世界坐标与屏幕坐标的转换 [问题点数:40分]

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状元 2017年 总版技术专家分年内排行榜第一
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探花 2013年 总版技术专家分年内排行榜第三
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进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
2012年 总版技术专家分年内排行榜第七
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黄花 2007年3月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第二
2007年2月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第二
2007年1月 VC/MFC大版内专家分月排行榜第二
osg 屏幕坐标世界坐标转换
//屏幕-〉世界: osgUtil::SceneView::projectWindowIntoObject //或者自己运算 Matrix VPW = camera-〉getViewMatrix() * camera-〉getProjectionMatrix() * camera-〉getViewport()-〉
[unity3d]屏幕坐标世界坐标转换
keey study very day!写写今天的学习收获,今天学习到了平面坐标跟<em>世界坐标</em>的相互<em>转换</em>。 效果:点击鼠标中键,创建一个小球,虽然看起来是屏面的,但实则是在三维空间里面创建的哦,然后我就乱点一同,看看是啥,哈哈! 代码挂在摄像机上: using UnityEngine; using System.Collections; public class cameramov
屏幕坐标转换世界坐标
<em>屏幕坐标</em>转<em>世界坐标</em>:网上有很多坐标<em>转换</em>的方法,都是直接用Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mouseposition)直接<em>转换</em>,但这样得到的结果是不正确的,<em>转换</em>的结果为(0,0,0),因为Input.mouseposition是一个<em>屏幕坐标</em>,没有Z轴深度,而<em>世界坐标</em>是需要Z轴的,即我们需要知道参考对象到我们摄像机的垂直距离作为Z值,即需要知道幕布到投影仪...
Unity世界坐标屏幕坐标之间如何转换
先获取鼠标的坐标,然后移动模型,也就是模型跟随鼠标。怎么实现? Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); // 目的获取z,在Start方法 Vector3 mousePos = Input.mousePosition; mousePos.z = screenPos.z; // 这个很关键 Ve
unity 屏幕坐标&世界坐标相互转换
<em>世界坐标</em>转<em>屏幕坐标</em>:Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos); <em>屏幕坐标</em>转<em>世界坐标</em>:Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);
ogre 世界坐标、本地坐标、屏幕坐标之间的转换
1.本地坐标转为<em>世界坐标</em> void local2World(const Vector3 locP, Vector3 &worldP, const SceneNode* node) { Matrix4 worldMat; node->getWorldTransforms(&worldMat); //获取该物体的<em>世界坐标</em>矩阵 worldP = worldMat * locP; } 2.世
Android OpenGL ES 2.0 屏幕坐标和3D世界坐标转换
背景由于项目中需要用到<em>屏幕坐标</em>和3d坐标相互<em>转换</em>的功能。经过我查询大量资料,发现很多文章都只是说明了OpenGL的坐标系统和坐标变换的过程。并没有实现<em>转换</em>坐标的代码示例。介绍坐标系统的文章很多,请自行百度。下面我说一下实现坐标变换的思路和代码。坐标变换思路在网上查询了很久,有写文章说到OpenGL 有一种拾取方式为射线拾取,是可以获取的屏幕到3D模型坐标之间的<em>转换</em>的。但是我并没有找到代码实现示例。后
D3D世界坐标变换到屏幕坐标
D3D中<em>世界坐标</em>变换到<em>屏幕坐标</em>,可用于绘制坐标轴文字. Code: D3D<em>世界坐标</em>转<em>屏幕坐标</em>  Private Function Vector2Point(x As Single, y As Single, z As Single) As Point         '是有顺序的,先世界、在视图、在投影         Dim VectorOP As New Vector4(x, y
three.js实现屏幕坐标转化为模型的世界坐标
three.js实现<em>屏幕坐标</em>转化为模型的<em>世界坐标</em> 基础:three.js中坐标系统.doc   方法.project    通过Vector3对象的方法project,方法的参数是相机对象,语句worldVector.project(camera);返回的结果是<em>世界坐标</em>worldVector在camera相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xyz的范围是[-1,1]。 ...
