请教一下,关于世界坐标上一个点绕另一个点旋转后新坐标的公式 [问题点数:100分]

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蓝花 2014年7月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
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计算一点绕另一点旋转n度后的坐标
文章可能已更新,最新文章地址:http://www.fearlazy.com/index.php/post/120.html 如图所示,如何求点a绕o点<em>旋转</em>angle角度后(此处为逆时针<em>旋转</em>)b点的坐标? 假设o点为圆心(原点),则有计算<em>公式</em>: b.x = a.x*cos(angle) - a.y*sin(angle) b.y = a.x*sin(angle)...
计算某一点绕另一点旋转一定角度后的坐标
/** * 计算某一点<em>旋转</em>后的坐标点 * @param point * @param degree */ export const calculateRotate = (point, degree) =&gt; { let x = point.x * Math.cos(degree * Math.PI / 180) + point.y * Math.sin(degree * Ma...
一个点绕另一个点旋转a度 问题
<em>公式</em>如下,(x1,y1)为要转的点,(x2,y2)为中心点,如果是顺时针角度为-, x=(x1-x2)cosθ-(y1-y2)sinθ+x2 y=(y1-y2)cosθ+(x1-x2)sinθ+y2 eg:bnu4226神技•八方鬼缚阵 就是简单的模拟加上点的<em>旋转</em> 在网络预赛中我们简单介绍了东方系列的格斗游戏,然而,东方系列(Tohou Project)最为经典的是它的纵
图片绕某一个点旋转
让某个view绕<em>一个点</em><em>旋转</em>,首先得设置<em>旋转</em>的点是那里,左上角(0,0),右下角是(1,1),左下角是(0,1),右上角是(1.0),中心是(0.5,0.5) 然后设置<em>旋转</em>的角度,我这里是<em>旋转</em>的一个圆的六分之一  selectimage是childView的子视图,在<em>旋转</em>之前需要重新设置子视图的frame使子视图不会发生抖动 #pragma mark childView的点击事件 -
Unity3D 世界坐标一个点对应UI上一个点
方法1: 具体做法 1. 用一个TempCamera相机,正交, 截图,为Temp.png, 假设这张PNG为898 * 717 2. 建立一个Canvas 3. UICamera 4. 在Canvas 下建立一个Bg,对应把Temp,png拖到Bg上。 5. 挂上脚本 using UnityEngine; using Sys
一个点绕另一个点一个未知的角度,算出坐标
如题:rnrn例如:a(0,0)b(34,45).如果b点移动至另外<em>一个点</em>(未知),那么能否计算出这个坐标啊??
继续请教旋转一个点..
rn 如果指定一个<em>旋转</em>中心, 例如 x = 100, y = 100 处.rnrn 然后指定<em>一个点</em> 例如 x = 150, y = 100.rn rn 按指定角度<em>旋转</em>这个点. 例如 rn rn for( r = 0; r < 360; r++ ) 如此下来应该形成一个空心圆形( 圆心为 100,rn100 ).rnrn <em>旋转</em>算法前面已有人给出, 已结贴, 可我发现画出来的是椭圆. 当然我的目的不是画园, 而是按正园来<em>旋转</em><em>一个点</em>. rnrn 只要按前面做画出的是正园就对了. rnrn
问(x1,y1)点绕(x,y)点旋转90度后的坐标公式
坐标上有两点。比如A(5,5) B(8,10)现B点绕A顺时针<em>旋转</em>90度。<em>公式</em>是多少??
计算绕原点旋转某角度后的点的坐标
问题:A点(x, y)按顺时针<em>旋转</em> theta 角度后点的坐标为A1点(x1,y1)  ,求x1 y1坐标用(x,y)和 theta 来表示方法一:设OA向量和x轴的角度为 alpha ,那么顺时针 转过 theta,后 OA1向量和x轴的角度为 (alpha - theta),使用圆的参数方程来表示:A的坐标可以表示为:\[\left\{ {\begin{array}{*{20}{c}}  {x...
python一个点绕另一个点旋转后的坐标
(x,y)为要转的点,(pointx,pointy)为中心点,如果顺时针角度为angle srx = (x-pointx)*cos(angle) + (y-pointy)*sin(angle)+pointx sry = (y-pointy)*cos(angle) - (x-pointx)*sin(angle)+pointy (x,y)为要转的点,(pointx,pointy)为中心点,如果逆时...
