OPENGL shader 光照的问题 [问题点数:100分]

Bbs2
本版专家分:192
结帖率 97.78%
Bbs12
本版专家分:378960
Blank
状元 2017年 总版技术专家分年内排行榜第一
Blank
榜眼 2014年 总版技术专家分年内排行榜第二
Blank
探花 2013年 总版技术专家分年内排行榜第三
Blank
进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
2012年 总版技术专家分年内排行榜第七
Bbs8
本版专家分:40023
Blank
蓝花 2014年11月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
Bbs2
本版专家分:192
OpenGL-- Shader 颜色 光照 3 光照贴图 LightMap_VS2015
http://blog.csdn.net/yulinxx/article/details/72720944
OpenGL ES着色语言-光照效果之散射光
OpenGL<em>光照</em>模型,在固定管线中,主要是调用OpenGL函数实现,如果使用着色器,该怎么实现。本文的例子是移植OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook中第二章的例子。代码已经移植到Android上。    散射光计算主要涉及到两个向量,第一个是顶点到光源的向量S,以及顶点处的法向量N。<em>光照</em>计算在眼睛坐标中进行。具体见下图所示:有这两个向量之后,还要考虑顶点处的漫反
OpenGL ES 光照效果
一个立方体n<em>光照</em>模型n环境光n散射光n镜面光为了演示<em>光照</em>效果,在前面学习过的内容基础上我们首先创建一个立方体,同时为了看起来直观一些,这个立方体每个面采用中心为白色,周围红色的渐变方案,不然看上去同样的颜色混在一起,看不出来是否是立方体。并且添加上转动旋转功能,这样转动起来立体感更强一些。一个立方体立方体类Rectangle.javapublic class Rectangle {n priv
Shader基于顶点编程的Lambert光照,Phong光照和Blinn-Phong光照
Lambert<em>光照</em>模型(环境光+漫反射):Shader "Custom/ShaderLambert" { SubShader {n Pass{n CGPROGRAM #include "unitycg.cginc"n #include "lighting.cginc"n #pragma ver
Shader学习笔记(三):Shader中的光照
这篇文章讨论<em>shader</em>中用到的<em>光照</em>。nnnn理解<em>光照</em>nnUnity中的<em>光照</em>技术包括:nnn实时<em>光照</em>(realtime lighting)n烘焙后的<em>光照</em>贴图(baked lightmaps)n预计算的实时全局<em>光照</em>(precomputed realtime global illumination)nnn实时<em>光照</em>nnUnity最基础的<em>光照</em>方式,能够随光线和物体移动实时变化。但是只能处理直射光,无法处理...
shader中一些光照模型
漫反射<em>光照</em>模型n         何为漫反射呢?即指光线被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象。通俗一点就是相对高光而言,没有刺眼的光斑产生.n首先我们给出漫反射部分计算公式:Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)max(0,n*l)n主要我们看看漫反射模型的<em>shader</em>代码:nProperties{n         _Diffuse("Diffuse",Color)=(
OpenGL-- Shader 颜色 光照 5 多光源 基础
OpenGL-- Shader 颜色 <em>光照</em> 5 多光源 基础 VS2015 http://blog.csdn.net/yulinxx/article/details/72838217
shader之各种空间与光照
空间:rn模型空间:物体本身为坐标系,又称对象空间或者局部空间。rn世界空间:unity中整个大空间rn观察空间:摄像机空间。rn裁剪空间:裁剪空间的目标是方便的对渲染图元进行裁剪,完全位于这个空间的内部图元被保留,完全位于之外的被裁剪,一半位于之内的则是被裁剪。rn屏幕空间:当对裁剪空间进行矩阵变换止呕就需要把视锥体投影到屏幕空间,屏幕是个2D因此,它是个2维空间。rn<em>光照</em>:rn自发光:物体本身
关于大四上学期的计算机图形学实验报告123——opengl建模、载入OBJ文件、纹理贴图、光照、交互。
关于大四上学期的计算机图形学实验报告123——<em>opengl</em>建模、载入OBJ文件、纹理贴图、<em>光照</em>、交互。n实验123详细代码文件见:nn计算机图形学实验123对应代码详见:n个人githubnhttps://github.com/tanshengjunjun/-OPENGL-123-
unity中实现一个光照越强透明度越高的shader
可能描述的不清楚,先看下效果:rnrnrn就是这样,被灯<em>光照</em>亮的部分,会变透明,而且越亮透明度越高。rnrnrn这里主要就是通过计算当先位置的法线在灯光方向上的投影大小,投影越大则亮度越高,rn因为透明度为0-1,所这里我们把(1-亮度)作为透明度即可。rn完整的<em>shader</em>代码:rnShader "Custom/NewSurfaceShader" {n Properties{n _