unity 世界坐标 屏幕坐标和ngui坐标转换
unity 中的3d物体都是以<em>世界坐标</em>显示在场景中的,通过transform.position获取。 unity <em>屏幕坐标</em>(0.0)点在左下角以像素为单位,屏幕宽高分别是Screen.width, Screen.height。 ngui坐标(0.0)点在屏幕中心,通过两种方式缩放Pixel Perfect 和Fixed Size。 <em>屏幕坐标</em>和ngui坐标有两种<em>转换</em>方式 1.当Sca
【Unity3D】世界坐标屏幕坐标
Unity3D由于是在三维世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D屏幕之上的。这就产生了一种比较需要考虑的问题,尤其在一些涉及屏幕与Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许许多多文字与代码或者API,甚至连什么视口坐标也带上了。其实在于我个人看来,关键是<em>世界坐标</em>与<em>屏幕坐标</em>之间的互转。 在Unity3D中一打开就会有一个主照相机Main Camera,根
D3D坐标系统下3D世界坐标映射到2D屏幕坐标的平移矩阵
D3D坐标系统下3D<em>世界坐标</em>映射到2D<em>屏幕坐标</em>的平移矩阵,有需要的朋友可以参考下。D3D中绘画3D模型基本上就是靠3个矩阵World, View, Projection来联合进行模型位置定位、视角定位及透视变形的,这与2D绘制一个图形只需要给出屏幕上的一个像素坐标就能进行定位有着非常大的不同。在某些场合,我们想根据屏幕上的像素坐标来绘制3D模型,一般可以通过用正交投影代替透视投影就能轻松进行绘制,但
一、WebGL屏幕坐标世界坐标
最近在研究一位大神用webgl写的三维地图引擎,在研究源码的过程中学到了很多以前没注意到的东西,特地在此记录一番 平常WebGL渲染的时候,如果顺过来看的话,坐标<em>转换</em>会经过如下几个过程 局部坐标=><em>世界坐标</em>=>观察坐标=>裁剪坐标=>标准设备坐标=><em>屏幕坐标</em> 就是我们平常说的MVP矩阵,对于这些细节如果还不清楚的话,可以看看的这篇文章,讲的很清楚 这里就不多说了,如果哪天需要
Unity世界坐标屏幕坐标计算
这个是最近工作当中遇到的问题,<em>世界坐标</em>转Canvas坐标, 实际操作过可以, 在这里记录一下 private Vector2 WorldToScreen(Transform trans) { //首先找到你画布的矩形框 RectTransform CanvasRect = _canvas.GetComponent();
cesium 坐标转换
[html] view plain copy    修改于2017.1.9 (1)坐标系<em>转换</em> cesium中常用的坐标有两种WGS84地理坐标系和笛卡尔空间坐标系(<em>世界坐标</em>)。我们平时常用的以经纬度来指明一个地点就是用的WGS84坐标,笛卡尔空间坐标系常用来做一些空间位置变换如平移旋转缩放等等。二者的联系如下图, 笛卡尔空间坐标的原点就是椭球的中
cocos2d-x 世界坐标与模型坐标互相转换
<em>世界坐标</em>与模型坐标互相<em>转换</em> <em>世界坐标</em>与模型坐标的互相<em>转换</em>分别是通过convertToNodeSpace和convertToWorldSpace函数来实现的 1.<em>世界坐标</em><em>转换</em>为模型坐标 示例:(Node1、Node2大小均为300*100) 代码实现: //添加精灵1 auto node1 = Sprite::create("node1.png"); node1->set
UE4 屏幕坐标转换世界坐标
在蓝图中使用一下节点 而在C++中呢?也有相应的函数 先引用 #include “Runtime/Engine/Classes/Engine/GameViewportClient.h”头文件 使用DeprojectMousePositionToWorld()函数 如图 效果如下
OSG中屏幕坐标世界坐标的转化
屏幕------世界 可以使用osgUtil::SceneView::ProjectWindowIntoObject()来计算 bool SceneView::projectWindowIntoObject(const osg::Vec3& window,osg::Vec3& object) const { osg::Matrix inverseMVPW; inverse
DX 中的坐标变换
Directx中的坐标变换 (1)世界变换和<em>世界坐标</em>系:物体在三维空间的运动和变形过程称为世界变换,如平移、旋转、缩放等。物体在其中运动的三维空间称为世界空间,它的三维坐标系表示称为<em>世界坐标</em>系,物体顶点在<em>世界坐标</em>系里的坐标变换称为世界变换。 (2)取景变换和观察坐标系:把图形显示想象成摄像过程,取景变换就像摄像机中摄像机的摆放一样,在三维图形显示中,需要设置一个虚拟摄像机,屏幕显示的图形就是虚
UGUI世界坐标屏幕坐标
在使用NGUI中有专用的方法将3D场景中的<em>世界坐标</em><em>转换</em>为UI屏幕中的2D坐标,在Unity新版的UGUI中,将<em>世界坐标</em><em>转换</em>为<em>屏幕坐标</em>需通过以下几步来实现; 第一:将UI的锚点设为左下角,有的UI无法设置锚点是因为你的该组件或该组件的父物体没有添加RecTransform组件,添加该组件后调整它的锚点为左小脚; 第二:调用以下代码来<em>转换</em>坐标  ///     /// <em>世界坐标</em>转UI屏幕
OSG学习笔记25——屏幕坐标——相机坐标——世界坐标之间的转换
osg::Vec3d TrackballRotate::screen2World(osg::Vec3 screenPoint)//将<em>屏幕坐标</em><em>转换</em>到<em>世界坐标</em> {     osg::Vec3d vec3;     osg::ref_ptr camera = viewer->getCamera();     //osg::Vec3d vScreen(x,y, 0);     osg::Matr
ugui屏幕坐标世界坐标关系详解
本文主要分析ugui的<em>屏幕坐标</em>和<em>世界坐标</em>的关系,至于ugui的属性参考其他的文章学习下。本文以一个RawImage为例,目录结构如图:RawImage的属性如图:这里为了方便观察把pivot设置为左上点(0,1)注意: //获取UI坐标系的2D坐标,就是X,Y值 GetComponent().anchoredPosition; //获取UI坐标系的3D坐标, Ge
屏幕点转成世界坐标
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { //3D<em>世界坐标</em>系中的参考游戏对象 public GameObject cube; //场景中主摄像机 private Camera _camera; //<em>屏幕坐标</em> private Vector3 screenV; void Start(...