绕任意轴旋转
绕坐标轴<em>旋转</em> <em>关于</em>最常见的绕坐标轴<em>旋转</em>,可以看看前一篇-几何变换详解。 绕任意轴<em>旋转</em> 绕任意轴<em>旋转</em>的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标轴的,一种是不平行于坐标轴的,对于平行于坐标轴的,我们首先将<em>旋转</em>轴平移至与坐标轴重合,然后进行<em>旋转</em>,最后再平移回去。 将<em>旋转</em>轴平移至与坐标轴重合,对应平移操作 <em>旋转</em>,对应操作 步骤1的逆过程,对应操作 整个过程就是 对于不...
空间两点绕某一固定点旋转公式
<em>旋转</em><em>公式</em>的推导 在《Flash actionScript 3.0 动画教程》一书中有一个<em>旋转</em><em>公式</em>: x1=cos(angle)*x-sin(angle)*y; y1=cos(angle)*y+sin(angle)*x; 其中x,y表示物体相对于<em>旋转</em>点<em>旋转</em>angle的角度之前的坐标,x1,y1表示物体<em>旋转</em>angle后相对于<em>旋转</em>点的坐标 从数学上来说,此<em>公式</em>可以用来计算某个点绕另外一
如何让一个点绕中心旋转
//实现原理根据改变 三角形的正弦定理 余弦定理 - (void)starAnimash:(UIImageView *)imgView {     _imgView = imgView;          self.center = CGPointMake(_radius * cosf(_angle) + imgView.center.x, _radius * sinf(
opengl实现一个点绕另一个点旋转时遇到了一个问题
把问题局限在XY平面。Z轴先忽略不计。rn先设<em>一个点</em>O(3,3)另<em>一个点</em>A(5,5)rn现在要实现点A绕O<em>旋转</em>rn在图形学的书上说的是只要三步:rn1.将A按向量(-3,-3)移动到 A'rn2.绕圆心<em>旋转</em>A'到A''rn3.将A''再按向量(3,3)移动rn所得到的结果就是A绕O<em>旋转</em>的结果。rn在我看来程序应该这样写rn[code=C/C++]rn static float an = 0.0;rn an += 1.0f;rn glPushMatrix();rn glTranslatef(-3, -3, 0);rn glRotatef(an, 0, 0, 1);rn glTranslatef(3, 3, 0);rn glBegin(GL_POINTS);rn glColor3f(0,0,1);rn glVertex3f(5, 5, 0);rn glEnd();rn glPopMatrix();rn[/code]rn但事实上是不行的。rn但当我这样写之后就可以了。(就是将1、3步交换顺序)rn[code=C/C++]rn static float an = 0.0;rn an += 1.0f;rn glPushMatrix();rn glTranslatef(3, 3, 0);rn glRotatef(an, 0, 0, 1);rn glTranslatef(-3, -3, 0);rn glBegin(GL_POINTS);rn glColor3f(0,0,1);rn glVertex3f(5, 5, 0);rn glEnd();rn glPopMatrix();rn[/code]rnrn[color=#FF0000][b]请问这是为什么?谢谢各位帮忙分析<em>一下</em>~[/b][/color]rn
一个点如何移动到另一个点
大家好,我是深圳网域公司的一名程序员,最近公司准备研发一款射击游戏,我负责的项目现在遇到一个算法问题(关键是以前没接触过)...各位帮帮忙.把数学知识都搬出来吧..rnrn三维坐标 x,y,zrnrn现在有<em>一个点</em>A1(这个点始终是保持在屏幕中间)rn然后例如在屏幕右上角 有另外<em>一个点</em>A2rn请问A1如何移动到A2...这个角度是怎么计算的rnrn大家可以参考CS这款射击游戏,A1相当于我们的准心,A2相当于敌人...rn头疼啊,数学没学好``rnrn请说说详细的方法,万分感激
坐标系转换分析
从二维坐标系说起: 二维平面直角坐标系定义可分为两类,从逆时针角度看,第一类为X坐标轴在Y坐标轴后;第二类为X坐标轴在Y坐标轴前。 有这两类坐标系添加第三个坐标轴Z,得到空间直角坐标系,在默认添加的坐标轴Z垂直纸面朝向外侧下,分别得到左手空间直角坐标系和右手空间直角坐标系。 而对于坐<em>标的</em>转换,最简单的依然从二维坐标系讲起。 以第一类二维平面直角坐标为例,涉及的坐标转换有下图中4种情
一个点围绕另外一个点旋转一定角度的新坐标
(x1,y1)为要转的点,(x2,y2)为中心点,如果是顺时针角度为θ,   x=(x1-x2)cosθ-(y1-y2)sinθ+x2 y=(y1-y2)cosθ+(x1-x2)sinθ+y2     假设对图片上任意点(x,y),绕一个坐标点(rx0,ry0)逆时针<em>旋转</em>a角度后的新的坐标设为(x0, y0),有<em>公式</em>:     x0= (x - rx0)*cos(a) - (y - ...