基于OpenGL的光照程序代码
基于OpenGL的<em>光照</em>程序代码 有详细的程序代码 希望能帮组你
OpenGL ES 学习教程(八) 精密控制光照元素的 Material 材质系统
学习教程(七) 第一篇了解了OpenGL中是如何模拟<em>光照</em>的,后面三篇中简单学习了 Ambient Light(环境<em>光照</em>)、Diffuse Lighting(漫反射<em>光照</em>)、Specular Lighting(镜面高光) 。然后我们可以做一些简单的<em>光照</em>效果,比如不同的高光效果。nnnn但是这个东西是学习的一个例子,和自然世界中的<em>光照</em>效果相比,还是有很大的差距的。即使上面的图中看起来是<em>光照</em>在一块
Unity中写GLSL(十七)—— 半球光照
参考wiki:https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Unity/Diffuse_Reflection_of_Skylight先上图: n然后是代码:Shader "Custom/ShaderExample18"n{n Propertiesn {n _Color ("Diffuse Material Color", Co
qt opengl 环境光、散射光、高光、定向光与每片无渲染
       球是学习<em>光照</em>的很好参照物,也是因为如此上一篇更新了一个球的文章。这章利用上一章的成果,学习<em>opengl</em>中的各种<em>光照</em>效果以及在每片元渲染。本章主要介绍在qt中如何实现这些,将这些效果集成到qt的开发生态里面nn       先看一下效果nn      nn       主框架和上一篇的球一样,不一样的是<em>shader</em>部分,两个球的示例工程cpp部分有一些变化,窗体、渲染器的声明与实现与前...
opengl--重新开始--05 颜色和光照
四 颜色rnrnrn片断:一个具有相关颜色值、z值和纹理坐标值的栅格方块rn指定着色模式:rnvoid glShaderModel(GLenum mode)rnmode:GL_SMOOTH--平滑着色模型下,每个顶点都是单独进行处理的。将是多个顶点的颜色的均匀差值rn     GL_FLAT:单调着色模型rnrnrn在颜色索引模式下,相邻的像素可以引用颜色索引中的不同位置,因此他们的颜色可能并不相
Opengl-光照-基本光照-材质(有了材质一个物体才算是完整了)
n 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个材质(Ma...
android opengles光照效果-环境光
1. 概述gles的<em>光照</em>效果是对世界环境<em>光照</em>的模拟,因为真实的<em>光照</em>效果很复杂,所以对其进行了简化。使用环境光,散射光,镜面光进行模拟2. 环境光环境光:从四面八方照射到物体上,所有地方的光都很均匀。典型的是太阳光。 n公式: n环境<em>光照</em>结果=材质的反射系数 x 环境光强度demo: njava代码跟上一章相同 nhttp://blog.csdn.net/with_dream/article/deta
unity shader 较完整光照(含有多光源阴影)
效果图:n<em>shader</em>被附给了球。n灯光需要在属性面板开启阴影。nn// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'nnShader &quot;Unlit/lightFull&quot;n{n Propertiesn {n _MainTex (&quot;Texture&quot;, 2D) = &quot;white&quot; {}n...
opengl光照
给正方形六个面每个面不同的材料属性,<em>光照</em>后可以明显看到光在面上渐变的过程
OpenGL 光照及材料
计算机图形学 OpenGL 实验5 <em>光照</em> 材料
OPENGL光照和纹理技术实例.rar
OPENGL<em>光照</em>和纹理技术实例.rar OPENGL<em>光照</em>和纹理技术实例.rar
opengles绘制球体之三种光照通道的合成(环境光,散射光,镜面光)
主要的变化在于<em>shader</em>中要对三种<em>光照</em>通道进行合成下面给出代码n顶点着色器nuniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵nuniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵nuniform vec3 uLightLocation; //光源位置nuniform vec3 uCamera; //摄像机位置nattribute vec3 aPositi
OpenGL动态光照纹理的vc工程
对应blog的一篇文章 把linux吓得源码改变了一下 在win32下运行的 vs2010工程
Shader学习 基于vert/frag顶点片段级的纹理采样 光照贴图实现
通过对纹理采样的Shader学习,明白了几点:1.  _MainTex_ST  :这个是纹理名 + _ST的float4变量,其实就是Unity为我们提供好的直接获取到的UV的缩放与偏移值,刚好四个值,凑成一个float4:2.顶点UV值的获取:在unitycg.cginc中的appdata_full中的texcoord.xy, 如果需要支持<em>光照</em>贴图,<em>光照</em>贴图的uv存在texcoord1.xy中:...