cocos2dx学习之路----第七篇(坐标系统中本地坐标与世界坐标转换详解)
这一篇我们来谈谈关于坐标系统的<em>转换</em>问题。 在上一篇中我们知道了本地坐标与<em>世界坐标</em>的区别,还了解了关于cocos2dx的坐标系问题。
屏幕坐标向OpenGL坐标转换的问题
 <em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标<em>转换</em>的问题 搬运自我的百度空间   问题困扰我很久了,网上给出了这样一段代码: voidTranslateGL(intx,inty,GLdouble &posX,GLdouble &posY,GLdouble &posZ) {           GLint    viewport[4];         
Shader 坐标转换
转自:http://www.ownself.org/blog/2010/kong-jian-zuo-biao-zhuan-huan.html     这个比较基础了,不过基础最重要,往往应该理解透彻,并且反复复习。     我们知道在3D画面渲染过程中对于模型的计算的一部分被称为Transforming and Lighting(T&L)阶段,其中Lighting表示光照,而Trans
UGUI坐标与世界坐标转换
UGUI坐标的<em>转换</em>网上网友说的很多,有正确的也有误导的,这里我通过实验来总结了一下正确的<em>转换</em>方式(假设你充分了解RectTransform坐标系和本地坐标、<em>世界坐标</em>的关系): 一、将UGUI坐标转化为<em>世界坐标</em>,比如说我想把一个3D模型A放在我的一个按钮B上面,B是在一个Canvas下的层层子节点(不一定是在Canvas的根目录哦)          <em>转换</em>之前先明确几个问题:        
DX中将窗口坐标转换屏幕坐标,自己写的函数
 今天花了点时间修改了函数新加了四个条件判断.Code: //主:窗口映射模式必须为系统默认 //将窗口坐标<em>转换</em>成<em>屏幕坐标</em>,已完成. //函数思路:我们先计算出十字坐标的原点(0,0),也就是窗口坐标的中心点(width/2,hight/2)   //找到原点后,判断:原点右上角是第一象限;左上角是第二象限;左下角是第三象限;右下角是
解决Unity鼠标坐标点转成世界坐标系坐标点
第一种: 这是一种发射线,获取当前点击的物体(具有碰撞器)的坐标点(也就是碰撞器范围的坐标点)  if (Input.GetMouseButtonDown(0))         {             RaycastHit hitt = new RaycastHit();             Ray ray =Camera.main.ScreenPointT
OpenGL平面坐标与世界坐标的互转
OpenGL坐标<em>转换</em>首先介绍一下VPW 矩阵,对<em>世界坐标</em>和窗口坐标变换有所研究的朋友可能有所了解,现介绍如下: 1、V 表示摄像机的观察矩阵(View Matrix),它的作用是把对象从<em>世界坐标</em>系变换到摄像机坐标系。因此,对于<em>世界坐标</em>系下的坐标值worldCoord(x0, y0, z0),如果希望使用观察矩阵VM 将其变换为摄像机相对坐标系下的坐标值localCoord(x’, y’, z’),
利用OpenGL实现屏幕坐标世界坐标的相互变换
利用OpenGL实现<em>屏幕坐标</em>与<em>世界坐标</em>的相互变换
Unity3d 关于屏幕坐标世界坐标转换
很多时候,我们都需要<em>屏幕坐标</em>与世界空间坐标进行<em>转换</em>,比如鼠标的实时位置映射到<em>世界坐标</em>。那很多人就说了,不就是直接用Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法就好了吗。嗯,没错,但我要讲的不止这些。 先想这样的一个例子,比如让你做一个物体随鼠标指针实时运动的功能,很多刚开始学习的小伙伴可能就说,很简单嘛,直接物体的坐标等于鼠标的世界空间坐标就可以了嘛。 其实不然,因为你...
屏幕坐标世界坐标
<em>屏幕坐标</em>到<em>世界坐标</em>
【Cesiumjs】坐标转换
1、<em>世界坐标</em> —— Cartesian3 笛卡尔空间直角坐标系平时我们常见的某个点的经纬度就是在WGS84坐标系下某个点的坐标,它的坐标原点在椭球的质心;而笛卡尔坐标系主要是用来做空间位置的变化如平移、旋转和缩放等等,它的坐标原点在椭球的中心。        初始化        let cartesian = new Cesium.Cartesian3(x,y,z);经纬度转<em>世界坐标</em>1、直接转...
