群体寻路问题 [问题点数:20分]

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蓝花 2014年7月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
2014年6月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
群体寻路研究
int originOffset = this.tiles.OriginOffset;rn    start.x += originOffset;rn    start.y += originOffset;rn    goal.x += originOffset;rn    goal.y += originOffset;rn    List list = base.FindPath(TileWor
[UE4]单位移动时如何启用ROV避让模式
rn rn多个聚集在一团的物体同时向同一个点移动时,实现各个物体之间相互避让:rnMyCharacter-&amp;gt;GetCharacterMovement()-&amp;gt;bUseRVOAvoidance = true;rn rn启用这个属性生效后,效果是:<em>群体</em>移动时,各个单位都保持一定距离,并且到达终点后第一个到达的单位之外的所有Pawn,都会围绕在第一个到达单位的周围,形成一个圆圈。rn如果没有启...
Unity A*寻路三个简单实用的算法
1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物?rn这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人<em>寻路</em>是可以节省不少性能的。rn代码如下:rnpublic bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum)rn        {rn            //ini
Unity-群组行为AI
1.导入乌鸦模型,自带动画(素材百度网盘http://pan.baidu.com/s/1o8C5EKq)n2.创建乌鸦模型 ,目标点,以及编写脚本,使所有乌鸦可以向同一方向移动using System.Collections;nusing System.Collections.Generic;nusing UnityEngine;nnpublic class CrowAI : MonoBehav
游戏中的人工智能之流场寻路
本文介绍一种近几年开始流行了一种<em>寻路</em>技术,美其名曰流场<em>寻路</em>,有人说它的出现颠覆了RTS<em>寻路</em>技术。它与传统的A*<em>寻路</em>不同,希望通过本文可以让更多的朋友了解该技术。
迷宫寻路问题——A*算法
迷宫<em>寻路</em><em>问题</em>是人工智能中的有趣<em>问题</em>,如何表示状态空间和搜索路径是<em>寻路</em><em>问题</em>的重点,本文的主要内容是A*搜索算法的理解和应用,首先对基本知识和算法思想进行了解,再通过其对迷宫<em>问题</em>求解应用,编写 Python 程序进行深入学习。
遗传算法解决迷宫寻路问题(Java实现)
1.什么是遗传算法? n就个人理解,遗传算法是模拟神奇的大自然中生物“优胜劣汰”原则指导下的进化过程,好的基因有更多的机会得到繁衍,这样一来,随着繁衍的进行,生物种群会朝着一个趋势收敛。而生物繁衍过程中的基因杂交和变异会给种群提供更好的基因序列,这样种群的繁衍趋势将会是“长江后浪推前浪,一代更比一代强”,而不会是只受限于祖先的最好基因。而程序可以通过模拟这种过程来获得<em>问题</em>的最优解(但不一定能得到)。
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(六) Navigation Mesh 自动寻路
大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。上一章我们创建了鼠标管理控制器,接下来我们要为单位添加<em>寻路</em>功能。为了能让单位在地图上移动,我们需要知道在哪里点击了鼠标右键,首先要创建新的交互方式,在Interactions文件夹下创建一个RightClickNavigation脚本,暂时不添加方法,我们打开RtsManager脚本,为了能检测到在哪里点击了鼠标右键,首先我们需要
深度优先和广度优先算法的寻路问题求解
两个算法<em>寻路</em>的基本思路都是首先判断从起点是否能到达目标点,再一步一步从目标点返回到起点,得到路径。nn比如要从下面图的0节点到7号节点,首先利用两种算法判断0号是否能到7号,再从7号返回到起点0点。nnnn首先简单介绍以下两种算法,这两种图的搜索方法都可以简单地类比为二叉树的遍历算法。nn深度优先搜索:类似于树的先序遍历(根节点-&amp;gt;左子树的根节点-&amp;gt;右子树的根节点),结果为:0(1(3...
【数据结构】栈实现迷宫寻路问题
思路:n解决迷宫求解的<em>问题</em>,从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,所以需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想假设“当前位置”指的是“在搜索过程中的某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是
A*算法求解迷宫寻路问题
使用A*算法求解迷宫<em>寻路</em><em>问题</em>,使用python编程,人工智能导论课后实验
基于A*算法的迷宫寻路系统
这是一个迷宫<em>寻路</em>小项目。 压缩包里有已经封装好的exe文件maze.exe,双击即可运行。 源代码也在压缩包中,直接用python运行maze.py即可(python版本3.6,要装pygame) 推荐一篇介绍A 算法的博文,解释的非常好:http://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/23089415 求好评!!!
迷宫寻路实现java版
利用java语言实现简单的自动<em>寻路</em>算法,再生成的随机地图中循环搜索,若找到可用路径则给出路径示意图,否则不显示路径。本资源解压后是一个java源文件,可以导入到编译器(如 myEclimpse)后运行(Test是主类,运行它则可). 此算法给出的路径不是最短路径,只是各种可用路径中的一种。 欢迎各位高手指教。。。。
DFS算法之迷宫寻路问题
要求输入两个整数m,n表示迷宫矩阵大小(m*n),然后输入迷宫矩阵,0表示死路,1表示通路。令迷宫入口坐标为(0,0)出口坐标为(m-1,n-1)。nn要求输出走出迷宫的所有路线和最短的一条路线。nn如:nn输入nn4 4n1 1 1 1n0 1 1 0n1 1 1 1n0 1 1 1nn则输出nn找到路线:(0,0)-(0,1)-(1,1)-(2,1)-(3,1)-(3,2)-(3,3)n找到路...
