maybelimin2006/3828700?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/maybelimin2006/3828700?utm_source=bbsseo[/url]
android-async-http-1.4.8.jar下载
强大的网络请求库,主要特征如下: 处理异步Http请求,并通过匿名内部类处理回调结果 Http请求均位于非UI线程,不会阻塞UI操作 通过线程池处理并发请求 处理文件上传、下载 响应结果自动打包JSON格式 自动处理连接断开时请求重连 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/qxmjava/8944617?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/qxmjava/8944617?utm_source=bbsseo[/url]
Swift iOS应用开发实战 完整版下载
Swift iOS应用开发实战 完整版 微信订阅号:youyisiaApp 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/sinat_31160859/9419270?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/sinat_31160859/9419270?utm_source=bbsseo[/url]
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