VC++在屏幕坐标和窗口坐标之间转换
VC++在<em>屏幕坐标</em>和窗口坐标之间<em>转换</em>
osgEarth坐标转换
oe中的<em>世界坐标</em>系原点在地球中心,x轴向右(指向本初子午面),y轴向屏幕里,z向上,也就是说这里的<em>世界坐标</em>系就是地球空间直角坐标系。所以地球初始显示的时候,正对屏幕的是西半球。 double firstlon,firstlat,firsthei; osg::ref_ptr elpModel=new osg::EllipsoidModel;    elpModel->c
UGUI 世界坐标屏幕坐标转UI坐标
Vector2 world2ScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);//<em>世界坐标</em>转<em>屏幕坐标</em> Vector2 uiPos = new Vector2(); RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rect, wor...
OpenGL: 屏幕坐标向OpenGL坐标转换
<em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标<em>转换</em>      很多人用OpenGL绘图会遇到一个问题即<em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标<em>转换</em>,在网上流传着如下类似的代码:    注:(x, y)是<em>屏幕坐标</em>,(winX, winY, winZ)是视景体坐标及深度坐标,(posX, posY, posZ是OpenGL坐标。    上述代码并不保险,只针对一种特殊情况才好使,即glViewport(0, 0, screenWidt
Unity3D将屏幕坐标上的点转换世界坐标中的点
1、获取主摄像机的位置: private Vector3 _screenV; _screenV = _camera.WorldToScreenPoint (cube.transform.position);作用是获取<em>屏幕坐标</em>的z轴坐标 2、获取<em>屏幕坐标</em>/鼠标点击坐标,设置z轴坐标 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) { Vector3 dianV =
unity 鼠标位置转换世界坐标
方法一Vector3 pos= Camera.main.WorldToScreenPoint(transform .position );//将对象坐标换成<em>屏幕坐标</em>            Vector3 mousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, pos.z);//让鼠标的<em>屏幕坐标</em>与对象坐标一致     ...
世界坐标转UI坐标需要注意的一些问题
代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class test : MonoBehaviour {     public Canvas canvas;     public Image image;     pub...
Unity 世界坐标 屏幕坐标 视口坐标 GUI坐标
<em>世界坐标</em>: transform.position获取的是<em>世界坐标</em>   <em>屏幕坐标</em>: 单位像素 屏幕左下角(0,0)右上角(Screen.width,Screen.height) Screen.width = Camera.main.pixelWidth; Screen.height = Camera.main.pixelHeight; 可通过Input.mousePosition获取<em>屏幕坐标</em> ...
opengl中将三维坐标转换屏幕坐标
OpenGL的通过四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。 前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(x,y,z)补上w分量,变成(x,y,z,1)。 然后把前三个变换的矩阵依次左乘到这个向量上,得到的四维向量做齐次除法(所有分量都除以w分量), 然后用其中x和y分量再进行第四个变换(Viewport),就得到<em>屏幕坐标</em>。
unity 屏幕坐标 鼠标坐标 ui坐标 世界坐标详解
介绍 unity 总共有四种坐标: 1,鼠标所在的<em>屏幕坐标</em>,只包含x,y值,数据类型是vector2 2,ui坐标,在canvas中的ui坐标。数据类型是vector3 3,<em>世界坐标</em>,三维<em>世界坐标</em> 数据类型是vector3 Unity3D的四种坐标系 【Unity3D的四种坐标系】 1、World Space(<em>世界坐标</em>):我们在场景中添加物体(如:Cube...
D3D11之坐标空间的转换
<em>世界坐标</em>系<em>转换</em>: <em>世界坐标</em>系<em>转换</em>其实就是将顶点从几何模型坐标系移到<em>世界坐标</em>系中,在游戏里就是构建游戏场景,将物品放置到一个场景里。通常在<em>世界坐标</em>系<em>转换</em>时,还将通过改变大小来控制基元物件的放大或缩小,通过改变方向来设置旋转,通过改变位置来进行转变。在一个场景中,每一个物件都有他自己的<em>世界坐标</em>系<em>转换</em>矩阵,这是由于每一个物件都有其自己的大小,方向和位置。  观察坐标系<em>转换</em>: 所有顶点在<em>转换</em>
三维世界坐标转化为二维屏幕坐标
bool getWorld2ScreenCoord( vpChannel   *channel, vpTransform *xform, float *scrX, float *scrY ) {     vuMatrixf world2screen; vuVec4f point; vuVec3d pos;     vuVe
OSGEarth之坐标转换
// <em>屏幕坐标</em>转<em>世界坐标</em> osg::Vec3d Global::ScreenToWorld(const osg::Vec3d screen) { osg::Camera* camera = _global-&amp;amp;gt;Viewer-&amp;amp;gt;getCamera(); osg::Matrix VPW = camera-&amp;amp;gt;getViewMatrix() * camera-&amp;amp;gt;getProjec...
