unity做一个人物获得道具加分游戏,大神们救急!!!

白日梦想jun 2016-03-22 07:59:22
我的想法是:
1、在背景上方随机生成不同的道具掉下,越到后面速度越快,掉落的东西越多。
2、掉下的道具分别赋予不同的分数,有免受伤害的,有减分加分的。
3、用户可以通过触摸滑动随机生成掉下的东西,从而控制物体对人的伤害及加分。
4、人物可以在每一个背景图上走动。
5、得到一定的分数后,切换背景到下一关,不同的背景仍然随机掉落物体道具,并计算分数,显示分数。

因为是要马上交的任务,之前对 unity,c#都没了解过,所以希望浏览到此贴的大牛能多看几分钟救救急指导指导,不胜感激。 :qq:1778790864
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白日梦想jun 2016-03-24
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using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class FruitSpwner : MonoBehaviour { public List<GameObject> fruit = new List<GameObject>(); public Transform LEFT, RIGHT; //掉落间隔 float m_interval = 0.8f; //掉落个数 int m_count = 0; public void Startfs() { StartCoroutine("SpawnEgg"); } IEnumerator SpawnEgg() { yield return new WaitForSeconds(1f); for (int i = 0; i < 10000; i++) { foreach (GameObject fr in fruit) { GameObject ce = Instantiate<GameObject>(fr); ce.transform.position = new Vector3(Random.Range(LEFT.position.x, RIGHT.position.x), transform.position.y, transform.position.z); //修正间隔值 m_count++; m_interval = 1f - (m_count / 2 * 1f); m_interval = Mathf.Clamp(m_interval, 0.5f, 2.5f); if (m_count >= 25) { ce.GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = Mathf.Clamp(m_count, 0.01f, 0.3f); m_count++; m_interval = 0.15f; } //等待 yield return new WaitForSeconds(m_interval); } } } public void Stopfs() { StopCoroutine("SpawnEgg"); } //后面我怎么写使加分道具碰到人后消失,减分道具可以触摸控制掉落方向,后面怎么显示得分呢 求代码?
白日梦想jun 2016-03-24
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引用 1 楼 红尘不到的回复:
道具掉下来的时候,和人物碰撞的时候,进行处理就好了啊。 分数可以放在一个脚本,脚本就是个pojo这种。不过我是把分数放在名称里,解析字符串。
之前我随机生成道具时,先是用了 list<GameObject>fruit =new list <GameObject> 然后循环用instantiate克隆出的道具。下面我该怎么写呢?
白日梦想jun 2016-03-24
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之前我随机生成道具时,先是用了 list<GameObject>fruit =new list <GameObject> 然后循环用instantiate克隆出的道具。下面我该怎么写呢?
生活在他方 2016-03-24
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OnTriggerEnter事件处理碰撞,碰撞以后,destory对象 collider2D == Physics2D.OverlapPoint(touchPos) 处理点击的时候是否点到东西了。参考 http://blog.csdn.net/wuyt2008/article/details/43796351 得分显示,当得分的时候,触发自定义事件,通过代理的方法,跟新分数显示。 笨办法是,得分用公共变量存储,然后不停update来显示。
生活在他方 2016-03-23
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道具掉下来的时候,和人物碰撞的时候,进行处理就好了啊。 分数可以放在一个脚本,脚本就是个pojo这种。不过我是把分数放在名称里,解析字符串。
打开链接下载源码: https://pan.quark.cn/s/05da658a2377 在信息技术领域中,输入法作为操作系统的一个核心构成部分,赋予了用户利用键盘输入多语种文字的能力。"ime-日语输入法安装必须文件"这一资源是一套为日语输入法部署而设计、包含全部必要元素的集成包,对于那些需要在个人计算机上执行日语文字输入的操作者而言具有不可替代的作用。接下来将深入剖析其中所包含的核心概念。 IME(Input Method Editor,输入法编辑器)是操作系统内的一种软件支持服务,其功能在于为非拉丁字符环境提供文字输入方案,例如中文、日文、韩文等文字系统。在日本地区,IME通常被用来将罗马字(罗马拼音)形式的输入转换为平假名、片假名乃至汉字。此压缩文件内含的日语IME文件夹即为执行这一转换功能的关键要素。 kbdjpn.dll被视为一个关键的系统性文件,其意指“Japanese Keyboard Layout”(日语键盘布局)。该动态链接库文件负责设定日语键盘的排列方式及快捷操作组合,使用户能够借助常规的QWERTY键盘输入日语文字。倘若缺少这一文件,即便已经安装了日语输入法,依然无法正常显示及输入日语字符。 另外,imjp81k.dll同样是一个重要的系统性构成,它属于日语IME的范畴,全称为“Input Method Japanese for Windows 8.1 and later, Katakana mode”(适用于Windows 8.1及更新版本的日语输入法,片假名模式)。该文件支持日语的片假名输入,是处理日语输入的核心组成部分。在安装或升级日语输入法的过程中,保证imjp81k.dll的准确性与完整性显得尤为关键。 压缩包所含的"Window...
内容概要:本文研究了基于DPWMA调制与正负序分离的ANPC三电平并网逆变器前馈控制策略,旨在解决传统三电平逆变器在谐波抑制、电网不平衡适应性及动态响应方面的技术瓶颈。通过构建融合双极性倍频脉宽调制(DPWMA)、正负序分离锁相控制与电网电压前馈的一体化控制体系,全面优化逆变器的输出波形质量、相位同步精度与抗扰能力。文章深入分析了ANPC三电平拓扑的结构优势,如开关损耗均衡、中点电位可控性强和电压利用率高等特点,并设计了包含信号采集、核心控制与调制驱动三层架构的完整控制系统。通过Simulink仿真平台对稳态运行、电网不平衡及动态扰动等多种工况进行验证,结果表明该策略显著降低了总谐波畸变率,提升了锁相精度与系统动态稳定性,有效增强了逆变器在复杂电网环境下的适应能力和运行可靠性。; 适合人群:具备电力电子、自动控制及新能源并网相关基础知识,从事新能源发电、微电网、电力系统仿真等领域的科研人员与工程技术人员,特别适合研究生及以上层次的研究者。; 使用场景及目标:①用于提升大功率并网逆变器在电网电压不平衡、谐波干扰和动态扰动等复杂工况下的运行性能;②为高电能质量要求的应用场景提供先进控制解决方案;③支持科研仿真、论文复现与实际工程项目中的高性能并网控制系统设计与优化。; 阅读建议:建议结合提供的Simulink仿真模型进行实践操作,重点理解DPWMA调制机制、正负序分离锁相算法与电网电压前馈控制之间的协同作用,按照文档结构系统学习,并与传统控制策略进行对比分析,以深入掌握改进策略的技术优势与实现细节。

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