QT和OpenGL结合 GraphicsView如何从二维到三维如何实现 [问题点数:40分]

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OpenGL 图形变换
OpenGL 图形变换 前言: 一天过去了,很快。也没学进去多少东西,有点难受,下周导师要检查我们的进度,需要加紧了。 路漫漫其修远兮,吾将上下而求索      致自己 在分享今天学习的图形操作之前,先更改一下,在OpenGL 单文档配置的一些问题; 在OnSize()函数中,设置模式转换、视点等函数,后面讲解: void CStepinGLView::
QT开发(四十)——GraphicsView编程
QT开发(四十)——GraphicsView编程一、QGraphicsScene1、QGraphicsSceneQGraphicsScene继承自QObject,是一个管理图元的容器,与QGraphicsView合用可以在2D屏幕上显示如线、三角形、文本、自定义图元等图元。QGraphicsScene是不可见的,只用于管理图元。为了查看场景,需要创建一个视图组件。    一个场景分为三个层:图元层
Qt OpenGL 图像的平移(使用glTranslatef)
注意: 如果使用glVertex3f把顶点的坐标进行平移的话是一种非主流的方法; 一般使用glTranslatef进行操作,通过改变当前矩阵的坐标系来实现平移!   程序运行截图如下:   上下平移:   左右平移:   前后平移:   源码如下: myglwidget.h #ifndef MYGLWIDGET_H #define MYGLWIDGET_...
基于OpenGL的三维点云数据显示
基于OpenGL的三维点云数据显示,可以选择浏览文件读入点云数据,鼠标点击、拖动和滑动可实现三维图形的旋转和缩放,最大可读入一百万个点,点云数据存在txt文件中,数据格式分别为x、y、z的坐标,具体以压缩文件中的3dcloud.txt为例
opengl中将三维坐标转换到屏幕坐标
OpenGL的通过四个变换,得到的结果就是屏幕上的像素坐标。 前三个变换(Model, View, Projection)都是4x4矩阵,操作对象是四维向量,所以需要把(x,y,z)补上w分量,变成(x,y,z,1)。 然后把前三个变换的矩阵依次左乘到这个向量上,得到的四维向量做齐次除法(所有分量都除以w分量), 然后用其中x和y分量再进行第四个变换(Viewport),就得到屏幕坐标。
转:QGraphicsView 的刷新(update)问题
众所周知,QGraphicsView的绘图操作主要是在paintEvent(相对于VC里的 OnDraw函数)函数里完成, 如果要手动重绘一般调用update或repaint,(这两个函数都会调用paintEvent完成重绘工作) 看官方帮助文档建议用update因为update相对做了很多优化工作,而repaint则没有。 但是在实际使用时发现,直接使用update或update都不能完成
ubuntu下 qt5.5 利用opengl画3d坐标系
ubuntu16.04 下在qt 5.9.0 下采用opengl 利用glut画3维坐标系
OpenGL二维图形的裁剪
计算机图形学上机作业,基于OpenGL的实现二维图形的矩形框裁剪,仅供参考。
OpenGL由屏幕坐标转换三维坐标
1. 由屏幕坐标求出投影面上的三维坐标,因为通常我们用近裁剪面作为投影面,因此我们是求屏幕上点在近裁剪面上的三维坐标,因为近裁剪面的Z坐标是一定的,因此我们只要求出x'和y'就行(x',y',Z),注意这个三维坐标是在相机的视图空间中,此时相机的坐标为(0,0,0),因此我们可以得到视图空间中的一条射线。然后根据此时相机的u,v,w三个世界空间的向量,把射线转换到世界空间坐标系中。这就求出了射线(
OpenGL选择-拾取机制(转载自zwqxin)
原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/opengl-picking-what.html 无论是游戏还是VR,三维世界总免不了与用户的交互。而这其中常也免不了“用户对场景中物件的选择(也就是,拾取)”这种需求。OpenGL本身就内置有一套拾取机制,这次就乱弹一下吧。(乱弹不少了哦~)——ZwqXin.com OpenGL内置的拾取方法,
我们是很有底线的