[推荐] 一个寻路算法的困惑 [问题点数:100分,结帖人wter26]

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Unity_脚本与寻路系统的结合使用_013

什么是AI人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能的发展的领域有哪些?智能机器人,无人驾驶,Alpha go,小度机器人,智能家居。游戏中加入AI有什么好处提高游戏的可玩性 激发玩家的挑战欲望 增加游戏的友好体验Unity中的Navigation导航NavMesh

A*寻路算法浅析

A*<em>算法</em>:A*(A-Star)<em>算法</em>是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法。估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。(像这种专业的概念的解释,我们还是交给度娘来做吧)

简单的AStar算法Demo

使用AStar<em>算法</em>实现了<em>一个</em>简单的demo,亲测可用,代码不多流程简单,一看就会

一个寻路算法.

如下图: 例如: 求节点1到节点13的最近路线(经过的节点不能重复, 相同的最近线路任取一条就可以了), 计算出经过的所有节点. 大家有什么好的<em>算法</em>? 递归? 说说您的思路, 最好斌上您的示例代码,

[Qt] 迷宫随机生成和寻路算法 - Qt实现的迷宫小游戏

这是大二上学期做的<em>一个</em>小玩意儿,上传上来凑个数哈哈哈。 首先贴出下载链接: 1. 完整Qt源码:http://download.csdn.net/detail/mahabharata_/9824044 2. 发布的可执行程序:http://download.csdn.net/detail/mahabharata_/9824066   程序截图: 1. 动画演示自动<em>寻路</em>的过程(使用QSe...

寻路算法实践1

最近一段时间学了 Qt , Boost , 图论基础<em>算法</em> 后,就做了这个练习作品。 本程序是为了测试,从点S到点D是否有通路。如果有通路,那么路径都是什么 最短的路径又是什么。    先上运行时的效果图吧。 (可执行程序和源代码下载在本帖末尾)       点击左下角的“开始搜索”按键后,就会按照按钮右边的组合框中选择的<em>算法</em>来搜索从S到D的路径。 目前实现的<em>算法</em>有:DF

Qt实现的迷宫游戏_可执行程序(迷宫生成+寻路

这个是我的另<em>一个</em>资源:Qt实现的迷宫游戏_源码的exe版本。程序实现了迷宫的自动生成、迷宫的BFS<em>寻路</em><em>算法</em>。详情可以参考我的博客:http://blog.csdn.net/mahabharata_

基于深度优先寻路的路径规划算法

深度优先<em>寻路</em><em>算法</em>是路径规划<em>算法</em>中的经典路径规划<em>算法</em>。

贪吃蛇对战:有什么策略?算法怎么实现?

两条蛇在m*n的地图上(m,n随机产生)以相同的速度自由游走,蛇每行走<em>一个</em>单位距离地图会以一定的概率随机产生<em>一个</em>苹果,蛇每吃到<em>一个</em>苹果长度加一,在<em>一个</em>比较大的时间段内,比较长的蛇取胜(如果某条蛇在时间

蜜蜂寻路————动态规划(递推)

文章目录1 题目2 解析3 参考代码 1 题目 蜜蜂<em>寻路</em> 时间限制 1000 ms 内存限制 32768 KB 代码长度限制 100 KB 判断程序 Standard (来自 小小) 题目描述 nowcoder利用业余时间养了一窝蜜蜂,因为空间比较小,蜂房只有两排,如下图所示: 如你所见,蜜蜂的蜂房是正六边形,假设蜜蜂只会从左往右爬,即从1号蜂房能爬到2号和3号;从6号蜂房能爬到7号和8号…… 现...

A* 寻路算法

写在前面 再来填<em>一个</em>坑。之前一直说要写的A* 终于有空补上了,本篇博客首先会介绍最基础的A* 实现,在简单A* 的基础上,尝试实现稍复杂的A* <em>算法</em>(带有高度信息的地形,允许对角线<em>寻路</em>等)。 A*<em>算法</em>简介 本博客不准备探讨A* <em>算法</em>的原理,这里仅仅对A*<em>算法</em>做<em>一个</em>简单介绍,对具体原理感兴趣的同学请查阅相关资料。 A* <em>算法</em>是一种启发式搜索<em>算法</em>。本质上来讲,可以算作是广度优先搜索<em>算法</em>的改

A*寻路算法——多人寻路、实时碰撞寻路、最近目的地

A* 路<em>算法</em>原理可以参考这个文章,已经写的很详细了http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx 这篇文章主要写写多人<em>寻路</em>的实时碰撞 先说说无法<em>寻路</em>的情况下,如何移动的离目的地最近的点 其实所有能到达的点都在"关闭列表中",当“开启列表”中所有的点都遍历完后,如果还未找到终点,则视为路径不通 这时候遍历“关闭列表”,找