问题说明:一个点绕另一个点旋转,求这个点的新坐标?附图
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unity之RotateAround 一个物体围绕另外一个物体旋转
public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle); point:要围绕的点; axiw:要围绕的轴,如x,y,z angel:<em>旋转</em>的角度 以下是一个简单的demo,一个消息图片围绕箭头图片<em>旋转</em>; using UnityEngine; using System.Collections; public class
椭圆旋转方程
原椭圆方程是:x^2/a^2+y^2/b^2=1 先看<em>旋转</em>变换。  有2个右手螺旋平面直角坐标系,UOV和XOY. 2坐标系共原点O。 U0V的U轴的正向和X0Y的X轴正向之间的夹角为θ。 则, 若平面上一点P在XOY坐标系下的坐标为(X,Y),在UOV坐标系下的坐标为(U,V)。 则:X = U*COS(θ) - V*SIN(θ) Y = U*SIN(θ) + V*COS(θ) U =
怎样在画一个点后,等一会,再画另一个点
怎样在画<em>一个点</em>后,等一会,再画另<em>一个点</em>,不用OnTimer().
图像旋转公式(坐标的旋转公式)
数学<em>公式</em>,<em>关于</em>坐标系上的坐标通过一定角度<em>旋转</em>,求<em>旋转</em>后坐<em>标的</em><em>公式</em>
请问旋转一个点的算法.
rn 该点的坐标 x = 100; y = 100;rnrn 正时针<em>旋转</em>角度为 r.rnrn <em>旋转</em>后得到 dx, dy .rnrn 请问该算法如何写?rnrn
纸图经纬度下的一个点如何转变为54坐标下的一个点???
我的电子地图是54坐<em>标的</em>,但是要把纸图上的点的经纬度坐标在电子地图上进行标注,纸图是1:5W的,我不知道纸图上的经纬度坐标是不是就是WGS80坐标,我要如何把纸图上的坐标转换为我电子地图上的54坐标呢?我不太明白具体的WGS80下的一个经纬度如何转为54下的<em>一个点</em>?rn
Unity3D中指定角色从一个点移动到另一个点
Unity3D中指定角色从<em>一个点</em>移动到另<em>一个点</em>。
图像围绕某点旋转之后,图像的四个角的坐标怎么得知?
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某一点绕另一点逆时针旋转后的坐标
平面上一点x1,y1,绕平面上另一点x2,y2逆时针<em>旋转</em>b角度 ,怎么求<em>旋转</em>后的x1,y1对应的坐标x,y?经过简单的三角<em>公式</em>变换即可求出结果:
计算某点绕中心点旋转一个角度后的坐标
开发中碰到一个坐标转换的算法问题,终于解决了,在此分享下。 java代码实现如下: private static Point calcNewPoint(Point p, Point pCenter, float angle) { // calc arc float l = (float) ((angle * Math.PI) / 180); //sin/cos...
javascript – 获取旋转图像后的点的新x,y坐标
/* xm现在坐标 ym现在坐标 x之前坐标 y之前坐标 a<em>旋转</em>角度 */ function rotate(x, y, xm, ym, a) { var cos = Math.cos, sin = Math.sin, a = a * Math.PI / 180, // 需要先把角度转换成弧度 // Subtract midpoints, s...
图像旋转后的还原图像坐标
需求:对每个新图像中的像素进行遍历。计算像素点在原图像中对应的位置。由于在求边界时,假定图像进行顺时针<em>旋转</em>,因此此处进行反推新像素位置在原图像中的对应位置时,需要用逆时针计算。顺时针计算方法是:X = xcos(theta) + y sin(theta) Y = ycos(theta) – x sin(theta)逆时针计算方法是:X= x cos(theta) – ysin(theta) Y =
Cesium 计算一个点正北方向x米的另一个点的坐标
function getNorthPointByDistance(position, distance) { //以点为原点建立局部坐标系(东方向为x轴,北方向为y轴,垂直于地面为z轴),得到一个局部坐标到<em>世界坐标</em>转换的变换矩阵 var localToWorld_Matrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position...
unity2d 实现物体跟随鼠标绕一个点旋转效果
UNITY
UIImageView绕着某一个点旋转
让一个图片绕着<em>一个点</em><em>旋转</em>有很多种方式 这里就说一个 使用CABasicAnimation的动画CABasicAnimation* rotationAnimation; rotationAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.z"]; rotationAnimation.toValue =
150 分请教旋转一个点的算法
rn RotatePiexl( int *x, int *y, int cent, int r );rnrn x, y 原点坐标, <em>旋转</em>后保存为新的坐标rn cent <em>旋转</em>中心.rn r, <em>旋转</em>角度rnrn 请写清具体算法. 我不知道你写的时候是否确实试过. 不过这应该是个好习惯.rnrn 前面还有一个同贴. 共 150 分.
