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D3DXMatrixLookAtLH后摄像机为什么不在pEye的位置?
TsukiNoKaguya
2016-12-21 12:57:32
RT,
D3DXMatrixLookAtLH后摄像机为什么不在pEye的位置?
看文档还需要经过一段计算才能得到摄像机的位置,那eye这个变量名感觉取得就有点怪了:又不代表eye的位置,却叫eye
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D3DXMatrixLookAtLH后摄像机为什么不在pEye的位置?
RT, D3DXMatrixLookAtLH后摄像机为什么不在pEye的位置? 看文档还需要经过一段计算才能得到摄像机的位置,那eye这个变量名感觉取得就有点怪了:又不代表eye的位置,却叫eye
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D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H 【转】
D
3D
X
MATRIX
*WINAPI D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H( D
3D
X
MATRIX
*pOut, CONST D
3D
XVECTOR3 *
pEye
, CONST D
3D
XVECTOR3 *pAt, CONST D
3D
XVECTOR3 *pUp);这个函数用来控制摄影机,用来控制视图矩阵的。
pEye
眼睛的
位置
,观察的方向。pAt是摄影机的前进和后退,向左或向右。向上...
D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H视图变换函数详解
/*D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H函数返回的是世界->视图变换矩阵。 视图坐标系和局部坐标系是一样的,都是世界坐标系转换为指定的局部坐标系,从局部点到世界点需要先旋转后平移Mx*My*Mz*P的变换矩阵,而从世界点到局部点要进行先平移后旋转的逆过程P-1Mz-1My-1Mx-1的变换矩矩阵(PMzMyMx是重用局部点到世界的变换). 矩阵是重新分解和组合空间
位置
和方位的空间变
D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H 函数
D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H 函数 创建左手坐标系的观察矩阵。 定义: D
3D
X
MATRIX
*WINAPID
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X
Matrix
Look
AtL
H( D
3D
X
MATRIX
*pOut,CONST D
3D
XVECTOR3*
pEye
, CONST D
3D
XVECTOR3*pAt, CONST D
3D
XVECTOR3*pUp ); 参数: pOut [in, out]指向 ...
D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H
D
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X
Matrix
Look
AtL
H D
3D
X
MATRIX
*WINAPI D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H( D
3D
X
MATRIX
*pOut, CONST D
3D
XVECTOR3 *
pEye
, CONST D
3D
XVECTOR3 *pAt, CONST D
3D
XVECTOR3 *pUp ); 这个函数用来控制摄影机,用来控制视图
D
3D
摄像机
类和非
摄像机
类需要进行
摄像机
操作的思路
1.
摄像机
类的实现思想
摄像机
类的实现,主要是因为D
3D
X
Matrix
Look
AtL
H()求取的是指定
摄像机
位置
和观察坐标系向量的矩阵,但如果
摄像机
位置
和观察坐标系向量是根据用户输入来确定的,那么D
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X
Matrix
Look
AtL
H显得力不从心。原因: D
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* D
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X
Matrix
Look
AtL
H( _Inout_ D
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X
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*pOut,
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