有没有办法不用链表写出A*寻路算法~

??? 求助^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 总之不用动态分配内存~

《游戏脚本的设计与开发》-(战棋部分)第九章 战场上的寻路和移动

上次已经让我军,友军和敌军都出现在了战场上,本章来说说如何让<em>一个</em>部队在战场上进行移动。在战棋游戏中,我军回合行动的时候,点击我军的某<em>一个</em>部队,会出现选择列表,选择【部队移动】一项后,会出现该部队可能移动的范围,然后点击范围内的某一位置,则部队就会向着这个位置移动。在这一过程中涉及到两个<em>算法</em>,<em>一个</em>是部队移动范围的搜索,另<em>一个</em>就是部队移动时的<em>寻路</em><em>算法</em>。复杂指数来说,<em>寻路</em><em>算法</em>相对复杂一些,之前研究AS3...

as3最精悍最高效AStar寻路算法(不足100行代码)

原创as3最精悍最高效AStar<em>寻路</em><em>算法</em>(不足100行代码),游戏开发者可以下载。有test 文件,感兴趣的童鞋可以亲自下载测试一下。

【小白学游戏常用算法】二、A*启发式搜索算法

  在上一篇博客中,我们一起学习了随机迷宫<em>算法</em>,在本篇博客中,我们将一起了解一下<em>寻路</em><em>算法</em>中常用的A*<em>算法</em>。   通常情况下,迷宫<em>寻路</em><em>算法</em>可以使用深度优先或者广度优先<em>算法</em>,但是由于效率的原因,不会直接使用这些<em>算法</em>,在路径搜索<em>算法</em>中最常见的就是A*<em>寻路</em><em>算法</em>。使用A*<em>算法</em>的魅力之处在于它不仅能找到地图中从A到B的一条路径,还能保证找到的是一条最短路径,它是一种常见的启发式搜索<em>算法</em>,类似于Dijkstr...

RVO2-3D, 在三维( C ) 中,最佳互冲突避免.zip

RVO2-3D, 在三维( C ) 中,最佳互冲突避免 三维最优互冲突避免的<em>算法</em>http://gamma.cs.unc.edu/RVO2/ Chapel Hill的版权所有 2008大学在Apache

迷宫寻路问题——A*算法

迷宫<em>寻路</em>问题是人工智能中的有趣问题,如何表示状态空间和搜索路径是<em>寻路</em>问题的重点,本文的主要内容是A*搜索<em>算法</em>的理解和应用,首先对基本知识和<em>算法</em>思想进行了解,再通过其对迷宫问题求解应用,编写 Python 程序进行深入学习。

A*算法弊端及解决思路

今天用A*<em>算法</em>跑了一张1080*1920的地图,发现程序直接卡死了。 网上查到的结果做一总结 从00到1000复杂地形,竟然需要数分钟。精度越高,越费时间。 1000*1000的地图 首先得到开放表的8个点运算10次 判断此8个点是否可移动10次 判断此8个点是否在封闭列表N次 判断次8个点是否有人8次 如果全部历遍所有点,需要历遍100万个点,也...

SLG,菱形格子的算法 (非递归版本 .效率赞!

// // main.c // Paopao // // Created by Vincent on 14-6-8. // Copyright (c) 2014年 61games. All rights reserved. // #include #include #include #include #include #define geop(x, y) (x << 16 |

多边形寻路算法简单介绍

之前有网友在我这里留言,问我怎样用自己的方法生成NavMesh。我也答应了有空的时候介绍一下,所以写了这篇博客。 在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题: 1、NavMesh是一种<em>寻路</em>的<em>算法</em>,我使用的是凸多边形<em>寻路</em><em>算法</em>,你可以理解成和A星<em>寻路</em>差不多的<em>算法</em>,并不是只有Unity才有的。 2、我使用的NavMesh<em>寻路</em><em>算法</em>并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所

跪求B*寻路算法,源码

研究下B star<em>寻路</em><em>算法</em>,有人有源码或者链接吗,非常感谢,好人一生平安!