Opengl-光照-基本光照-光照贴图(现在告别单调的方块弄个箱子)
n 前言nnn前面我们跟着LearnOpengl学习的都是通过怎么定义一些顶点数据弄出一个立方体在三维世界里模拟<em>光照</em>模拟光源。看着是有点真实的样子了。。可是你见过哪个真实世界里都是这些个立方体的,肯定都是真切的物体啊,什么房子,树,石头,木头等等。要怎么模拟这些呢?怎么把这些放进去呢?很简单啊。基本章节就学习了纹理坐标,我们就已经给立方体贴上了纹理让它成为了一个箱子-结果可以去看我第一章最后的成...
OpenGL实验(三)桌子的纹理 光照
由上一篇继续对桌子表现的探索~n纹理(显然)有非常多关于纹理的教程,可以任意选择进行了解。下面贴这个链接是因为它附了代码(没错就那么简单粗暴……)n http://blog.163.com/liang_ce_521@126/blog/static/7092021520105233437124/n我用这个跑出来的结果 n库配置(VS2015)看起来……就是一个include 的事情……然后我折腾了很
OpenGL的基础光照和计算
本文主要介绍了OpenGL中的<em>光照</em>以及固定管线<em>光照</em>的计算(在Coreprofile中的计算)
OpenGL中GLSL渲染茶壶光照完整程序
顶点着色器VertexShader.txt:nuniform vec3 lightposition;//光源位置nuniform vec3 eyeposition;//相机位置nuniform vec4 ambient;//环境光颜色nuniform vec4 lightcolor;//光源颜色nuniform float Ns;//高光系数nuniform float attenuation;
opengles加载3d模型(纹理+光照)
<em>opengl</em>es加载3d模型(纹理+<em>光照</em>)
顶点片元着色器:逐像素光照和逐顶点光照
在片元着色器中计算<em>光照</em>模型,成为逐像素<em>光照</em>;在顶点着色器中计算,称为逐顶点<em>光照</em>。nn在逐像素<em>光照</em>中,会以每一个像素为基础进行<em>光照</em>计算,得到法线进行插值计算,这种技术叫做Phong着色。nn逐顶点<em>光照</em>,也称为高洛德着色,我们在每一个顶点进行<em>光照</em>计算,然后会在渲染图元内部进行线性插值,最后输出成像素着色。nn逐顶点<em>光照</em>的性能开销远远小于逐像素,这是因为顶点数远远要小于像素数(这也是为什么在移动平台sh...
OpenGL学习脚印:Blinn-Phong光照模型
写在前面 n 在前面基础<em>光照</em>部分,我们学习了Phong Shading模型,Blinn-Phong模型对Phong模型的镜面光成分进行了改进,虽然在物理上解释没有Phong好,但是能更好地模拟<em>光照</em>。本节代码可以在我的github下载。n 本节内容整理自: n 1.www.learn<em>opengl</em>.com n 2.Blinn-Phong ModelnPhong不能处理的情况我们知道,Phon
OpenGL-渲染光照球体
3.<em>光照</em>n注意:na. OpenGL至少会支持8个光源,即GL_LIGHT0到GL_LIGHT7。但是开启过多的光源会导致程序运行速度下降。nb. GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR这三种属性是光源和材质所共有的,如果某光源发出的光线照射到某材质的表面,则最终的漫反射强度由两个GL_DIFFUSE属n 性共同决定,最终的镜面反射强度由两个GL_SPECULAR属性共同决定。
Opengl-光照-基本光照-冯氏(千万好好理解后面所有的延伸基本都是基于这个的)
n 前言nnn前面我们基本理解了怎么模拟光,怎么设置光的颜色以及物体的颜色来非常不生动形象的模拟光在计算机中。肯定在想,怎么能真的像生活中那样物体可以反光,然后有凉的地方也有不凉的地方,光也有强弱这种?其实前辈们已经给了一套很好的经验体系–冯氏<em>光照</em>模型nnn 冯氏<em>光照</em>nnnnn这图是我从LearnOpengl那里拿的,为什么用这张图解释呢?就是因为找了很多都感觉这张图真的很贴切。 n从左到右依...