Cesium中的几种坐标和相互转换
Cesuim中的几种坐标和相互<em>转换</em>
Unity中世界坐标到UGUI坐标的转换(自适应分辨率)
Vector2 uisize=canvas.GetComponent&amp;lt;RectTransform&amp;gt;().sizeDelta;//得到画布的尺寸 Vector2 screenpos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//将<em>世界坐标</em><em>转换</em>为<em>屏幕坐标</em> Vecto...
屏幕坐标向OpenGL坐标的转换(完整版)
<em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标的<em>转换</em>(完整版)   字号:大 中 小     很多人用OpenGL绘图会遇到一个问题即<em>屏幕坐标</em>向OpenGL坐标<em>转换</em>,在网上流传着如下类似的代码:  GLint    viewport[4];   GLdouble modelview[16];   GLdouble projection[16];   GLfloat  winX,
threejs坐标转换
<em>屏幕坐标</em>转three.js坐标 将<em>屏幕坐标</em>转变成threejs空间坐标: function transToThreeCoord(x,y){ let mouse = new THREE.Vector3(); mouse.x = (x/window.innerWidth)*2 -1; mouse.y = -(y/window.innerHeigh...
VTK(3)—— "display"坐标 转 "world"坐标
需求:通过&amp;lt;vtkRenderWindowInteractor&amp;gt;对象的GetEventPosition()获取到的事件位置如何转化成world坐标系下的值   一、本文包含的函数获取到的位置所在坐标系   1. display 坐标系: vtkRenderWindowInteractor 中的 GetEventPosition() 获取的位置。 vtkRenderWindo...
OSG世界坐标屏幕坐标
#define M(row,col) m[col * 4 + row]void Transform_Point(double out[4], const double m[16], const double in[4]){    out[0] = M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];   
ARKit 屏幕坐标到三维坐标到转换
思路: 1.取得<em>屏幕坐标</em>: CGPoint 2.根据2D坐标取得3D模型: ARHitTestResult 3.通过SCNVector3Make将ARHitTestResult的worldTransform.columns[3].x,worldTransform.columns[3].y,worldTransform.columns[3].z做成SCNVector
3D图形学学习总结(五)—屏幕坐标变换
原文链接:http://www.nicemxp.com/articles/22 物体顶点v经过透视变换后在视平面上的投影坐标(xper, yper),现在要将视平面坐标变换到屏幕上,需要经过<em>屏幕坐标</em>变换,缩放投射到屏幕上。 屏幕宽度:SCREEN_WIDTH,屏幕宽度:SCREEN_HEIGHT,如图: 注意,屏幕的y轴坐标是反转了的,我们现在进行映射变换。 物体顶点的透视坐标(经过归...
Android屏幕坐标与OpenGL ES视口坐标的转换
在Android opengl编程中,涉及到手指触摸屏幕事件,就不可避免地需要解决两种坐标<em>转换</em>的问题。         先定义类内的全局变量,表示OpenGL所在区域的屏幕宽高。 private int w; private int h;         然后找到重绘的函数,加上一句 w = width , h = height,以获取屏幕宽高。(注意不能直接获取安卓屏幕宽高,它还包
关于opengl模型坐标转变为最终屏幕坐标
参考:https://zhidao.baidu.com/question/560324903.html比如如果你设置各个变换的代码是 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslate3f(0, 0, 100); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glViewport(100...
cocos2d-x 节点坐标转换世界坐标
我们以红色矩形为父节点,绿色矩形为子节点,把红色矩形添加到一个layer中。     Size vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Sprite *red = Sprite::create("red.png");     red->setPosition(vSize / 2);     this->addCh
Unity中的世界坐标,局部坐标,屏幕坐标,视口坐标
视口坐标:View Port 视口坐标标准化后的<em>屏幕坐标</em>,它的坐标原点同样是左下角为(0,0)点,只不过右上角为(1,1)点,若对象处在场景的正中间,则对象的视口坐标为(0.5,0.5),与<em>屏幕坐标</em>一样,视口坐标也是一个3维的,它的z方向的数值由相机的世界位置来决定。 <em>屏幕坐标</em>:Screen Space <em>屏幕坐标</em>开始和像素扯上关系了,也就是说<em>屏幕坐标</em>和分辨率有关,屏幕的左下角为(0,0),但右...