寻路A*算法 (下)

这样还剩下 5 个相邻的方格。当前方格下面的 2 个方格还没有加入 open list ,所以把它们加入,同时把当前方格设为他们的父亲。在剩下的 3 个方格中,有 2 个已经在 close list 中 ( <em>一个</em>是起点,<em>一个</em>是当前方格上面的方格,外框被加亮的 ) ,我们忽略它们。最后<em>一个</em>方格,也就是当前方格左边的方格,我们检查经由当前方格到达那里是否具有更小的 G 值。没有。因此我们准备从 ope

算法:Astar寻路算法改进,双向A*寻路算法

早前写了一篇关于A*<em>算法</em>的文章:《<em>算法</em>:Astar<em>寻路</em><em>算法</em>改进》 最近在写个js的UI框架,顺便实现了<em>一个</em>js版本的A*<em>算法</em>,与之前不同的是,该A*<em>算法</em>是个双向A*。   双向A*有什么好处呢? 我们知道,A*的时间复杂度是和节点数量以及起始点难度呈幂函数正相关的。 这个http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/该网址很好的演示了双向A*的效...

A*寻路算法讲解+源码DEMO演示

本文源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/sun2043430/5907609 源起 最近回头温习云风的书,看到A*<em>寻路</em><em>算法</em>,这个<em>算法</em>也是我一直想学习实现一下的。趁着周末有空练习练习。 网上关于A*<em>算法</em>的文章、代码和示例已经相当多了,有很多文章写的都很好,还有很多国外的网页用JS动态演示了A*<em>算法</em><em>寻路</em>的过程。我找到的一些资源如下: 1 htt

关于寻路算法的一些思考(5):处理移动中的障碍物

<em>一个</em><em>寻路</em><em>算法</em>会计算出一条绕过静止障碍物的路径,但如果障碍物会移动呢?当<em>一个</em>单位移动到达某特定点时,原来的障碍物可能不在那点了,或者在那点上出现了新的障碍物。如果路线可以绕过典型的障碍物,那么只要使用单独的避障<em>算法</em>来配合你的<em>寻路</em><em>算法</em>。<em>寻路</em><em>算法</em>会寻找到期望的路径,并且在沿着路径的同时绕过障碍物。但是如果障碍物可以移动,进而导致路径不停地发生显著改变,就应考虑使用<em>寻路</em><em>算法</em>来避障。 重新计算路径

关于寻路算法的一些思考(8):长期和短期目标

 我已经集中讲过了从<em>一个</em>地方到另<em>一个</em>地方寻找路径的任务。然而,<em>一个</em>与之同等重要的问题是:一旦我有<em>一个</em>路径,我该怎样沿着它移动?最明显的答案是从<em>一个</em>位置到另<em>一个</em>的位置的直线移动。然而,你可能想在曲线上移动,或者多次的移动。你可能想把位置偏离成为低优先级的目标。<em>一个</em>更高层次的问题是:你要去哪里?除非你先回答的是高层次的问题,路径规划不是很有用。当然,目标设定的<em>一个</em>形式就是让用户点

基于NavMesh的A*寻路算法

基于NavMesh的A*<em>寻路</em><em>算法</em> 代码工程目录: 链接:https://pan.baidu.com/s/1anKCGe5EMigeeb1wfydrYA 提取码:kebz 一、导入数据生成NavMesh导航轮廓 1、由文本导入数据,数据要求:可走轮廓的最外围为顺时针方向,障碍物为逆时针方向,顶点不可有重复的,各障碍物不可叠加; 2、使用扫描线<em>算法</em>划分三角形,生成多边形轮廓; 3、将生...

Unity3D的导航网格寻路初尝试

首先:随便搭个地形,有个平台和斜坡,注意斜坡的倾斜程度。 搭出来的样子,然后需要设置它们的Layer和勾选Navigation static 。 打开Navigation进行navmesh的烘焙 上图大红框中是我们可以设置的配置的:我们可以设置agent(我们需要进行<em>寻路</em>的对象)的半径和高度还有可以爬坡的倾斜度,比如我们在刚刚设置的斜坡角度大于45°,那么我们的agent就上不去,还可...

A*寻路算法之解决路径多拐点问题

1.问题描述 最近公司正在开发的游戏涉及到了<em>寻路</em><em>算法</em>,然后我从网上找了一份A*<em>算法</em>代码,整理了一下写了<em>一个</em>A*<em>算法</em>基础实现。然而,在真正实用时A*<em>寻路</em>时,却发现了几个问题: 基础实现版的A*<em>寻路</em><em>算法</em>在大地图的搜索上,耗时较长; 使用最小堆实现的OpenList来优化A*<em>算法</em>后,发现最后得到的路径往往是S型的; 然后策划看到效果后,提出了两点要求:1)<em>寻路</em>的路径中,拐点必须最少...