unity3d 在2D空间中让一个点注视另一个点
最近用unity3d在写一个小功能时遇到的问题,就是在2D空间里,怎么让<em>一个点</em>注视另一个在空间里的点。 效果跟unity在3D空间里提供的一个方法叫 transform.LookAt(target); 类似。lookat 有个挺不爽的地方,比如我想让<em>一个点</em>以插值移动的方式朝向另<em>一个点</em>,这个插值的角度没法控制,lookat会直接朝向那个点,就没插值的效果了,而且也无法判断出往哪个方向<em>旋转</em>最快。 然
平面内直角坐标系中坐标旋转变换公式
平面内直角坐标系中坐标<em>旋转</em>变换<em>公式</em>今天做数字图像处理作业时遇到一个<em>关于</em>图片<em>旋转</em>变换的问题,要用到坐<em>标的</em><em>旋转</em>变换<em>公式</em>,突然不记得<em>公式</em>是怎么来的了,于是乎,就琢磨了一番。。。首先上<em>公式</em>:逆时针(如下图): x1=xcos(β)-ysin(β); y1=ycos(β)+xsin(β);顺时针(图未给出): x1=xcos(β)+ysin(β);
坐标系旋转后的点坐标、坐标点旋转后的点坐标
坐标系<em>旋转</em>后的点坐标、坐标点<em>旋转</em>后的点坐标 1. 坐标系<em>旋转</em>后的点坐标
旋转后求坐标值
<em>旋转</em>后求坐标值 不改变坐标原点的位置和单位长度,只改变坐标轴方向的坐标系的变换,叫做坐标轴的<em>旋转</em>. 设点M在原坐标系中的坐标为(x,y),对应向量的模为r,幅角为.将坐标轴绕坐标原点,按照逆时针方向<em>旋转</em>角形成新坐标系,点M在新坐标系中的坐标为(如图2-4),则 由此得到坐标轴的<em>旋转</em>的坐标变换<em>公式</em> 平面上一点x1,y1,绕平面上另一点x2,y2顺时针<em>旋转</em>θ角度 ,怎么求<em>旋转</em>后的x1,y1对应的...
四元素与点的乘法-得到的是空间点做旋转后的点的坐标-AR开发常用
SCNVector3 QuaternionMultVector(SCNQuaternion rotation, SCNVector3 point) { float num = rotation.x * 2; float num2 = rotation.y * 2; float num3 = rotation.z * 2; float num4 = rotation....
获取图片旋转后的坐标点
--图片<em>旋转</em>后的坐标点 --在图片里添加四个端点,通过四个端点来获取图片坐标点。 function GameScene:createLayerFarm() local layerFarm = cc.Layer:create() --图片精灵 width 100 height 200 self.shell_22 = cc.Sprite:create("100-200
已知一个点的经纬度和到另一个的距离,求另一个点的经纬度
他nnd,发不起截图
opencv求一幅图中一个点的坐标的程序代码
真心求指导,就好比图上又块矩形油漆,我想通过C/C++计算出图中<em>一个点</em>的坐标,同样计算出下一帧图像的同样点的坐标,然后用距离<em>公式</em>计算出来,真心求代码!!!计算出<em>一个点</em>就好!!!(opencv最好)rn[img=http://img.my.csdn.net/uploads/201304/23/1366729288_4067.png][/img]
一个点,有几种显示坐标的方式谢谢???
同<em>一个点</em>,为什么会有两种显示坐<em>标的</em>方式:rnrn X Yrnrn 13,040,116.350635 4,076,311.1323674rn 另一种显示: rn 117.265547 36.659164rn<em>请教</em>这是如何设置的(在mapinfo中)新手学习中!谢谢。
请问在三维中知道一个点和该点绕原点旋转后的另一个点,如何知道分别绕x,y,z旋转了多少度
三维中知道<em>一个点</em>v1(x1,y1,z1)和该点绕原点<em>旋转</em>后的另<em>一个点</em>v2(x2,y2,z2),如何知道分别绕x,y,z<em>旋转</em>了多少度?