屏幕坐标世界坐标(小球发射)
using UnityEngine;public class GunFollow : MonoBehaviour{    public RectTransform UGUICanvas;    public Camera mainCamera;    void Update()    {        Vector3 mousePos;        RectTransformUtility.Sc...
cocos2dx-lua基础内容之 坐标系的转换
OpenGL坐标分为<em>世界坐标</em>和模型坐标。 此外,关于<em>世界坐标</em>系和本地坐标系的相互<em>转换</em>,在Node中定义了以下几个常用的坐标变换的相关方法。– <em>世界坐标</em>->本地坐标 convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const; - 本地坐标-><em>世界坐标</em> convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) con
屏幕坐标到OpenGL世界坐标转换
worldPos screen2world(int x, int y) { GLint viewport[4]; GLdouble modelview[16]; GLdouble projection[16]; GLfloat winX, winY, winZ; GLdouble posX, posY, posZ; glGetDoublev
【Cesium : 功能】Cesium Cartesian3 和经纬度以及屏幕坐标等之间的转换
转载:Cesium Cartesian3 和经纬度以及<em>屏幕坐标</em>等之间的<em>转换</em> 一、经纬度<em>转换</em>为<em>世界坐标</em> 1.Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, height, ellipsoid, result) 2.var ellipsoid=viewer.scene.globe.ellipsoid; var cartographic=C...
Creator坐标转换
//1.把该点转成<em>世界坐标</em>(只能老爸转) var pos1 = this.cocos2.parent.convertToWorldSpaceAR(this.cocos2.getPosition()); console.log(pos1) //2.把该点(<em>世界坐标</em>)转成节点坐标 var pos2 = this.cocos1.convertToNodeSpaceAR(pos1); console.l...
U3D屏幕坐标世界坐标,像素坐标之间的关系
U3D<em>屏幕坐标</em>,<em>世界坐标</em>,像素坐标之间的关系 U3D中,<em>屏幕坐标</em>和<em>世界坐标</em>单位一样,二者之间是直接的一一对应关系,不受屏幕分辨率影响。默认情况下屏幕空间画布的左下角坐标是世界原点(0,0,0),这种情形下,世界空间的点(1920,1080,任何值)就对应屏幕上的点(1920,1080,0)。 sprite的大小是由实际图片的像素确定的,如512X512的图片放到sprite上,sprite
Unity 屏幕坐标转换世界坐标之物体跟随鼠标移动
Unity 支持坐标的<em>转换</em>,以物体跟随鼠标为例子: 一开始我想到的一种方法是: //错误实例 public GameObject m_obj; void Update(){ Vector3 mousePos = Input.mousePosition;//获取鼠标移动位置  Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseP...
像素坐标、相机坐标、世界物理坐标之间的坐标转换条件(坐标系转换的关系图很清楚)
1、从像素坐标直接变化为世界物理坐标 下面是两者直接的主要的变化关系: 其中的前俩个可以以变化为一个3*3的矩阵,但是R|T是3*4的矩阵,当我们想把其进行合并成一个矩阵的时候,需要对其进行变化,变换的规则是:不能改变结果; 应当以右边的矩阵为起点,依次向左进行变化;例如<em>世界坐标</em>系为了不改变平移特性,而进行了矩阵加1处理。 2、在<em>世界坐标</em>系与相机坐标之间<em>转换</em>的【R|T】里...
(Unity)UGUI坐标与世界坐标转换——UI物体跟随场景3D物体
首先本文参考了https://blog.csdn.net/jbl20078/article/details/78401664,感谢博主的奉献对于UGUI坐标与<em>世界坐标</em>系的<em>转换</em>,由于都是以渲染到屏幕上,故以<em>屏幕坐标</em>为桥梁<em>转换</em>。    要使UI物体跟随3D物体,首先应该考虑的是:UI物体的坐标要跟随3D物体的坐标,所以要把3D物体的坐标赋值给UI物体,但由于两者都处理于不同坐标系与不同的摄像机(同一摄...
用世界矩阵变换局部坐标,得到世界坐标
例子如下: git@gitee.com:yichichunshui/LocalToWorldMatrix.git 立方的坐标: 立方体的子节点球体坐标为: 测试程序: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour...
Unity3D屏幕坐标世界坐标转换浅析
1:屏幕就像一张位于<em>世界坐标</em>内的一张面(具有自己的坐标系)。坐标<em>转换</em>就是将面上的坐标<em>转换</em>到<em>世界坐标</em>上 2:相机在Orthographic和Perspective两种模式下的<em>转换</em> ( 1 )Orthographic模式下摄像机的采像是锥形的,屏幕在<em>世界坐标</em>中相当于一个点,所以无论怎样<em>转换</em>结果都是摄像机的坐标 ( 2 )Perspective模式下摄像机的采像是矩形,屏幕相当<em>世界坐标</em>中一
MFC之OpenGL 屏幕坐标转OpenGL坐标
最近在写一个例子用到了OpenGL,OpenGL的中心点(0, 0)点刚好是我们屏幕的中心点。因为我是需要动态的作图(画点、线、圆、弧...)需要平移 缩放图形,所以我在坐标<em>转换</em>这个问题上卡住了。 鼠标点击屏幕上的一点可以很方便的获得通过OnLButtonDown(),但是把取到的屏幕点转到OpenGL对应点却需要做相应的计算。用到的核心函数是gluUnProject(),如下:...