Dstar(动态路径规划)算法

D*<em>算法</em>又称为动态A*<em>算法</em>,在未知环境或有动态障碍物出现时,采用A*<em>算法</em>需要丢弃初始规划完成的open表和close表,重新进行规划。造成规划时间的增加,D*<em>算法</em>的核心思想是先用dijkstra或A*

即时战略游戏中实用的寻路算法都有哪些,比较如何?

 rts中的<em>寻路</em>系统一般需要满足有以下几个条件, 1. 效率高,因为rts普遍地图大,单位多,所以处理效率很重要 2. 易编辑,以便于level design 3. 效果真实,如能找出最优(或者是看上去合理) 4. 可以应对动态的游戏世界,例如起建筑 如 @王亞暉 所说,一般用于<em>寻路</em>的<em>算法</em>是A Star, 首先是A Star有利用到

碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle

碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。近年,一种基于Velocity Obstacle 的ORCA<em>算法</em>因为其实时性,在许多3A级游戏中被广泛采用。这里我们就介绍一下这种高性能的<em>算法</em>。

谁有多智能体集群避障算法

谁有经典的集群避障<em>算法</em>,比如Reza Olfati-Saber ,或其他大牛的。 注意是多智能体-集群-避障,不是单个机器人的避障。 定重谢!

C语言-老鼠走迷宫(深度寻路算法)

老鼠走迷宫-c语言(基于深度优先的<em>寻路</em><em>算法</em>) 这个是学校的课设,刚开始有点头疼,但是感觉越做越有意思了,于是就有如下代码,可能相较于大佬还有差距,但是这是我目前所能做的最优的程序了吧!    话不多说,说一下代码的核心内容吧!    迷宫是通过二维数组构造的,二维组中的数字2代表墙体,0是通路,1是老鼠,3代表粮;    以下是所有函数及全局变量: void game()  //走迷宫...

Leetcode 1104:二叉树寻路(超详细的解法!!!)

在一棵无限的二叉树上,每个节点都有两个子节点,树中的节点 逐行 依次按 “之” 字形进行标记。 如下图所示,在奇数行(即,第一行、第三行、第五行……)中,按从左到右的顺序进行标记; 而偶数行(即,第二行、第四行、第六行……)中,按从右到左的顺序进行标记。 给你树上某<em>一个</em>节点的标号 label,请你返回从根节点到该标号为 label 节点的路径,该路径是由途经的节点标号所组成的。 示例...

迷宫寻路三大算法(BFS,DFS,A*)

迷宫<em>寻路</em> 这是我们的数据结构作业本加我们自己再网上找<em>算法</em>记录下来,不过本人比较执着画了几天时间还是把这些<em>算法</em>自己写出来了。总得来说网上所说的大体<em>算法</em>应该就有三种(BFS,DFS,A*) 这里是<em>一个</em>验证网址是南阳OJ的一道题这是网址 http://acm.nyist.me/problem/58 好了不说废话开始吧 BFS 宽度优先搜索<em>算法</em>(又称广度优先搜索)是最简便的图的搜...

动态规划问题 - 小兵向前冲

题目描述: N*M的棋盘,小兵从左下角走到右上角,只能向上或向右走,问有多少种走法? 解答: 解法一: public static int trace(int m, int n) { if(n &amp;lt; 1 || m &amp;lt; 1) return 0; if(n == 1 &amp;amp;&amp;amp; m == 1) return 1; return trace(m -...

ROS Navigation-----局部避障的动态窗口算法(DWA)

局部避障的动态窗口<em>算法</em>(DWA)

C++中的RVO和NRVO

RVO (return value optimization) 和NRVO (named return valueoptimization) 是C++在处理 “返回<em>一个</em>class的函数” 时常用的优化技术,主要作用就是消除临时对象的构造和析构成本。目前我正在研究《深度探索C++对象模型》,对于这两种常见的编译器优化有了初步的了解。接下来以<em>一个</em>名叫Point3d的类和<em>一个</em>factory函数为例来总结

寻路算法 之 A*寻路

A*<em>寻路</em>是游戏设计使用比较频繁的<em>寻路</em><em>算法</em>,主要原理是将平面划分为多个网格,来进行目标查找。 图例说明: 结果: 开始搜索: 启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一 个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置 进行搜索直到目标。这样可以省略大量无谓的搜索路径, 提到了效率。 在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。

20. 协助完成“返回值优化(RVO)”

[19]最后曾提到了在函数通过传值方式(by value)返回<em>一个</em>对象时,不可避免地要生成<em>一个</em>临时对象,这会严重影响到程序的效率,如下例计算两个分式的乘积: class CRational{ public: CRational(int numerator, int denominator) { this-&gt;numerator = numera...