标的旋转,翻转
因为一个<em>旋转</em>的变换是(x,y)->(y,-x),所以只需要三次连续<em>旋转</em>就可以获得所有的<em>旋转</em>。而翻转的类型则是(x,y)->(x,-y),翻转之后再<em>旋转</em>则得到另外的图形。如果给定了相应的坐标范围,则要注意<em>旋转</em>之后会超过坐标范围,因此需要利用平移将图形移回定义的坐标系。注意,这也是一个小技巧,不管一个图形的位置如何,我们都可以将它标准化到坐标系的左上角,这样就消除了平移的影响。下面的代码还加上了去掉重复
急~三维坐标系变换,请给点思路
假设以A为原点,实践为X轴,交往为Y轴,自主为Z轴, 现在我想把坐标系进行变换 令三角形BCD的重心为P,将原来的笛卡尔坐标系变换为以P为原点,三角形BCD所在平面为XY轴所在的平面, 即以直线BC
Cesium 绕点旋转
绕点<em>旋转</em>的原理很简单,与我前面写的动态修改追踪实体视角的原理是一样的(https://blog.csdn.net/caozl1132/article/details/89329709),都是采用了camera的lookAt方法; ...
cesium绕点飞行一周和原地旋转一周
1. 相机绕点飞行一周(原理其实就是给定距离和看的角度,一直去改变相机的heading就可以了) // 相机看点的角度,如果大于0那么则是从地底往上看,所以要为负值,这里取-30度 var pitch = Cesium.Math.toRadians(-30); // 给定飞行一周所需时间,比如10s, 那么每秒转动度数 var angle = 360 / 10;...
Cesium 已知两点,计算以一个点为圆心,将另一个点旋转一定度数后的新点的坐标/position_A绕position_B逆时针旋转angle度(角度)得到新点 function rotatedPo
//position_A绕position_B逆时针<em>旋转</em>angle度(角度)得到新点 function rotatedPointByAngle(position_A, position_B, angle) { //以B点为原点建立局部坐标系(东方向为x轴,北方向为y轴,垂直于地面为z轴),得到一个局部坐标到<em>世界坐标</em>转换的变换矩阵 var localToWorld_Matrix =...
Cesium空间中AB两点A绕B点的地面法向量旋转任意角度后新的A点坐标(A’)
var A = new Cesium.Cartesian3(675679.994355399, 4532763.148054989, 4426298.210847025); var B = new Cesium.Cartesian3(675520.4303984543, 4532803.837842555, 4425994.113846752); // 计算B的地面法向量 var chicB...
旋转标的计算
坐标<em>旋转</em>的计算:已知<em>旋转</em>中心点(centerX,centerY)、一个物体、<em>旋转</em>的半径radius和角度angle。使用基本的三角学围绕中心点放置物体,设置<em>旋转</em>的角速度Vr来控制<em>旋转</em>角度的增加或减少。计算<em>公式</em>为:angel+=V; ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius; ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;多属性情况下只知
三维坐标的旋转
最近碰到一个比较头疼的问题。。。就是在处理三维的坐标<em>旋转</em>的时候。。譬如在<em>旋转</em>之前点A(1,1,1),然后这个点绕X轴,Y轴分别<em>旋转</em>一定的角度。。怎么去求<em>旋转</em>之后的点的坐标?????有么有通用的<em>公式</em>之类的???我上网查了一些资料。。有一个通用的。。但是它有要求:就是必须要按X,Y,Z轴的顺序<em>旋转</em>,我想知道:是不是三维的坐标对<em>旋转</em>的轴的顺序很敏感?????rn请各路大神指点指点。。。不甚感激!!!
鼠标到一个点上的问题
我想在画面上做<em>一个点</em>,该用什么控件做啊?鼠标移动到这个点的时候显示一段信息(例如:您好),我该怎么做啊?帮帮忙,大侠,很着急
旋转标的效果
如何在CView中实现图象的<em>旋转</em>?
一个点绕原点旋转角度的程序
如题.,给个点,求它绕原点转一定角度后的坐标.
在平面中,一个点绕任意点旋转θ度后的点的坐标
假设对图片上任意点(x,y),绕一个坐标点(rx0,ry0)逆时针<em>旋转</em>a角度后的新的坐标设为(x0, y0),有<em>公式</em>:     x0= (x - rx0)*cos(a) - (y - ry0)*sin(a) + rx0 ;     y0= (x - rx0)*sin(a) + (y - ry0)*cos(a) + ry0;
cesium模型旋转问题
//<em>旋转</em> var m = this.tileset.modelMatrix var m1 = Cesium.Matrix3.fromRotationX(Cesium.Math.toRadians(1)
cesium——根据航向俯仰角滚动角设置实体方向
 在已知实体的航向俯仰角滚动角时设置实体的方向可使用方法 Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(origin, headingPitchRoll, ellipsoid, fixedFrameTransform, result) 其中, origin: 中心点 headingPitchRoll: 航向,俯仰和滚转 ellipsoid: ...