VTK中世界坐标系到显示坐标系下的流程分析
水平有限,欢迎各位大神指正! /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 关于坐标相互<em>转换</em>的理论部分可以参阅 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121
VTK中坐标转换
通过屏幕点击的坐标获取体坐标(2D-&amp;amp;gt;3D) 1&amp;amp;gt;获取点击位置的z z = renderer-&amp;amp;gt;GetZ (static_cast&amp;amp;lt;int&amp;amp;gt;(selectionX), static_cast&amp;amp;lt;int&amp;amp;gt;(selectionY)); if z is 1.0, we assume the user
地理坐标与屏幕坐标转换(VC++)
在底层GIS开发中,我们经常会碰到空间数据可视化问题,当我们拿到地理数据之后,我们该怎么把它展现在我们的计算机屏幕中呢,这或许是一个比较简单的问题。 我们知道,地理坐标系是我们用户自定义的坐标系,而现实在计算机屏幕上的坐标是基于<em>屏幕坐标</em>来绘制的,那么改如何转化呢? 首先,我们来熟悉几个概念: 地理坐标系,通常原点在左下角,X轴的方向是向右递增,Y轴的方向是向上递增。 <em>屏幕坐标</em>系,通常它的原
Unity 世界坐标转UI坐标
Unity中有四种坐标系 1. World Space(<em>世界坐标</em>):三维空间坐标,浮点数。 2.Screen Space(<em>屏幕坐标</em>):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。 3.ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(...
Unity中屏幕坐标、视口坐标和世界坐标、局部坐标与其之间的相互转换
全局坐标系(<em>世界坐标</em>系) 在Unity中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0),来确定各自的位置的 Unity中,如果一个游戏物体没有父物体,则 Inspector中transform 显示的为全局坐标 Unity中,可以用 transform.position 取得一个物体的<em>世界坐标</em> 局部坐标系(物体坐标系、模型坐标系) 每个物体都有自身独立的物体坐标系;当物体移动...
OSG学习笔记16 - 对点选物体平移(鼠标点选物体)(物体随鼠标移动)(屏幕坐标世界坐标
之前的一篇博文是有一篇对点选物体进行平移、缩放旋转。那一篇是很简单的调用了OSG中定义的一些dragger,但这些dragger都有坐标轴或者tapbox等在模型上,与我最近要做的事情的需求不同。网上也找了好久,最终还是自己一点一点,参考老师之前写的代码,然后在亲爱的童童师兄的帮助下,实现了这么一个小小的功能。虽然代码写的乱糟糟的。 这里就简单记录一下整个思路吧。 1、构造一个事件处理器,也就
详细的世界坐标屏幕坐标及正交投影矩阵的推导
投影矩阵网上推导一大堆,怎么构建矩阵,怎么运用透视除法等都有说,但说清楚为什么这样做的貌似不多。我现在尝试用矩阵乘法的本质去说明投影矩阵是怎么推导的。 1.坐标<em>转换</em> 首先,坐标一定是相对的,就是说,每个坐标都有对应的一组基。也就是说,空间中同一个点,在不同的基下的坐标是不一样的。所谓的<em>世界坐标</em>,就是一个点在世界空间中的三个正交基的投影。总的来说,坐标在不同基下的表示就是该坐标的向量在各...
【Unity】Unity坐标系转化 屏幕坐标世界坐标相互转换
  //<em>世界坐标</em>转<em>屏幕坐标</em>: Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos); //<em>屏幕坐标</em>转<em>世界坐标</em>: Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);  
Kinect坐标转换
KinectManager.Instance.GetJointKinectPosition获取关节点相对于Kinect体感器的位置坐标 KinectManager.Instance.GetJointPosition获取关节点的位置 两者的y坐标相差KinectManager的SensorHeight个单位(SensorHeight表示体感器所在的高度)传感器的坐标转为UI坐标 思路: 1.将
Android OpenGL20 世界坐标系,屏幕坐标系,纹理坐标系
在  http://blog.csdn.net/qq_31726827/article/details/51265186这一篇大概介绍了坐标系,但是如何应用的呢?并没有特别说明,下面通过测试Sample来说一下. 第一个想说的:<em>世界坐标</em>系,这个坐标很容易,opengl 坐标原点默认给在屏幕中间,一般3D 顶点参照使用这个坐标系,具体参见上面的博客.这里介绍一下着色是如何进行的,工
OpenGL中的屏幕坐标世界坐标转换
GLint viewport[4]; GLdouble modelview[16]; GLdouble projection[16]; GLfloat winX, winY, winZ; GLdouble posX, posY, posZ; glPushMatrix(); // 变换要绘图函数里的顺序一样,否则坐标<em>转换</em>会产生错误 glScal
通过物体的世界坐标,获取对应的UI界面坐标
// 通过物体的<em>世界坐标</em>,获取物体的<em>屏幕坐标</em> Vector2 screen_xy = SEHCameraManage.Instance.pCamera.WorldToScreenPoint(pos); Vector2 outPos; // 通过物体的<em>屏幕坐标</em>,获取物体的UI局部坐标 if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectang...
