cocos2dx屏幕适配问题

ren_meng 2017-02-02 10:09:23
各位前辈好,

假如我要准备两套资源:large和small,那在画好图后,用texturepacker打包时应该用的哪套资源?还是说无论哪种都行?

或者是先画好large分辨率的图,用texture打包好,再把large资源图的分辨率弄小来适应small?

为什么说资源图分辨率高的话,准备一套也行?

谢谢各位前辈指导
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ren_meng 2017-02-08
引用 4 楼 lovesmiles 的回复:
引用 2 楼 La_vie_est_belle 的回复:
[quote=引用 1楼勤奋的小游侠 的回复:]准备一套高分辨率的就可以了,低分辨率的缩小使用。你又不差这点空间。
意思是准备一套高分辨率的放进large文件中,然后再把这套资源图片的分辨率缩小再放进samll文件夹里嘛?是这个意思吗?
不是,是只放一套高分辨率的资源。 开发时,就确定好分辨率比例。比如是5:4。那么,如果是相同的比例的,就按等比绽放。如果是不同比例的,就看你怎么选择了,可以让一边黑边,也可以将背景图做大一点。 里面的UI内容都使用相对位置即可。 你的问题不在分辨率,在屏幕的比例上吧?[/quote]谢谢
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引用 2 楼 La_vie_est_belle 的回复:
引用 1楼勤奋的小游侠 的回复:
准备一套高分辨率的就可以了,低分辨率的缩小使用。你又不差这点空间。
意思是准备一套高分辨率的放进large文件中,然后再把这套资源图片的分辨率缩小再放进samll文件夹里嘛?是这个意思吗?
不是,是只放一套高分辨率的资源。 开发时,就确定好分辨率比例。比如是5:4。那么,如果是相同的比例的,就按等比绽放。如果是不同比例的,就看你怎么选择了,可以让一边黑边,也可以将背景图做大一点。 里面的UI内容都使用相对位置即可。 你的问题不在分辨率,在屏幕的比例上吧?
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zerozerg2006 2017-02-06
不确定你所谓的适配是个怎么做法。 最无脑的做法当然就是把两份资源都包起来,当然必然会有一些冗余,但是操作难易度和表现效果都是最佳的。 如果只是为了适配不同分辨率(例如1136X768和960X640非横屏与竖屏的适配),假设你需要的最大分辨率是1136X768,最小为960X640,那我的做法是使用1136X768的图为基准,然后让屏幕进行裁剪。所有的互动UI的布局,则放在一个960X640居中的contentlayer上进行,在coding的时候使用一个半透明黑幕将屏幕只留下960X640的区域。这样你就只需要用一套代码一套资源就能进行所有分辨率的适配了。
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ren_meng 2017-02-03
引用 1楼勤奋的小游侠 的回复:
准备一套高分辨率的就可以了,低分辨率的缩小使用。你又不差这点空间。
意思是准备一套高分辨率的放进large文件中,然后再把这套资源图片的分辨率缩小再放进samll文件夹里嘛?是这个意思吗?
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准备一套高分辨率的就可以了,低分辨率的缩小使用。你又不差这点空间。
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