Shader学习笔记(三)自定义光照模型,经典光照模型Lambert与HalfLambert
Unity Shader自定义<em>光照</em>模型,经典<em>光照</em>模型Lambert与HalfLambert
从一个shader剖析unity混合光照和pbr
从unity5.6自带的代码来看。 n下面是standard.<em>shader</em>的面板 n n<em>shader</em>结构图:nn nsubShader的区别,先看两个pass的区别: n n n然后我们先看第一个forward pass,“UnityStandardCoreForward.cginc”里查看,vertBase和fragBase又根据是否定义simple而执行不同的分支: n n定义了si
opengl光照效果之点光源
点光源和平行光光源的区别rn平行光光源:平行光光源的所有入射光线是平行的,且不会发生衰减。rn点光源:点光源的入射方向是被照射模型上的点的坐标减去点光源所在位置坐标的向量,且会随着距离的增加发生衰减。rn效果图:rnrnrn点光源片元<em>shader</em>rnuniform vec4 U_LightPos;//点光源坐标nuniform vec3 U_EyePos;//眼睛的坐标nuniform vec4
opengl光照之聚光灯
运行效果图nnnnn片元<em>shader</em>nuniform vec4 U_LightPos;//光源位置nuniform vec3 U_EyePos;//眼睛的位置nuniform vec4 U_LightDirection;// 聚光灯轴线也就是中心线的方向nuniform float U_Cutoff;//中心线和照射方向的最大夹角nuniform vec4 U_AmbientLight
OpenGL纹理贴图和灯光照射示例代码
本OpenGL示例代码制作了一个立方体,纹理贴图为水立方,同时设置了可以调节位置的<em>光照</em>
模拟实时光照下的阴影
在3d游戏中,实时<em>光照</em>是一个特别大的消耗,不仅是因为对于颜色的计算,还有消耗在绘制实时阴影,对于手机游戏无疑是一个很大的开销,但是吧,没有实时<em>光照</em>的影子,就显得很呆板,这里就说明一下3d游戏中绘制阴影的原理。nn太阳光可以看做是一个平行光,平行光经过物体,投影到某个平面中,于是在该平面形成了阴影。n现在,我们假设需要投影到一个平面上,该平面的方程为ax+by+cz+d=0,其中(a,b,c)
OpenGL与Unity Shader常用基础面试题
来计一下面试的时候问的图形学相关的题目,每次面试问得并不多,所以数量不多,以后不断添加。nn1.三大主流的Shader Language? n HLSL、GLSL、CGnn2.OpenGL的渲染流程? n读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)nn3.前向渲染、延迟渲染? n在我...
UnityShader - 模拟动态光照特效
模型贴片 + 特效Shader = 动态<em>光照</em>特效 n效果是这样的: n n做法简单粗暴,直接使用模型贴片: nnn<em>shader</em>上使用了noise只是提供一种思路,也有更简单的方法代替 n...
opengl 一个有光照效果带纹理会旋转的立体茶壶以及相关配置环境
<em>opengl</em> 一个有<em>光照</em>效果带纹理会旋转的立体茶壶,用c写的,在窗口中绘制了一个漂亮的茶壶。适合初学者使用, 当作样例
适合手机上用的实时光照shader,移动平台上着色器的优化
移动平台上着色器的优化rnrn最近在看本书叫《unity着色器和屏幕特效开发秘籍》挺不错的。喜欢的朋友可以下载http://pan.baidu.com/s/1bXwMEMrn直接上源码吧,有注释看着舒服!rnShader "LT/NoLightmap/MobileBlinnPhongr" {rnProperties {rn_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)rn_
OpenGL(十三) 天空盒 的 shader 实现
天空盒 的使用可以使用户感觉所处一个封闭的世界环境,使得游戏更加真实。本文主要介绍如何通过OpenGL和GLSL来实现天空盒。天空盒 的核心原理其实并不复杂,它相当于在视线外套上一个盒子。盒子有6个面,分别使用6张可以拼接在一起的图片。从原理上讲,通过比较视线的xyz,可以找到方向...
