关于Graphics.DrawRectangle的右侧及下侧边界

xxd_qd 2016-07-20 05:47:06
以前都是用C++调用GDI画图,其中画矩形的API:Retangle中明确说明:The rectangle that is drawn excludes the bottom and right edges。这次编程改用C#,调用Graphics.DrawRectangle时发现总是多出一行一列。随便找个窗口测试了一下:

protected override void OnPaint(PaintEventArgs pe)
{
base.OnPaint(pe);
pe.Graphics.DrawRectangle(new Pen(Color.Red), ClientRectangle);
}

果然,右边跟下边不见了。这个似乎很愚蠢。但Graphics.FillRectangle却不存在这个问题。

举个具体的例子可能看得明白些:
假定一个矩形左上角坐标是(0,0),宽度和高度是5,那么这个矩形在横向覆盖的像素应该是0、1、2、3、4(共5个),纵向同样。使用GDI的Retangle,左右两条边分别画在像素0和像素4处,而Graphics.DrawRectangle却画在像素0和像素5处!这显然不合理(因为这种处理方法对于左右两侧是不对称的)。同时,Graphics.FillRectangle的覆盖范围却是像素0~4(不包括5)。于是下列代码看起来很美,结果却很糟(露了两条缝):

void DrawFilledRectangle(Graphics g, Rectangle rect, Color clrBorder, Color clrFill)
{
g.DrawRectangle(new Pen(clrBorder), rect);
rect.Inflate(-1, -1);
g.FillRectangle(new SolidBrush(clrFill), rect);
}


不明白Graphics为什么这样设计。有谁能说说吗?
...全文
404 2 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
2 条回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
xxd_qd 2016-07-21
  • 打赏
  • 举报
回复
明白了,谢谢楼上说得这么详细。 正常的边框确实应该将笔的中心线落在矩形边界处,不过对于我的应用来说,却要求将边框的线条完全落在矩形内(即边框外缘处于矩形边界处)。以前GDI缺省就这么做了,所以习以为常。看来对于这种要求,最简单的办法是在画矩形前将宽高分别减一。
Forty2 2016-07-21
  • 打赏
  • 举报
回复
引用 楼主 xxd_qd 的回复:
...用C#,调用Graphics.DrawRectangle时发现总是多出一行一列...
...这个似乎很愚蠢。但Graphics.FillRectangle却不存在这个问题...
...
不明白Graphics为什么这样设计。有谁能说说吗?


简单的说,这是因为DrawRectangle的时候要画边框,实际面积要比Rectangle多一些。
而FillRectangle,则只是填充Rectangle的实际面积。

假设一个矩形(1,1,4,4),它的长宽各为4,理论面积为16,位置为(1,1)。
那么填充的时候,需要16个像素。

而当我们画矩形的时候,需要线条,假设线条的粗细为1。公平起见,线条的一半落在矩形里,线条的一半落在矩形外。
因此,这时含边框的矩形,实际占有了25个象素的面积,比理论矩形,长宽各多出了一个像素。

为什么多出的一个像素,要偏在右下方呢?
GDI+也想公平地画在的中间。但是,这就带来了骑墙的半个象素如何处理的问题。
因此,默认上GDI+就采用了最快的取整方法。也就造成你观察到的“右下边框不见”的现象。

实际上,GDI+也可以用偏移0.5的处理方法,并用抗锯齿的方式来展现半个像素。
因此,你这样画,既可以见到边框了:

protected override void OnPaint(PaintEventArgs pe)
{
base.OnPaint(pe);
pe.Graphics.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias; // 抗锯齿
pe.Graphics.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.Half; // 偏移0.5
pe.Graphics.DrawRectangle(new Pen(Color.Red), ClientRectangle);
}


至于为什么GDI+不用GDI的exclusive的方法,至少有一个原因:
GDI+里面的单位,可以使浮点,而且并不于限定于像素(还可以用毫米,英寸计量等等)。

exclusive去边适用于整点像素,它具体的行为结果容易理解。
而对浮点就不适合了,浮点去边没有好的定义。

没法下载,到这里折腾一把试试。 本文由abc2253130贡献 doc文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。 C#(WINFORM)学习 一、 C#基础 基础 类型和变量 类型和变量 类型 C# 支持两种类型:“值类型”和“引用类型”。值类型包括简单类型(如 char、int 和 float 等)、枚举类型和结构类型。引用类型包括类 (Class)类 型、接口类型、委托类型和数组类型。 变量的类型声明 变量的类型声明 每个变量必须预先声明其类型。如 int a; int b = 100; float j = 4.5; string s1; 用 object 可以表示所有的类型。 预定义类型 下表列出了预定义类型,并说明如何使用。 类型 object 说明 所有其他类型的最终 基类型 字符串类型; 字符串是 Unicode 字符序列 8 位有符号整型 16 位有符号整型 32 位有符号整型 64 位有符号整型 示例 object o = null; 范围 string sbyte short int long string s = "hello"; sbyte val = 12; short val = 12; int val = 12; long val1 = 12; -128 到 127 -32,768 到 32,767 -2,147,483,648 2,147,483,647 -9,223,372,036,854,775,808 到 第1页 C#(WINFORM)学习 long val2 = 34L; 到 9,223,372,036,854,775,807 byte ushort 8 位无符号整型 16 位无符号整型 byte val1 = 12; ushort val1 = 12; uint val1 = 12; uint 32 位无符号整型 uint val2 = 34U; ulong val1 = 12; ulong val2 = 34U; ulong 64 位无符号整型 ulong val3 = 56L; ulong val4 = 78UL; float 单精度浮点型 float val = 1.23F;7 位 double val1 = 1.23; double 双精度浮点型 double val2 = ±5.0 × 10?324 ±1.7 × 10 308 0 到 255 0 到 65,535 0 到 4,294,967,295 0 到 18,446,744,073,709,551,615 ±1.5 × 10?45 ±3.4 × 10 38 到 到 4.56D;15-16 布尔型;bool 值或为 真或为假 字符类型;char 值是 一个 Unicode 字符 精确的小数类型, 具有 28 个有效数字 bool val1 = true; bool val2 = false; char val = 'h'; decimal val = bool char decimal DateTime ±1.0 × 10?28 ±7.9 × 10 28 到 1.23M;28-29 变量转换 简单转换: float f = 100.1234f; 可以用括号转换: short s = (short)f 也可以利用 Convert 方法来转换: string s1; s1=Convert.ToString(a); MessageBox.Show(s1); 常用 Convert 方法有: 第2页 C#(WINFORM)学习 C# Convert.ToBoolean Convert.ToByte Convert.ToChar Convert.ToDateTime Convert.ToDecimal Convert.ToDouble Convert.ToInt16 Convert.ToInt32 Convert.ToInt64 Convert.ToSByte Convert.ToSingle Convert.ToString Convert.ToUInt16 Convert.ToUInt32 Convert.ToUInt64 备注 Math 类 常用科学计算方法: C# Math.Abs Math.Sqrt Math.Ro

110,536

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
.NET技术 C#
社区管理员
  • C#
  • Web++
  • by_封爱
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告

让您成为最强悍的C#开发者

试试用AI创作助手写篇文章吧