cesium地图缩放,旋转,倾斜
在此仅提取方法,需要时可以直接调用相关方法。/*定义初始缩放,值可以改动,以下括号里的值可以看情况自己设置。*/ viewer.camera.zoomIn(0); /*放大*/ viewer.camera.zoomIn(1000); /*缩小*/ viewer.camera.zoomOut(1000); /*左<em>旋转</em>*/ viewer.camera.rotateLeft(Cesium.Ma
cesium3Dtileset旋转平移
Cesium的gltf模型和3dtileset的平移<em>旋转</em>。 国内网可能打不开,打不开可以翻墙访问。 效果图HTML链接
求助《根据一个原点,计算另一个点旋转N°后 新的坐标》 在线等!速度,谢谢。
如题:根据一个原点,计算另<em>一个点</em><em>旋转</em>N°后 新的坐标 :使用c#写。
关于STRUCT优化的一个点
<em>关于</em>STRUCT优化的<em>一个点</em> 在西山居的这篇U3D cheatsheet中,提到:c12. 确保 struct 实现了 Equals() 和 GetHashCode() 这怎么理解? 首先,看下system.object.equals和 ReferenceEquals的实现: public static bool ReferenceEquals (object o...
Unity世界坐标与本地坐标的一种转换方法
Unity有<em>世界坐标</em>、本地坐标(localposition)、UI坐标(这个我好像还没怎么用)、屏幕坐标等等,之前的一个项目需要考虑<em>世界坐标</em>转换为本地坐标,后来经过一番尝试,找到了一种比较取巧的方法。 首先,<em>世界坐标</em>是指物体在场景中的坐标,当某个物体没有父物体时,它的position即为<em>世界坐标</em>的position,rotation同理;本地坐标是物体相对于它的父物体的坐标而言( 父物体又套父物体
cocos2d学习---世界坐标和本地坐标的转化
最近做东西遇到的小问题,之前没怎么看过,就今天特地拿出来写个demo,记住这个问题。一、笛卡儿坐标系OpenGl坐标系为笛卡儿右手系。x向右,y向上,z向外。 我之前开发的是android坐标系为屏幕坐标系是以屏幕左上角为坐标原点,x轴向右逐渐增大,y轴向下逐渐增大。而在cocos2d-lua中坐标系原点在屏幕的左下角,x向右,y向上,z则是指的zorder(层级)。二、<em>世界坐标</em>系,本地坐标系世界
请教:多边形的显示最后一个点和第一个点的衔接
CPoint *pr; //Cview视图中的一个公有变量rn 在OnDraw()函数里用了rn pDC->PolyLine(pr,len);rn pDC->Lineto(pr[0]); //卡在这里rn 编译通过,可是运行出错,卡在上一行。rn 我想可能是当前指针不在最后<em>一个点</em>的位置,怎么样得到最后<em>一个点</em>和第<em>一个点</em>的连线。在pr还未有值得时候。请指教。rn
代码实现点绕着另一个点旋转某个角度
// 基本点 Point ptBase = new Point(200,200); //点逆时针<em>旋转</em>90度 private Point rotate(Point p) { double degree = -Math.PI / 2; int x = (int)((p.X - ptBase.X) * Math.Cos(degree) + (p.Y - ptBase.Y) * Math.Sin(d...
平面直角坐标系 围绕一个点旋转一定角度的目标坐标
已知条件 r0,a0的坐标及<em>旋转</em>的角度angle var rx0=200; var ry0=200; var ax0=0; var ay0=0; var angle = 60*Math.PI/180; var ax1 = (ax0-rx0)*Math.cos(angle) + (ay0-ry0)*Math.sin(angle) + rx0; ...
求矩形绕中心点旋转任意角度后的坐标
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一点绕另一点旋转某个角度后的点的坐标求解原理
向左转|向右转
已知点和半径(距离)求另一个点
        var R = 10000         var Position = {x:0,y:0}         var rotation = 10         var varX = Position.x +R * Math.cos(-rotation*3.14/180)          var varY = Position.y + R * Math.sin(-rotati...
判断一个点是否在线段上
判断点是否在线段上:  设点为Q,线段为P1P2 ,判断点Q在该线段上的依据是:( Q - P1 ) × ( P2 - P1 ) = 0 且 Q 在以 P1,P2为对角顶点的矩形内。前者保证Q点在直线P1P2上,后者是保证Q点不在线段P1P2的延长线或反向延长线上,对于这一步骤的判断可以用以下过程实现: ON-SEGMENT(pi,pj,pk)  if min(xi,xj) <= max
在google地图上显示一个点的经纬度
有时候需要知道一个城市的经纬度,这里有个简单的方法 打开google地图,输入想要的城市的经纬度,如武汉 google后,会有如下 [img]http://dl.iteye.com/upload/picture/pic/82169/6dc3efca-8d0a-3c1f-91d0-42616a2d398d.jpg[/img] 然后在地址栏里面输入如下脚本: javascript...