shader之——单光源,法线,高光,+天空盒环境反射(HDR)
Shader &quot;baicai/me02&quot; {n Properties {n _MainTex (&quot;MainTex&quot;, 2D) = &quot;white&quot; {}n _Bump (&quot;Bump&quot;, 2D) = &quot;bump&quot; {}n _Intension (&quot;强度&quot;, Range(0, 10)) = 10n _Scale (&quot;范围&q
Unity Shader学习(二)---光照问题
(一)基本的物理知识rn光学中用辐照度来量化光。光线由光源发射出来以后会与一些物体相交,结果为散射或者吸收。散射分为折射和透射。rn为了区分不同的散射方向,在<em>光照</em>模型中用不同的部分计算:高光反射和漫反射。rn着色指的是根据材质属性(如漫反射属性等),光源信息(如光源方向、折射度),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程,我们也把这个等式称为<em>光照</em>模型。rn(1).环境光:环境光模拟间接<em>光照</em>。
进阶光照与材质之物体和材质
第四章主要介绍分析真实世界中某些常见材质的特性与细节,作者提醒我们应该时刻关注大自然真实世界中材质的特点,加强自己的思考与敏锐的观察力和感知力对渲染实现很有帮助。n作者主要对如下材质进行了分析:n塑料n木头:树,木材,被油漆过的木材n叶子和植物n金属n混凝土和石头:混凝土,砖石,自然界的石头n皮肤n头发和毛发n大气n半透明材质:玻璃,水n油漆n旧的磨损的材质
光照和键盘控制
教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的<em>光照</em>。这一课包含了很多内容,如果您对前面的课程有疑问的话,先回头复习一下。进入后面的代码之前,很好的理解基础知识十分重要。
Koo叔说Shader-描边效果
前言nn描边效果,在游戏中比较常见,实现方式也有好多种,今天主要讲一下比较容易理解的一种,需要用到两个pass实现。nnnn描边效果nn先看效果: n n这个描边效果比较简单,这个动的贴图是屏幕空间计算的,顺便也说说屏幕空间计算。nn原理分析nnn利用两个pass,第一个pass先画比模型大一圈的填充,第二个pass正常画贴图n屏幕空间是取屏幕空间的点来实现一些特殊效果nnnnn具体实现nnnnS...
Shader实例(流光实现)
Shader实例(流光实现)nnnn流光效果nnnnn首先来看一下流光效果。流光效果是一个非常常见的效果,不仅仅是游戏,一些广告之类的也都会有这种效果。流光的原理还是比较简单的:首先就是需要一张流光图,这张流光图的大部分都是黑色,然后有一条亮线,然后我们在采样的时候,最终输出叠加上这张图的采样值,并根据时间调整采样的UV就可以有流光的效果啦。下面是一个比较简单的流光效果实现:
opengl 期末复习资料
<em>opengl</em> 期末复习资料 第一、二章: 1、 OpenGL中能渲染的基本元素是什么?GLU 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明OpenGL的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出OpenGL中局部<em>光照</em>的方程,要包含的系数有光源参数、材料参数、聚光灯的参数、衰减参数等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的<em>光照</em>的颜色值。 void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE); //glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(..); ○1glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3glVertex3f(0.0, 0.0, 1.0); glEnd(); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c; checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255; } } } void init(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); makeCheckImage(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1, &texName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); #ifdef GL_VERSION_1_1 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); #ifdef GL_VERSION_1_1 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); #endif glBegin(GL_QUADS); ○1glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421); glEnd(); glFlush(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(250, 250); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow(argv[0]); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理
计算多个光源颜色——ShadeVertexLights
当场景中有多个光源的时候,如何计算多个光源叠加之后的颜色呢? n找到unity cginc中的ShadeVertexLights函数,其最终调用的函数为:ShadeVertexLightsFull nn// Used in Vertex pass: Calculates diffuse lighting from lightCount lights. Specifying true to spot...