Unity A*寻路算法(人物移动AI)
最近闲来无事,从网上看了一些大神的心得,再融合自己的体会,写了一个简单点的<em>寻路</em>算法,废话不多说,直接上代码nnnnnnnnnusingUnityEngine;nnnusingnSystem.Collections;nnusingnSystem.Collections.Generic;nnusingnSystem;nn///nnn///n格子类型
拼多多校招算法题迷宫寻路
题目描述nn假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是路。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下 0-墙,1-路,2-探险家的起始位置,3-迷宫的...
第四章 Dijkstra和A*寻路算法
<em>寻路</em>nn<em>寻路</em>希望ai中的角色能够计算一条从当前位置到目标位置合适的路径,并且这条路径能够尽可能的合理和短。nn在我们的ai模型中,<em>寻路</em>在决策和移动之间。游戏中大多数<em>寻路</em>的实现是基于a星算法,但是它不能直接使用关卡数据工作,需要转换成特别的数据结构:有向非负权重图。除了a星算法本章也将介绍最短路径算法,它是一个更简单版本的a星算法,但是更常用于决策。nnnn4.1 <em>寻路</em>图nn图是一个数学概念,有两种...
A*寻路算法之解决目标点不可达问题
在游戏世界的<em>寻路</em>中,通常会有这样一种情况:在小地图上点击目标点时,点击到了障碍物或者建筑上,然后游戏会提示我们目标地点无法到达。玩家必须非常小心的在小地图上点击目标区域的空白部分,才能移动到目标地点。那么,有没有办法来改进一下这种不友好的体验呢?nn下面给出两种方法:nn最近可达点替代:当目标点S不可达时,在S点周围寻找一个最近的可达点R,让R替代S作为目标点<em>寻路</em>。n 最近点检测法:设置一个最小距...
A*寻路算法之解决路径多拐点问题
1.<em>问题</em>描述nn最近公司正在开发的游戏涉及到了<em>寻路</em>算法,然后我从网上找了一份A*算法代码,整理了一下写了一个A*算法基础实现。然而,在真正实用时A*<em>寻路</em>时,却发现了几个<em>问题</em>:nnn 基础实现版的A*<em>寻路</em>算法在大地图的搜索上,耗时较长;n n n 使用最小堆实现的OpenList来优化A*算法后,发现最后得到的路径往往是S型的;n n然后策划看到效果后,提出了两点要求:1)<em>寻路</em>的路径中,拐点必须最少...
迷宫寻路(八方向)
迷宫算法,未完成。 n暂未想到很好的修改方案。#include n#include n#include n#define w 12n#define h 12nusing namespace std;nstruct mark_noden{n int x_location;n int y_location;n int mark_count
历届试题 网络寻路
 历届试题 网络<em>寻路</em>  时间限制:1.0s   内存限制:256.0MB      <em>问题</em>描述X 国的一个网络使用若干条线路连接若干个节点。节点间的通信是双向的。某重要数据包,为了安全起见,必须恰好被转发两次到达目的地。该包可能在任意一个节点产生,我们需要知道该网络中一共有多少种不同的转发路径。源地址和目标地址可以相同,但中间节点必须不同。如下图所示的网络。1 -&amp;gt; 2 -&amp;gt; 3 -&amp;g...
寻路测试源代码
实践了DFS,BFS,启发式,Bellman-Ford,Dijkstr 搜索算法 界面能直观清晰地看到各算法的执行结果。 结果包括路径,生成树,路径长度,访问顺序等信息 可自行编辑地图,保存,载入。
PAT乙级(Basic Level)练习题 蜜蜂寻路
蜜蜂<em>寻路</em>rnrnrnrnrn时间限制 1000 ms 内存限制 32768 KB 代码长度限制 100 KB 判断程序 Standard (来自 小小)rnrnrn题目描述rnnowcoder利用业余时间养了一窝蜜蜂,因为空间比较小,蜂房只有两排,如下图所示:nnnn如你所见,蜜蜂的蜂房是正六边形,假设蜜蜂只会从左往右爬,即从1号蜂房能爬到2号和3号;从6号蜂房能爬到7号和8号……nn现给出两个蜂
【遗传算法】遗传算法入门示例
<em>问题</em>:求二元函数的最大值nnf(x)=x^2,x[0,31]nn遗传算法实现步骤:nn1.编码nn编码方法包括:二进制编码法、浮点编码法、符号编码法nn这里使用二进制编码。由于变量的最大值31,固采用5个位即可表达全部的值nnx=6   00110nn2.产生初始<em>群体</em>nn01101     11000    01000  10011nn3.评价个体的适应度--适应度函数nn这里采用与适应度成正比的...