判断一个点是否在圆角上
一个圆角矩形窗口,如何判断鼠标是否在圆角上,实现圆角矩形窗口边框的拖动。
找到一个点是在环上
如果要缩点直接太监有向图我们设一个数组v[i] 表示i点可以有谁灌水得到 那么对于每一个没有遍历到的点去灌一遍水 如果遇到x->y并且v[x]==v[y]那么v[x]就是一个在环上的点;无向图和有向图一样,但是我们要定方向; 那么如果走了这条边,直接把这条边的反向边删掉就好了;
三维重建:点绕特定轴旋转公式
     一些特定的三维平面运算可以直接在三维空间中进行,也可以在二维平面中运行,通过坐标变化转换到三维空间。<em>旋转</em>方式有中心<em>旋转</em>、轴<em>旋转</em>。1. 罗德里格<em>旋转</em><em>公式</em>    在三维<em>旋转</em>理论体系中,罗德里格<em>旋转</em><em>公式</em>(根据欧林·罗德里格命名)是在给定转轴和<em>旋转</em>角度后,<em>旋转</em>一个向量的有效算法。如果v是在中的向量,k是转轴的单位向量,θ是<em>旋转</em>角度(根据叉乘的方向确定正负号),那罗德里格<em>旋转</em><em>公式</em>表达为:输入:V ...
绘制一个点
本课程适合完全没有3D编程经验的同学进行学习,课程通过OpenGL固定管线的API教学,带领大家走入3D世界的大门。
标的旋转与平移的困惑
最近遇到个坐<em>标的</em><em>旋转</em>与平移的问题(不是坐标系的平移于<em>旋转</em>),如下:rn我已知两个标准的坐标点A(ax,ay),B(bx,by);rn在线段AB的平面中有点P(x,y)坐标也已知;rn我把AB的平面<em>旋转</em>和平移得到AB两点在原坐标系的坐标C(cx,cy),D(dx,dy);rn那么我在原坐标系里的P点坐标是多少?rn
求算法:从一个点(x,y)绕另一个点(x0,y0)旋转任意角度@后得到的坐标(x1,y1)的坐标是多少
要求算发实现正转和倒转@角度两种算法,谢谢.
iphone中图围绕一个点旋转的动画效果
  iphone中如何使图片围绕<em>一个点</em><em>旋转</em>?   UIView *vw = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(200, 200, 200, 200)]; vw.backgroundColor = [UIColor brownColor]; [self.view addSubview:vw]; ...
math: 在平面中,一个点绕任意点旋转θ度后,在原坐标系中的坐标
假设对图片上任意点(x,y),绕一个坐标点(x_origion,y_origion)逆时针<em>旋转</em>a角度后的新的坐标设为(x0, y0),有<em>公式</em>: x0= (delta(x))*cos(a) - (delta(y))*sin(a) + x_origin ; y0= (delta(x))*sin(a) + (delta(y))*cos(a) + y_origin ;...
【数学】在平面中,一个点绕任意点旋转θ度后的点的坐标 - 【旋转变换 旋转矩阵】
方法一: // ptSrc: 圆上某点(初始点); // ptRotationCenter: 圆心点; // angle: <em>旋转</em>角度° -- [angle * M_PI / 180]:将角度换算为弧度 // 【注意】angle 逆时针为正,顺时针为负 QPointF MathWidget::RotatePoint(const QPointF &amp;ptSrc, const QPointF...
unity 3D中关于世界坐标和局部坐标的区别
最近在研究hololens的“gaze”(注视)这个功能的过程中,使用了unity 3D进行了场景的构建,如下图所示: “注视”过程就是设置一个标记点对看到上述脊柱和球体进行碰撞标记的过程,标记点使用下图所示的图案: 实验的目的是实现物体之间碰撞标记过程。 但是实验起初出现了只能标记球体不能标记脊柱的情况,查阅资料得知,在unity中的模型的inspector中transform中呈
关于ROC曲线画出来只有一个点
之前在做kaggle比赛时,有个比赛使用AUC来评比的,当时试着画了ROC曲线,结果出来的下图这样的图形。跟平时的ROC曲线差好远,就只有<em>一个点</em>。而别人家的都是很多转折的,为啥我的不一样。我的图如下:正常的图(sklearn上面截取的):思考过后,发现原来:ROC曲线,一般适用于你的分类器输出一个“概率值”,即这个样本属于某个类的概率是多少。 如此的话,你就需要设定一个阈值, 大于这个阈值属于正类...
关于世界坐标到相机坐标的变换以及齐次坐标的理解问题.