Unity Shader自定义光照模型
前几天去一家公司面试,因为简历上写着“能写简单的Shader”,就被问了一个<em>问题</em>:怎么自定义一个<em>光照</em>模型?n直接懵逼了,隐隐约约能联想到的什么漫反射光+镜面反射光+环境光...难道是这个?<em>光照</em>模型就是#pragam surface surf Lambert里面的那个Lambert呗?这不都是写好的吗?还能自定义啊?!本着“程序是严谨的”的心态,宁可说不知道,也不能瞎说。。。n今天有空,抓紧学习
opengl实现图像亮度调整
效果图rn1,取两幅图像的最大像素值合成新的图像rnrnrn2,取两幅图像的最小像素值合成新的图像rnrnrn实现<em>shader</em>rnvarying vec2 V_Texcoord;nnuniform sampler2D U_BaseTexture;nuniform sampler2D U_BlendTexture;nnvoid main()n{n vec4 blendColor=texture2D(
Opengl-阴影(分为定向光的和点光源的)
n 前言nnn我们模拟了<em>光照</em>,发现真的很厉害,加上天空盒子,再加上反射感觉很逼真,但是看着看着你会发现。。不对,没影子。是的,光和影分不开的,有光的地方就会有影子,这才是真实的道理。怎么模拟影子呢?这就要用到前面学到的,帧缓冲-写入纹理。 nnn阴影产生的原因如图,就是因为同一条射线上里的光近的物体挡住了离的远的物体。nn n我们如何判断一个物体是否在阴影中呢?就是按照图上的,Z Distanc...
Unity实现标准光照模型的Shader代码
本文展示实现标准<em>光照</em>模型(只关心场景里最亮的那一个平行光光源)下的<em>光照</em>效果。即自发光(Emissive)、环境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)、高光(Specular)这四种光效的叠加,其中高光有两种实现方式Phong和Blinn-Phong,选择调用方法即可。nn下面介绍面板参数:nnn_XXX_Color表示材质反射该<em>光照</em>的颜色,如果是黑色则表示忽略该<em>光照</em>;nn_C
unity shader学习笔记(十五)——Unity中的复杂光照光照衰减
<em>光照</em>衰减
opengles加载obj格式3D模型含光照和纹理
效果图rnrnrnrnrnrnrn顶点加载类rnpackage test.com.<em>opengl</em>es9_5;nnnimport java.io.BufferedReader;nimport java.io.InputStream;nimport java.io.InputStreamReader;nimport java.util.ArrayList;nimport java.util.HashMa
threejs/shader/将mesh的世界空间变换传入shader以得到正确光照
今天刚开始写<em>shader</em> material,要实现的是在一个已经有波形变化的平面上做基本Phong<em>光照</em>。本来PlaneGeometry是在XOY平面中的,转了九十度到XOZ平面上,结果发现出来的渲染效果不太对: nnn后来想了想,是因为我在创建mesh之后又旋转了mesh:nnnn sea.rotation.x = -Math.PI/2;nn但是这并不会改变mesh.vertices中存储的...
【Unity Shader】Shader中常用的光照模型
<em>光照</em>模型nnnnLambertnn粗糙的物体表面向各个方向等强度的反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。漫反射符合兰伯特定律(Lambert’s law):反射光线的强度与表面法线和光源方向之间的夹角成正比。这是一种理想的漫反射模型,也被称为兰伯特<em>光照</em>模型。nnn漫反射: ncdiffuse=(clight⋅mdiffuse)max(0,n⃗...
opengles绘制圆锥体(光照+纹理)
效果图rnrnrnrn圆面的绘制rnpackage test.com.<em>opengl</em>es8_2;nn/**n * Created by hbin on 2016/9/7.n */nnimport java.nio.ByteBuffer;nimport java.nio.ByteOrder;nimport java.nio.FloatBuffer;nimport android.<em>opengl</em>.GLES
Unity Shader 内置的函数 和 基本光照模型实现
Unity Shader 内置的函数nnUnityCG.cginc中常用的一些帮助函数nnnnn 函数名n 描述nnnn float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)n 输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间从该点到摄像机的观察方向nnn float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v)n 输入一个世界空间中的定点位置,其余同上...
SurfaceShader之——自定义光照
Shader &quot;Custom/aaa&quot; {n Propertiesn {n _MainTex (&quot;Texture&quot;, 2D) = &quot;white&quot; {}n }n n Sub<em>shader</em>n {n //alpha测试,配合surf中的o.Alpha = c.a;n AlphaTest Greater 0.4n CGPROGRAMn #pragma surface surf...