NavMesh队伍群组寻路
demo视频 n 在之前写的网格<em>寻路</em>功能的基础上,加上了队伍群组<em>寻路</em>的功能。有些朋友可能会搞混,这个不是Unity3D自带的那个<em>寻路</em>功能,是自己重新写的。这个方法原则上能用在所有的平台,因为只是一些纯数学的计算。这里用Unity3D来表现,只是因为unity是可视化的操作,比较直观。 n在默认的情况下,队伍的成员可以分散在地图的各个位置,当点击地图,让他们有一个目标点之后,各个成员就开始集合...
2018阿里笔试机器人寻路问题
1 在自动化仓库中有若干障碍物,机器人需要从起点出发绕过这些障碍物到终点搬取货柜,现试求机器人从起点运动到终点用时最短的路径。 已知机器人只能沿着东西方向或南北方向移动,移动的速度为1m/s,机器人每转向90度需要花费1s。nnn 输入: n第一行:起点位置坐标及机器人朝向,如: n1 0 EASTn代表机器人初始坐标为x=1,y=0,机器人面朝东方 n第二行:终点位置坐标及机器人朝向,如: n0...
自动寻路(一)
最近找工作不顺,写了个demo,支持动态添加障碍物的自动<em>寻路</em>,大概就是这个样子是不是如德芙般丝滑(哈哈这个是基于A*算法实现的网格<em>寻路</em>(A*大家到知道吧,不知道的看下这个把,这个大佬讲的挺清楚的)传统的A*<em>寻路</em>是这个样子的,这里推荐大家一个网站,能帮大家深入理解自动<em>寻路</em>:PathFinding.js图1如图1,可以看出传统A*是有局限性的:得到的路线太过生硬,而且也不是最优的路线所以呢,我们就需要...
C#实现A*寻路
网上有关A*算法的文章已经非常丰富了,各种语言各种思路都有,本来我实在不想再写一篇,,但因为最近工作动荡因此专门抽空又看了一下,然后就想写个文章防止以后印象模糊,好歹看自己写的东西可以很快回忆起来。如果是初次接触A*算法的朋友可以先看看这篇参考文章,我这边只是做一个总结,然后先贴上我之前的笔记吧:nn二维数组map数据:nnnn0=可通过的格子,S=起点,E=终点,B=障碍物n基础定义:G=目标...
用A*寻路出现了一个Bug
莫名其妙的就出现了这个个<em>问题</em>,表现为:隐藏角色,再显示,给新的target,但此时<em>寻路</em>的rotation是新的target,position却是隐藏之前的。最后经过排查发现是          rn          gameObject.SetActive(false);rn这句代码导致了这个<em>问题</em>,删掉就正常运行了。<em>问题</em>虽然解决了但是不明白为什么
Unity-BattleStar丨7. 最简单的游戏AI:NavMesh寻路系统___Robot篇
文件下载:地址nn nn本章用到的知识nn协程nnNavMesh知识点nn nn本章目标nn资源文件已为我们制作好了FPSController第一人称目标角色,即玩家角色,我们可以通过键盘控制人物移动,观察Robot互动效果。本章我们要完成的目标就是从<em>寻路</em>开始给机器人设置与玩家之间的互动效果nn nn完成思路nn1、烘焙路径(可通过路径和障碍物),用于机器人<em>寻路</em>—&amp;gt;2、创建脚本,编写机器人寻...
unity人物多点寻路的方法
1.新建多个空物体,每个空物体就是一个拐点的位置;每个空物体放上下面的脚本:using UnityEngine;nusing System.Collections;nnpublic class PointFind : MonoBehaviour {n public GameObject nextPos; //这里写上下一个要移动的拐点的空物体n n void Start () {...
python寻路算法:A* 算法实现
python<em>寻路</em>算法:A* 算法实现A* 算法简介关键代码介绍保存基本信息的地图类搜索到的节点类算法主函数介绍代码的初始化完整代码nA* 算法简介nA* 算法需要维护两个数据结构:OPEN 集和 CLOSED 集。OPEN 集包含所有已搜索到的待检测节点。初始状态,OPEN集仅包含一个元素:开始节点。CLOSED集包含已检测的节点。初始状态,CLOSED集为空。每个节点还包含一个指向父节点的指针,...
Unity3D 人工智能(一)群组行为
1,群组行为的介绍,不使用群组行为算法的样子nn导入一个乌鸦模型  乌鸦模型 。。链接: https://pan.baidu.com/s/1kV9TPY3 密码: zg7unn nnnusing System.Collections;nusing System.Collections.Generic;nusing UnityEngine;nnpublic class Crow : MonoBeh...