【Unity笔记】获得鼠标点击屏幕的位置,并转成世界坐标
Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
屏幕坐标和窗口坐标之见的转换
       在你刚刚创建的OnMouseMove()处理程序中,MFC使用名为CPoint 的MFC 类,将鼠标指针坐标传递到处理函数中。CPoint类型的对象一般被用语描述屏幕上的一个点。访问的CPoint::x 和 CPoint::y 包含该对象所表示的实际点的x和y坐标。       如果在MM_TEXT映射模式下是象素(最小单位)。      有时候我希望了解鼠标坐标相对于整个屏幕的值。
OpenGl学习笔记3——屏幕坐标(2维)转化为世界坐标(3维)
简单环境下的实现代码 一、设置环境 1、打开深度测试 2、设置为透视投影       这点很重要,我的程序中因为交替使用了透视投影与正交投影,结果怎么也得不到正确的3D坐标,开始以为是网上查到的代码有问题,差点准备好好学下高等数学,自己写一个<em>转换</em>函数了。后来我想先在一个最
cocos 坐标系的转换
//实现点击屏幕背景玩家移动到该位置      moveToClicked : function(eventString){          var self = this;          self.bg.on(eventString,function(event){              //获取当前点击的全局坐标              var temp = event.getLo...
C#AE地理坐标转换屏幕坐标
使用<em>屏幕坐标</em>系: IPoint pPoint = m_hookHelper.ActiveView.ScreenDisplay.DisplayTransformation.ToMapPoint(X, Y);//地理坐标<em>转换</em>为<em>屏幕坐标</em> pPoint.PutCoords(pPoint.X, pPoint.Y);
地图坐标与屏幕坐标转换&&控制地图显示范围的参数
再开始这个话题之前,先提出一个问题:给你一副地图,里面的每个要素的坐标都已知,怎么把这幅地图在屏幕上显示出来?由此就引出了地图坐标与<em>屏幕坐标</em>的<em>转换</em>,它是GIS底层实现中调用频率最高的运算,地图渲染、浏览、要素选择、编辑等都会涉及到它,这个算法的实现效率,直接关系到整个系统的性能。   现在回答文章开头提到那个问题。首先,已知当前显示的地图范围是多少,即H、W、(x0,y0)已知;然后,已知
Unity3D世界坐标转成UI坐标
Unity3D // <em>世界坐标</em>转成UI坐标    // UI以UICamera 的形式存在      public bool WorldToUI(Vector3 world, GameObject parent, out Vector3 pos)         {             Vector3 in_main_vp = MainCamera.WorldToViewportPo
Egret局部坐标和世界坐标
Egret局部坐标和<em>世界坐标</em> 改变局部坐标 let container: egret.DisplayObjectContainer = null; container.x = 17; container.y = 212; 显示对象定位系统将舞台视为一个笛卡尔坐标系(带有水平 x 轴和垂直 y 轴的常见网格系统)。坐标系的原点(x 和 y 轴相交的 0,0 坐标)位于舞台的左上角。从原点开始,...
Unity3D 屏幕坐标世界坐标转换
using UnityEngine;using System.Collections; public class cameramove : MonoBehaviour { private Vector3 world; private float speed = 0;//物体移动的速度 // Use this for initialization vo
局部坐标向世界坐标转换offset
本篇文章转自sicauWuyanzu前辈的博客今天看网课的时候看到了这个老师用了//计算摄像机与人物的偏移Vector3 offset = transform.position - player.position;.........//计算出摄像机的位置Vector3 targetPosition = player.position +player.TransformDirection(offse...
unity3d 怎么把鼠标坐标转成世界坐标
第一种: 这是一种发射线,获取当前点击的物体(具有碰撞器)的坐标点(也就是碰撞器范围的坐标点) if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { RaycastHit hitt = new RaycastHit(); Ray ray =Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); Physics.Raycast(ray
jquery/js实现一个网页同时调用多个倒计时(最新的)
jquery/js实现一个网页同时调用多个倒计时(最新的) 最近需要网页添加多个倒计时. 查阅网络,基本上都是千遍一律的不好用. 自己按需写了个.希望对大家有用. 有用请赞一个哦! //js //js2 var plugJs={     stamp:0,     tid:1,     stampnow:Date.parse(new Date())/1000,//统一开始时间戳     ...
带外管理功能标准v1 0下载
带外管理功能表 及DELL:DRAC//HP:ILO ILO2//IBM:RSA系列卡指令操作文档 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/dreamrice/2080919?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/dreamrice/2080919?utm_source=bbsseo[/url]
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管理是一门比程序代码更深的学问,因为跟人打交道,是最难的事了。看看,受益无穷。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/szliguoan/2427653?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/szliguoan/2427653?utm_source=bbsseo[/url]
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