OpenGL -- 光照实例 1
设置太阳光(平行光) n在设置不同材质的球体,观察<em>光照</em>效果直接上图代码#include n#include n#include n#include n#include n#include n#include #define PI 3.1415926
u3d shader着色器学习笔记(三)——光照
<em>光照</em>模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的<em>光照</em>效果。标准<em>光照</em>模型(在标准<em>光照</em>模型里,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分):自发光高光反射(类似镜子的反射)漫反射(类似石头) Diffuse = 直射光颜色 *  max(0,COS 夹角(光和法线的夹角))环境光(均匀反射)一些方法:normalize() 用来把一个向量,单位化(原来的方向保持不表,长度为1)即向量的方向向量max()用...
OPENGL学习笔记——光照
1、隐藏表面消除 n隐藏表面消除就是消除实心物体被其他物体所遮挡住的部分,最简单的方法就是使用深度缓冲区。深度缓冲区的原理是把一个距离观察平面(通常是近侧裁剪平面)的深度值与窗口中的每一个像素相关联。首先使用glClear()函数,把所有像素的深度值设置为最大可能的距离,然后在场景中以任意顺序绘制所有的物体。深度缓冲区测试可能会影响应用程序的性能,隐藏表面消除丢弃了一些信息,而不是将它们用来绘图,因
opengl设置了光源之后,画图的颜色设置为什么不生效了?怎么改?
图形显示出来的颜色就是光源的颜色,glColor3f设置颜色压根没用。应该如何操作才能显示后头设置的画图颜色呢?rnrnrnrnrnrn如果在<em>光照</em>下希望模型的颜色可以起作用,需要启动颜色材料模式:glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );然后还需要设置材料属性:glLightModeli( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );// 这个表示模型的
OpenGL 编程指南(第八版)学习笔记——7 光照与阴影
OpenGL 编程指南学习资料以及我整理的代码下载地址https://pan.baidu.com/s/1bqrcspDnn文中提到的代码为下载文件中的“OpenGL编程指南 VS2015代码.zip”文件,代码也可以到github上下载:https://github.com/Kylewlk/OpenGL-Programming-Guide-8th-Edition-Codenn nn7 <em>光照</em>与阴影n...
opengl学习之路二十七,高级光照
QQ:609162385n链接:https://blog.csdn.net/cqltbe131421n在<em>光照</em>小节中,我们简单地介绍了冯氏<em>光照</em>模型,它让我们的场景有了一定的真实感。虽然冯氏模型看起来已经很不错了,但是使用它的时候仍然存在一些细节<em>问题</em>,我们将在这一节里讨论它们。n冯氏<em>光照</em>不仅对真实<em>光照</em>有很好的近似,而且性能也很高。但是它的镜面反射会在一些情况下出现<em>问题</em>,特别是物体反光度很低时,会导致大...
Unity Shader入门精要总结--光照衰减
通过纹理实现<em>光照</em>衰减Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。我们通常只关心_LightTexture0对角线上的纹理颜色值,这些值表明了再光源空间中不同位置的点的衰减值。例如(0,0)点表明了与光源位置重合的点的衰减值,而(1,1)点表明了再光源空间中所关心的距离最远的点的衰减。具体应用float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0,
shader单独修改阴影颜色
        我们美术有个需求是只需要修改阴影的颜色,于是我第一想法和网上很多人的想法一样,去修改unity设置的<em>光照</em>颜色。nn于是就修改了Lightting中的Setting的nn网上也很多人说这样修改。但是我修改后发现其实这个修改的是环境光,是全局的一个<em>光照</em>,并不是只对阴影生效。所以这个修改时不能做到“只需要”修改阴影颜色的需求的。nn        我们知道阴影一般有两部分组成,第一是该物...
几个简单的各向异性光照模型
1.ndot(N,H)^specularityn fixed HdotA = dot(normalize(Normal + AnisoDirection), halfVector); n float aniso = max(0, sin(radians((HdotA + _AnisoOffset) * 180f)));n n float spec = saturate(p
实验7 OpenGL光照
 一.实验目的:了解掌握OpenGL程序的<em>光照</em>与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。二.实验内容:(1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial程序,试验不同的<em>光照</em>与材质系数;(2)运行示范代码1,了解<em>光照</em>与材质函数使用。三.实验原理:为在场景中增加<em>光照</em>,需要执行以下步骤:(1) 设置一个或多个光源,设定它的有关属性;(2) 选择一种<em>光照</em>模型;(3) 设...