UnityAI行为------群组行为
群组行为是指多个对象组队同时行进的情况,我们可以坐下来,告诉每一个对象它该如何移动,但这样做的工作量太大。取而代之的是,我们去创建一个群组的领导,让它来为我们做这些,rn 这样我们所要做的就只是设置一些规则,然后群组中的boid就会自行组队。在本章中,我们将学习如何在unity3d中实现这种群组行为。rn每个boid都可以应用一下三个基本的规则:rn分离(seperation):群组中的每个个体都
模拟最短路径寻路(JAVA界面)
大二的时候,数据结构老师留的第二个作业,总的来说收获很大,其中包含了bfs和Dijkstra。n首先是Map类:npackage hjc;nnpublic class Map {nn final static int[][] MyMap = n {n { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
MMO碰撞检测,战斗,地图行走以及寻路问题
1. 碰撞检测nn碰撞应该在服务端做,否则客户端就可以作弊了,但是服务端没有场景的几何信息,怎么做碰撞呢,方法是使用一张碰撞图,可以由美术生成,把接受碰撞的物体绘制成黑色,其他地方绘制成白色,对于边界和通道可以由美工在上面手动刷。nn碰撞图生成之后,当客户端请求行走的时候,根据当前x, z位置和下一个x, z位置,可以计算出在碰撞图中的相应坐标,然后判断它们之间是否有黑色的像素,进而判断出是否会碰...
Python版的A*寻路算法
Python版的A*<em>寻路</em>算法,实现了基本的A*算法,可以显示<em>寻路</em>图
凸面多边形寻路算法
写在前面nnnn什么是凸面多边形nn凸多边形是一个内部为凸集的简单多边形。凸多边形(Convex Polygon)指如果把一个多边形的所有边中,任意一条边向两方无限延长成为一直线时,其他各边都在此直线的同旁,那么这个多边形就叫做凸多边形,其内角应该全不是钝角,任意两个顶点间的线段位于多边形的内部或边上。nnnn凸面多边形在<em>寻路</em>应用中有什么性质nn凸面多边形一条边上的任意一点到另外一条边上的任意一点
unity3d 自动寻路 惯性问题 “滑动”
自动<em>寻路</em>人物惯性<em>问题</em>,容易滑动,按括号里的来可以解决这个<em>问题</em>n点击往鼠标点到的地方移动脚本ClickToMove.csusing UnityEngine;nusing UnityEngine.AI;// Use physics raycast hit from mouse click to set agent destinationn[RequireComponent(typeof(NavMeshA
基于JAVA的迷宫自动寻路算法实现
通过鼠标点击来获取一个目的地,然后方块自动<em>寻路</em>并到达目的地,提供了Keylistener借口和Runnable接口,可进行相关扩展。
牛客网 2018校招真题 拼多多 迷宫寻路
Descriptionn牛客网 2018校招真题 迷宫<em>寻路</em>nSolving Ideasnnode.keys的二进制表示代表钥匙的拾取状态,例如:n(以下的数字为二进制,省略前导0,该类型为int,完整位数为32)n初始时,没有拾取任何钥匙,node.keys = 0n假设现在从node移动到node2,且node2位置有钥匙'a',通过更新 node2.keys = node.keys | (1 ...
Unity3d利用A*寻路算法实现寻路模拟
这里我引用一篇文章来介绍A*算法文章内容如下                   如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块. 二维数组在游戏中的应用是很多的, 比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已. 而大型 游戏的地图, 则是将各种&quot;地貌
【Unity3D】刚体自动寻路的抖动问题和运动边界、空气墙的制作
《【Unity3D】自动<em>寻路</em>》(点击打开链接)给我们带来很多方便,尤其是3D游戏的主角移动方面,但是这个东西同样也会带来很多<em>问题</em>。如下图所示。这是一个比较失败的自动<em>寻路</em>例子,由于蓝色的球并不是让玩家主控,只是一个NPC,而这个NPC未来又可能像主角一样进行移动,我们无法像白色的立方体如同墙一样,在自动<em>寻路</em>界面给它上一个Navigationrn Static属性,因此,我们只是给红球和蓝球共同上一个
Python程序_利用递归法和pygame实现迷宫寻路的动态展示
Pospro写的一个Python程序:利用递归法和pygame实现迷宫<em>寻路</em>的动态展示
Unity寻路组件navigation的使用与Navigation烘焙的简单总结
1.建立一个Cube,Plane,Player(胶囊)然后我们选中地面Plane,点击window下拉列表中可以看到Navgation,点击打开<em>寻路</em>生成界面,选择“navigation static”全网格静态。“Bake”,烘焙地面,作为Player移动的地面。Player上,除了代码,还需要添加Add Component——Navigation——Nav Mesh Agent。Player的代...
POJ 1724 Roads(深搜之寻路问题)
DescriptionN cities named with numbers 1 … N are connected with one-way roads. Each road has two parameters associated with it : the road length and the toll that needs to be paid for the road (express
迷宫寻路问题(BFS)
牛课网题目链接链接:https://www.nowcoder.com/questionTerminal/e3fc4f8094964a589735d640424b6a47?orderByHotValue=0&questionTypes=000100&page=1&onlyReference=false n来源:牛客网假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫
人工智能课程设计——罗马尼亚度假问题(深度优先,广度优先,等代价,迭代加深,有信息搜索,A*算法,贪婪算法)!!!