1:如何理解<em>世界坐标</em>到相机坐<em>标的</em>变换? 我是这样理解的,不知道对不对:rnrn假如相机的位置在(0,0,200),然后有个物体的位置是在(0,0,700),然后只需要将这个物体的位置改成(0,0,500),就算是完成了相机变换了是吧?rn即:用相机的相反量对所有的物体进行变换,rn比如相机如果相对于原点在X轴上平移了100,则所有物体就要平移-100,如果相机沿Y轴<em>旋转</em>了30度,则所有物体就得沿Y轴<em>旋转</em>-30度,最后所有物体的变换结果就是相机空间rn是这样的么??rnrnrn2:为什么4D齐次坐标转换到3D坐标,或者3D齐次坐标转换到2D坐标时,总要使每个分量除以W? 这个规定是不是就是专门为了计算透视变换用的??
急!关于求有向图的一个点到另一个点的所有路径!!!!
求大神指导<em>一下</em>我的程序,两个路径函数有点问题...特别第二个路径函数,感激万分!!!rn#include rnusing namespace std;rnconst max_vex_node=20;rnconst max_edge=40;rnconst max_weight=50;rntypedef struct edge_node rn//边表结点的定义 rn int adjvex;//存放邻接点在顶点表中的位置 rn struct edge_node *nextarc;//指向下一个边表结点 rn int weight; rnedge_node; rn rntypedef struct vex_node rn//顶点表结点的定义 rn char vex;//存放顶点信息 rn edge_node * firstarc;//指向第一个边表结点 rnvex_node;rnclass graphrnpublic:rn graph();rn int creat();rn int path_all1(int u,int v,int path[max_edge],int i);//i初始为0rn int path_all2(int u,int v,int k,int path[max_edge],int d);//d初始为-1rn int visited[max_edge];rn int path[max_edge];rn int chushi();rnprivate:rn int n,e;rn vex_node adjlist[max_vex_node];rn;rnrngraph::creat()rn int j,k;rn cout<>n>>e;rn for(int i=0;i>j>>k;//依次输入弧的相关信息rn edge_node *p=new edge_node;rn p->adjvex=k;rn rn p->nextarc=adjlist[j].firstarc;//把P插入到链表中rn adjlist[j].firstarc=p;rn rn return 1;rnrngraph::chushi()rnrn for(int i=0;iadjvex ;rn if(n==v)rn path[i+1]=v;rn for(int j=0;jnextarc;rn rn rn visited[u]=0;rn return 1;rnrnvoid main()rn cout<<>u>>v>>k;rn graph t;rn t.path[0]=u;rn t.creat();rn t.chushi();rn cout<<
一下关于捕获坐标的问题
代码写得头晕眼花 脑筋都转不过来了。。。。rnrn假设手机屏幕为240*320 rn当角色不处于屏幕中心位置的时候 移动方式为角色移动rn当角色处于中心位置 则角色不动 地图滚动rnrn可是当地图滚动后rn角色的坐标停留在了地图中心位置 并不跟着一起移动rnrn[x:0----|------地图滚动区------|---x:240]rn 中心点 中心点rnrn就像这样。。。。。rnrn我想问 要如何才能捕获到角色在地图上的准确坐标?
求解答很容易的一道题:如何让一个点趋近另一个点
是这样的:两个坐标已知,A(x1,y2),B(x2,y2),判断AB两点之间的距离是否大于5mm,如果大于,则B点趋近于A点,趋近路线是AB之间的连线,如果小于则不做任何动作。
已知一个点的坐标,到另一个点的距离和角度求另外一个坐标
已知<em>一个点</em>的坐标,到另<em>一个点</em>的距离和角度求另外一个坐标rnrn如已知A点的坐标为100,120,到B点角度为21,到B点的距离为50rnrn求B点的坐标,该怎么求,请各位指点<em>一下</em>
在一个两叉树中,如何用递归的方法求一个点是否是另一个点的祖先呢?
用递归方法判断<em>一个点</em>是否是另<em>一个点</em>的祖先
2010年最新Asp.Net生成静态页面实例代a码下载
2010年最新Asp.Net生成静态页面实例代a码 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wxz139292920/2615393?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wxz139292920/2615393?utm_source=bbsseo[/url]
最新行政区划编码数据下载
最新行政区划编码数据 数据来源:国家统计局 最新县及县以上行政区划代码(截止2011年10月31日) 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/mycdsnstudy/4129537?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/mycdsnstudy/4129537?utm_source=bbsseo[/url]
讲解stm32及应用下载
寄存器讲解,学嵌入不是为了跟风,而是为了逐浪。不是要看大家都去做 这一行才去做。是真的喜欢,这样才能精,才能做到“逐浪”! 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/haoyu729/4558164?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/haoyu729/4558164?utm_source=bbsseo[/url]
我们是很有底线的