十五个经典算法研究与总结(寻路

这个不想多说,非常给力的<em>一个</em>文档,大家如果对<em>算法</em>比较感兴趣的,可以下载看看,很不错,很给力,如果有对游戏开发感性趣的那么一定要看看,不然游戏中你是做不出自动<em>寻路</em>功能的。

详解RVO与NRVO(区别于网上常见的RVO)

一直以来对 RVO 与 NRVO 以及编译器的优化操作之间的关系都不太分得清。这一次想了两天,查看了若干资料以后,总算弄清楚了。 1.RVO(Return Value Optimization) 先来看一下维基百科上对RVO(return value optimization) 的定义: "Return value optimization, or simply RVO, is

跪求一款游戏的寻路算法

根据地图的二值化数据写<em>寻路</em><em>算法</em>,还需要在其中加上判断障碍物类型,例如:可以破坏和不可破坏。 还有障碍物碰撞检测,简单说就是判断当前人物是否撞墙。

动态规划,Dijkstra算法,A*算法的比较

 动态规划,Dijkstra<em>算法</em>,A*<em>算法</em>的框架是相同的,不同点仅在于“推进点的选取”和“<em>算法</em>终止条件”。一,动态规划:(参见http://blog.csdn.net/iwantnon/archive/2009/07/07/4329269.aspx)推进点选取:(1),在粗犷的动态规划<em>算法</em>中:根本不进行选择,而是对所有已存在节点全部推进一遍。这可能造成如下两点浪费:[1

自动寻路之 --AStar算法

如图所示,为了向大家介绍AStar自动<em>寻路</em><em>算法</em>,我先用<em>一个</em>二维数组作为地图的数据建立了<em>一个</em>如图所示的地图 privateint[,] map0 = new int[,]{ { 0,0,0,0,0,0,0}, { 0,1,1,1,1,1,0}, { 0,1,2,0,1,1,0}, { 0,1,1,0,1,1,0}, ...

关于寻路算法的一些思考(7):地图表示

 在本系列文档大部分内容中,我都假设A*用于某种网格上,其中的“节点”是<em>一个</em>个网格的位置,“边”是从某个网格位置出发的各个方向。然而,A*可用于任意图形,不仅仅是网格,有很多种地图表示都可以使用A*<em>算法</em>。 地图表示可能对性能和路径的质量产生很大影响。 <em>寻路</em><em>算法</em>不是线性的,而是越来越差。如果需要行进的距离翻倍了,那么会消耗超过两倍的时间来找路径。你可以想象<em>寻路</em>算

JS算法之A*(A星)寻路算法

今天写<em>一个</em>连连看的游戏的时候,接触到了一些<em>寻路</em><em>算法</em>,我就大概讲讲其中的A*<em>算法</em>。 这个是我学习后的一点个人理解,有错误欢迎各位看官指正。 <em>寻路</em>模式主要有三种:广度游戏搜索、深度优先搜索和启发式搜索。 广度优先搜索(Breadth First Search):又称为"宽度优先搜索"或"横向优先搜索",简称BFS。 BFS的搜索模式是:从图中某节点v出发,在访问了v之后依次访问v的各个未曾访问过的邻接...

在中国程序员是青春饭吗?

今年,我也32了 ,为了不给大家误导,咨询了猎头、圈内好友,以及年过35岁的几位老程序员……舍了老脸去揭人家伤疤……希望能给大家以帮助,记得帮我点赞哦。 目录: 你以为的人生 一次又一次的伤害 猎头界的真相 如何应对互联网行业的「中年危机」 一、你以为的人生 刚入行时,拿着傲人的工资,想着好好干,以为我们的人生是这样的: 等真到了那一天,你会发现,你的人生很可能是这样的: ...

再不跳槽,应届毕业生拿的都比我多了!

跳槽几乎是每个人职业生涯的一部分,很多HR说“三年两跳”已经是<em>一个</em>跳槽频繁与否的阈值了,可为什么市面上有很多程序员不到一年就跳槽呢?他们不担心影响履历吗? PayScale之前发布的**《员工最短任期公司排行榜》中,两家码农大厂Amazon和Google**,以1年和1.1年的员工任期中位数分列第二、第四名。 PayScale:员工最短任期公司排行榜 意外的是,任期中位数极小的这两家公司,薪资...

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利用php实现,hkit是一个使用php实现的对网页内容标签进行正则解析成数组的一个页面的解析类库程序,参考学习应运于开发实践不错的例子 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/baerumou/5090806?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/baerumou/5090806?utm_source=bbsseo[/url]

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我们是很有底线的