**rn简介rn**个人感觉,算是数据结构的内容不算是人工智能的范围,但不管怎么说这几种算法确实是最基本的算法了,且先不去管这属不属于AI(在蔡自兴的《人工智能及其应用》中在搜索策略中详细介绍了这几种算法的思想)只是尽量去做吧!rn班主任讲这节课的时候只是理解了搜索是怎样概念,可当他让我们做这个作业时我还是慌了神,因为我还是一个学习编程半年多的菜鸡,而且当时的数据结构还没有讲图,所以我就更懵了,实在是想...
基于NavMesh的A*寻路算法
基于NavMesh的A*<em>寻路</em>算法nn代码工程目录:nn链接:https://pan.baidu.com/s/1anKCGe5EMigeeb1wfydrYA n提取码:kebz nn一、导入数据生成NavMesh导航轮廓nn1、由文本导入数据,数据要求:可走轮廓的最外围为顺时针方向,障碍物为逆时针方向,顶点不可有重复的,各障碍物不可叠加;nn2、使用扫描线算法划分三角形,生成多边形轮廓;nn3、将生...
迷宫寻路三大算法(BFS,DFS,A*)
迷宫<em>寻路</em>nn这是我们的数据结构作业本加我们自己再网上找算法记录下来,不过本人比较执着画了几天时间还是把这些算法自己写出来了。总得来说网上所说的大体算法应该就有三种(BFS,DFS,A*) n 这里是一个验证网址是南阳OJ的一道题这是网址 http://acm.nyist.me/problem/58 n 好了不说废话开始吧nnnnBFSnn宽度优先搜索算法(又称广度优先搜索)是最简便的图的搜...
带地形惩罚和碰撞半径的A*寻路算法
这是之前写的带地形惩罚的A*<em>寻路</em>算法:http://blog.csdn.net/clb929/article/details/54745742nnn前言n在实际开发过程中,发现碰撞计算始终是无法回避的<em>问题</em>,于是就有了这个带地形惩罚和碰撞半径的A*<em>寻路</em>算法n在现实生活中,一个人和一头大象的体积是不同的,能够让一个人通过的路未必能让一头大象通过,同样的,在A*<em>寻路</em>算法中,不同碰撞半径的2个物
NavMesh寻路网格自动生成和动态障碍技术
demo视频 n 在之前的自己写的NavMesh网格<em>寻路</em>功能的基础上,做了个<em>寻路</em>网格动态自动生成的功能,突破了Unity的自带<em>寻路</em>不能动态生成<em>寻路</em>网格,一定要先break再用的缺点。 n 用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设置成叫“cantWalk”的标签,然后就什么都不用管了,直接运行即可。 nnn在没有任何障碍物的情况下,就和之前的<em>寻路</em>一样...
A*(AStar)或者也叫A星算法的寻路问题
最近在学作游戏,需要了解一种很好很强大的,也很实用的地图有障碍物时寻找最隹路径的方法。 我发现这个方法不是只能用在游戏中,觉得机器人在室内或者室外自行移动,也完全适用这种算法。 下边开始学习: 在学习之前,要先了解一下A*算法中的专用术语: 1.节点:在基于区块的世界中这实际是一个区块。但,A*中没有使用区块(tile)、单元(cell)、点(potint),而是使用了术语节点(node)
UE4碰撞检测、自动寻路、追踪及小电梯
一、添加敌人的碰撞检测,自动<em>寻路</em>、追踪rn1、rnNaVmesh自动<em>寻路</em>,学过Unity的应该都用过这组件,用来自动<em>寻路</em>的,UE中用法也是一样的,首先在UE左边模式中添加一个navMesh组件,尽量拉伸铺满整个地图rnrn2、打开关卡蓝图,将敌人引用拖进来,添加人物引用,获取角色和敌人的距离来判断敌人是否追踪角色或说是随机在地图巡逻,rn1)、当角色和敌人的距离小于1000时,敌人发现角色开始追击
a*自动寻路算法详解
这篇博文是在其他博客基础上加工的,主要原因是感觉原博客举得例子不太好,很多细节感觉没有描述。nA*算法主要是在父节点更新那个地方很容易误解,但是父节点的更新又是A*算法的核心,因为遍历到目标节点之后就是根据父节点回溯返回找到的路径的。n开始:nn一只探路猫n n让我们想象一下,有一款游戏,游戏中一只猫想要找到获取骨头的路线。n“为什么会有一只猫想要骨头?!”你可能会这么想。在本游戏中
Unity -- 导航寻路系统
首先将Navigation面板找出来,步骤如下图 n然后选择所有地方与障碍物,然后到Navigation面板的Object下找到Navigation static勾选上 n然后在到Navigation面板找到Bake,点击Bake n n上图中参数的简介 n 1. Agent Radius:代理半径,也可以说是代理的宽度 n 2. Agent Height:代理的高度 n 3. Max Slope:
连连看寻路方法连连看寻路方法
连连看<em>寻路</em>方法连连看<em>寻路</em>方法连连看<em>寻路</em>方法连连看<em>寻路</em>方法连连看<em>寻路</em>方法连连看<em>寻路</em>方法
A*寻路算法Java实现
A*算法:nnn把起始格添加到开启列表。 n重复如下的工作:na) 寻找开启列表中F值最低的格子。我们称它为当前格。nb) 把它切换到关闭列表。nc) 对相邻的8格中的每一个n 如果它不可通过或者已经在关闭列表中,略过它。反之如下。 n 如果它不在开启列表中。把当前格作为这一格的父节点。记录这一格的F,G,和H值,把它添加开启列表...
a*算法 寻路算法 寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路寻路
a*算法 绝对经典 C#源码有不懂得可以问我
乌合之众—131不同群体的分类及其特点
不同<em>群体</em>的分类及其特点一、<em>群体</em>分类:异质性<em>群体</em>和同质性<em>群体</em>。
遗传算法(二)
代码 <em>寻路</em><em>问题</em> 8数码<em>问题</em> 囚犯困境 动作控制 找圆心<em>问题</em>
迷宫寻路算法-js-深度优先搜索
《啊哈!算法》n迷宫<em>寻路</em>算法,深度优先搜索n递归实现
2018-3-20论文(一种新的群体智能算法--狼群算法)笔记一(引言中提到的的一些智能算法,以及自己的感想)
思想:模拟狼群捕食行为以及猎物分配方式,抽象出游走,召唤,围攻三种智能行为以及“胜者为王”的头狼产生规则和“强者生存”的狼群更新机制。引言中提到的智能优化算法:(1)对鸟群捕食行为的观察研究提出的粒子群优化(particle swarm optimization  PSO算法)(2)通过模拟蚂蚁社会分工与写作觅食的行为圆心进行寻优提出的蚁群优化(ant colony opyimization  A...
遗传算法(一)
遗传算法 <em>寻路</em><em>问题</em> 8数码<em>问题</em> 囚犯困境 动作控制 找圆心<em>问题</em>
《网络、群体与市场》概况
《网络、<em>群体</em>与市场》概况n供个人阅读使用。
[pdf文件] 网络、群体与市场(完整版)
网络、<em>群体</em>与市场,本书堪为一本经典之作,他提出的一种新的概念“计算思维”...
A*寻路算法实现MATLAB代码
本人经过学习A*<em>寻路</em>算法,使用MATLAB进行编程实现,现通过分享给大家进行交流学习。
群体智能优化算法之粒子群优化算法
阅读目录nn1. 常见的<em>群体</em>智能优化算法分类2. 粒子群优化算法思想3. 粒子群优化算法的基本框架4. 对粒子群优化算法中惯性权重的认识5. 粒子群优化算法举例——求解旅行商<em>问题</em>6. 参考文献nn  同进化算法(见博客《[Evolutionary Algorithm] 进化算法简介》,进化算法是受生物进化机制启发而产生的一系列算法)和人工神经网络算法(Neural Networks,简称N
教育 | 学生群体分析
什么是<em>群体</em>分析?rn通俗的讲,就是一类人或者一类事情通过分析后,获得共同的特征属性或者特异的特征属性,是一种对<em>群体</em>画标签的方法。rn那么,怎么进行<em>群体</em>分析呢?rn第一步,要学会分群。可以使用机器学习算法中的分类与聚类等,当然也可以人为地对事物进行分类。rn第二步,对分类好的数据进行分析,画出对应的标签。本文将使用人为分类的办法,对学霸与学渣在图书馆借书、图书馆出入情况进行分析,剖析出学霸与学渣借书
UnityAI行为-----群组行为之群集动画
一、群集动画的简介rn群落运动是自然界中非常有趣的现象。在天空中,我们可以看见大群的候鸟南飞,在陆地上,我们可以看见羚羊群,牛群在飞快的奔跑,在海洋里,鱼群的运动更是壮观。群落和其他相关的<em>群体</em>,他们运动的时候都是非常的壮观,他们的气势常常让我们惊叹不已。在群落中,每一个个体都是非常的独立,然而整个群落又犹如一个整体。<em>群体</em>中的个体似乎是随机的,但确有一定的运动规律。最令我们感到震惊的是群落中似乎有一
A*寻路算法C++简单实现
参考文章:nnhttp://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm   这是英文原文《A*入门》,最经典的讲解,有demo演示nnhttp://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html  这是国人翻译后整理的简版,有简单代码demo,不过有些错误,讲得很清晰,本文图片来自...
NavMesh动态创建寻路网格技术在多障碍物的情况下
demo视频 n 上次发上来的NavMesh动态生成技术,有网友问我效率的<em>问题</em>,上次的演示只是简单的测试实现的情况,然后简单的测试了在少数障碍物的情况下的时间是0毫秒。这次修改了一下,模型的范围不再是矩形,而是有了一个边角范围。这样的计算比上次的稍微复杂了一点。然后我这次放比较多的障碍物,来测试效率的<em>问题</em>。 n 看看上面的视频可以知道。在物体不多的情况下,基本上是感觉不出来生成网格的时...
种群遗传学的多态性衡量参数
1.影响<em>群体</em>遗传多样性的因素 :n<em>群体</em>或称种群( population), 在进化过程中受各种因素的影响,反映在其遗n传结构上就产生了复杂的遗传构成。 这些因素包括突变( mutation)、种群历史n( demographic history)、 遗传漂变(ngenetic drift)、 自然选择(nnatural selection)、n重组( recombination) 等等
a*自寻路
a*自<em>寻路</em>a*自<em>寻路</em>a*自<em>寻路</em>a*自<em>寻路</em>
笔记五(C++中对于迷宫寻路问题的BFS求解)
题目描述n假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是路。迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下 0-墙,1-路,2-探险家的起始位置,3-迷宫的...
[人工智能] 迷宫生成、寻路及可视化动画
[人工智能] 迷宫生成、<em>寻路</em>及可视化动画演算nnn前言n数据结构准备n迷宫生成算法n迷宫<em>寻路</em>算法nnnnn前言nn本次带来迷宫相关的算法,迷宫的算法涉及到不少经典的图论算法,在游戏中NPC这些算法被大量的运用,深入了解和学习这些算法是为开发游戏打下坚实的基础。除了纯算法以外,我还借用了OpenGL将这些算法的演算过程可视化出来,借用这些动画演算,可加深对算法的理解,枯燥的算法一下子有趣了起来呢!n...
A*算法实现走迷宫(可应用于游戏人物自动寻路
环境:win10   语言: Python3.6   编译器:pycharmnn先看效果图(红色:终点  黄色:起点   黑色:障碍  绿色路径)nnnn一、A*算法:nnA*算法是一种启发式搜索算法,它不需遍历所有节点,只是利用包含<em>问题</em>启发式信息的评价函数对节点进行排序,使搜索方向朝着最有可能找到目标并产生最优解的方向。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点...
A星算法 迷宫寻路
A星算法 迷宫<em>寻路</em>,源代码,注释详细,适合刚刚接触java和算法的人学习
A*寻路算法 - 躲避障碍物 - 找到最短路径
n你是否在做一款H5游戏的时候想创造一些游戏主角,让它们移动到指定的位置,避开墙壁和障碍物呢?下面的案例是由纯js实现的,由canvas绘图,并只考虑向上下左右四邻域移动。nn效果展示图有路可走n无路可走n核心思想//第一步:画棋盘,向外扩展一圈n var $map = drawmap(me.opts, me.$element);n// 第二步:画障碍点和边界,初始化所有点,左上角为(0,0...
网络、群体与市场
网络、<em>群体</em>与市场 本资源转载自网络,如有侵权,请联系csdn管理员删除
【C语言】迷宫自动寻路的实现 Dev C++鬼打墙?
代码根据【数据结构】严蔚敏 版第二章的算法改编而成,其中大部分还借鉴了点击打开链接 http://www.cnblogs.com/kangjianwei101/p/5221816.html;特别奇怪和耗掉了我大部分时间的竟然是同一段代码在Dev C++编译运行之后无法显示出多个“死胡同/死锁”标志符,自动结束。换成codeblocks打开项目,编译、运行竟然完全正常。小白不懂为什么,实在是妙不可言...
自动寻路之 --AStar算法
如图所示,为了向大家介绍AStar自动<em>寻路</em>算法,我先用一个二维数组作为地图的数据建立了一个如图所示的地图nnn privateint[,] map0 = new int[,]{nn { 0,0,0,0,0,0,0},nn { 0,1,1,1,1,1,0},nn { 0,1,2,0,1,1,0},nn { 0,1,1,0,1,1,0},nn ...
【A star/笔记】A星寻路算法基础
A星算法nnn什么是A star nnn A*搜索算法,俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或网络游戏的BOT的移动计算上。n n 该算法综合了Best-First Search和Dijkstra算法的优点:在进行启发式搜索提高算法效率的同时,可以保证找到一条最优路径(基于评估函数)。 nn核心公式 nf(n)=...
算法题练习系列之(四十二): 蜜蜂寻路
nowcoder利用业余时间养了一窝蜜蜂,因为空间比较小,蜂房只有两排,如下图所示:n蜜蜂的蜂房是正六边形,假设蜜蜂只会从左往右爬,即从1号蜂房能爬到2号和3号;从6号蜂房能爬到7号和8号……n现给出两个蜂房的编号a和b,要求计算蜂房a的蜜蜂爬到蜂房b有几条不同路线。
matlab实现的粒子群动态寻路算法
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「乌合之众」​- 群体的形成和特征
n n n n「<em>群体</em>」从心理学上讲,是一群人在某种特定情况下聚集在一起,并且形成了一种有明显特点的集体心理。nn01 <em>群体</em>的形成和特征n<em>群体</em>要想获得<em>群体</em>的特征,必须受到某些东西的刺激和影响。n<em>群体</em>正在形成的最初特征:nn自觉的个性消失n感情与思想朝某个既定的方向发展nn<em>群体</em>心理形成后的普遍特征短暂但明确。n<em>群体</em>心理的次要特征,会根据组成<em>群体</em>的成员的不同而不同,而那些成...
遗传算法优化神经网络小车自动寻路走出迷宫(1)基于OpenGL的基本框架
之前简单地学习了神经网络相关的知识,回想起了之前在B站上看到的小车自动在迷宫<em>寻路</em>的视频(还有用类似方法解决flappy bird的视频:https://www.bilibili.com/video/av13940007/?from=search&amp;amp;seid=8284022935044659565),就寻思着利用神经网络的知识自己也写一个出来。其实其结构并不用非常复杂,可以先考虑小车上有几个传...
群体遗传中基于SNP的PCA分析
n n n 基于<em>群体</em>遗传中变异信息文件VCF来分析PCAn第一种方法nn可以使用plink软件直接进行分析nnnplink --vcf all_genotypegvcf_filter_remove.vcf --pca -out all_genotypegvcf_plinknn会有三个结果文件,nall_genotypegvcf_plink_plink.log:这个是日...
GWAS(群体结构与亲缘关系分析)
n n n 1. 软件准备nnnnnnimage.pngnn2. 使用TASSEL 软件进行基因填补nn打开tassel 软件nnjava -jar /Users/chengkai/Documents/01_NMR/003GWAS/GWAShandbook/software/tassel_v5/sTASSEL.jarnnnn导入数据用KNN填补(Impute -- L...
Unity3d_有轨寻路
Unity3d_有轨<em>寻路</em> Unity3d_有轨<em>寻路</em> Unity3d_有轨<em>寻路</em>
【Unity学习笔记】——使用unity自带寻路系统进行寻路
自动<em>寻路</em>步骤:rn①  把场景中不动的物体勾选staticrn②  烘焙<em>寻路</em>网格rn③  添加NavMeshAgent组件rn④  给需要<em>寻路</em>的物体添加脚本rn实现:rnrn① 搭一个简易场景rnrnrn放上enemy和player:rnrnrnrnrn把场景设为静态rnrnrn选择window→navigation,调出navigation面板,选择bake,形成一个蓝色路面,enemy将在这个
【Unity】入门学习笔记180522——人工智能(5)——群体操控(1)
1、模仿<em>群体</em>行为需要下面几种操控行为分离(Separation):避免个体在局部过于拥挤的操控力队列(Alignment):朝向附近同伴的平均朝向的操控力聚集(Cohesion):像附近同伴的平均位置移动的操控力2、检测附近AI角色为了实现组行为,首先需要检测位于当前AI角色“邻域”中的其他AI角色,用一个雷达脚本实现:using System.Collections;nusing System....
基于Unity的游戏项目客户端服务器寻路同步方案
Unity中目前提供的基于Navmesh的网格<em>寻路</em>,如果仅仅是单机游戏,其实功能还是能满足的,当然,如果你做的是大规模兵海流的 rts游戏,Unity的网格<em>寻路</em>还是会碰到多人<em>寻路</em>相互挤压的<em>问题</em>。rnrnrn    由于我们目前的工作主要集中在手游,而又以联网RPG游戏为主。由于Unity并未开源Navmesh<em>寻路</em>组件,而Navmesh其实上是开源<em>寻路</em>项目RecastNavigation的作者做的升
乌合之众——群体背后强大的无意识机制
本文版权归个人所有,如需转载请注明出处 http://www.cnblogs.com/PengLee/p/4853739.html rnrn rnrn  本文是根据《乌合之众》这本书中的观点进行抽取得来的,本人对其中的一些立场并不全部认rnrn  同,但是为了真实的传达勒庞的思想,一些"棘手"的观点我也不加修改的抽取出来。希望这些rnrn  观点能够对于做互联网产品有所帮助rnrn rnrn  r
C# A寻路算法实现,A Star find path
c#, A*, A star, A<em>寻路</em>,<em>寻路</em>,游戏<em>寻路</em>
数据结构---深度寻路之地图寻路(栈实现)
注:深度<em>寻路</em>用到的栈头文件以及.cpp文件n在我的资源中可下载或者Q:1286550014(免费)n深度<em>寻路</em>n原理:在地图中从一个点开始,从规定方向开始走,无障碍就继续走,数据压栈,如果有障碍就退一步,数据出栈,直至找到终点或无终点时,<em>寻路</em>结束。n一、头文件导入n#include &amp;amp;amp;quot;Stack.h&amp;amp;amp;quot;n//此头文件包含数据结构中的栈,栈用顺序表的形式实现,n//为自己实现的栈结构,里面包含各种函数方...
强连通分量及缩点tarjan算法解析
强连通分量: 简言之 就是找环(每条边只走一次,两两可达) 孤立的一个点也是一个连通分量   使用tarjan算法 在嵌套的多个环中优先得到最大环( 最小环就是每个孤立点)   定义: int Time, DFN[N], Low[N]; DFN[i]表示 遍历到 i 点时是第几次dfs Low[u] 表示 以u点为父节点的 子树 能连接到 [栈中] 最上端的点   int
dwr.demo dwr实例下载
dwr.demo dwr实例dwr.demo dwr实例dwr.demo dwr实例dwr.demo dwr实例dwr.demo dwr实例dwr.demo dwr实例dwr.demo dwr实例 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/zhangyalinzhangyalin/2003649?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/zhangyalinzhangyalin/2003649?utm_source=bbsseo[/url]
Flex 应用实例 非常实用下载
Flex 各种特效 非常实用,希望对大家有所帮助。请下载运行。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/jinwd127/2372734?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/jinwd127/2372734?utm_source=bbsseo[/url]
Datafactory_使用指导书(V5.6.0)下载
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