UnityShader——球谐光照
昨天翻 Unit Europe 2017 发现一篇很有意思的演讲,作者因为游戏的特殊性,彻底摒弃了 Unity 原本的烘培系统,通过只烘培 Light Probe 的形式自己读取数据建立全局<em>光照</em>,文章提到了 GDC 的一篇讲 Light Probe 插值的演讲,过去翻了翻,果然,LightProbe里存储的是烘培后用球谐函数编码的全局<em>光照</em>,正好趁机会把球谐<em>光照</em>这块梳理下:理论出自02年SIG的一篇论
OpenGL编程指南12:光照_渲染真实球体
1.场景中添加<em>光照</em>的步骤rnrn1.定义每个物体的每个顶点的法线向量。这个法向量决定了物体相对于光源的方向。rn2.创建和选择一个或多个<em>光照</em>,并设置他们的位置。rn3.创建和选择一种<em>光照</em>模型,它定义了全局环境光的层析以及观察点的有效位置(便于进行<em>光照</em>计算)。rn4.定义场景中物体的材料属性。rnrn2.<em>光照</em>球体及分析rnrn#include nnvoid init(void)n{//<em>光照</em>参数初始化
一个用opengl实现的带有光照和材质效果的立方体
用<em>opengl</em>实现的一个带有<em>光照</em>效果和材质效果的立方体模型
基于Qt的OpenGL编程(3.x以上GLSL可编程管线版)---(一)简介
笔者写的这个教程集,是一项带引号的“翻译”类教程。nnJoey De Vries  的现代OpenGL教程是我看过最好的图形学教程,没有之一。nn(这是教程地址https://learn<em>opengl</em>-cn.github.io/01%20Getting%20started/01%20OpenGL/ ,点击打开链接,每篇教程都附有成品源代码,不过需要连接VPN)nn教程极好,却有一<em>问题</em>,作者是基于vi...
光线步进Ray Marching 与 体积绘
效果如下:nnnn第一步,定义视角相关的参数,观察点位置离观察目标点位置的距离,观察点视角度数,观察者头顶方向,得到摄像机矩阵nn第二步,光线步进,每步进一次进行采样,定义最小步进深度,最大步进深度,如果光线和目标的距离小于0.01就算作捕捉到目标,返回光线的步进深度(长度),如果N次光线步进没有捕获到目标或步进深度大于最大步进深度,就返回最大步进深度。nn代码如下:nnnShader &quot;Unli...
opengles立方体贴图
1,带高光效果的立方体贴图nnn2,不带高光效果的立方体贴图nnn<em>shader</em>实现:n const char* vs =n {n "attribute highp vec3 inVertex;"//高精度n "attribute mediump vec3 inNormal;"//中等精度nn "uniform highp mat4 MVPMatrix;"
《Unity Shader入门精要》笔记(四) 光照and阴影的理解
第九章 更复杂的<em>光照</em>nnn渲染路径是指什么?什么作用?nnn 一种能让Unity知道设定哪些预制变量数据的参数。有前向渲染路径、延迟渲染路径和顶点照明渲染路径 n 通过在每个Pass中设置Tags{“LightMode” = “ForwardBase”}来实现 n 参考UntiyPassTags设置n 前向渲染:深度检测,对各片元进行依次进行多个<em>光照</em>计算,每个光源都要计算一次Pass。(缺
Opengl-光照-颜色(其实要想做出好看的东西这章最重要了)
n 前言nnn前面的基础章节说了下Opengl入门的一些基础知识,通过这些基础知识你可以制作Camera或者让物体移动啊又或者放一张图片上去当做纹理贴图丰富物体的显示 n 但是其实不论怎么折腾你会发现略微呆板,没有鲜活的感觉。为什么呢?就是因为我们其实想让显示的东西像真实世界一样,然而却忽略了世界上最重要的东西-光!是的没有错,生活中你睁开眼闭上眼都可以感受到光的存在,看到任何东西都会因为光的...
opengl 光照模型和光照纹理贴图
上篇文章我们讲到了 <em>opengl</em>的 mvp矩阵,以及在三维世界里漫游的方法,与实现,这篇讲解下,<em>opengl</em>的<em>光照</em>模型。nn光基础介绍nn环境光ambient: 就是环境周边物体反射找到物体上的光nn漫反射光diffuse: 物体表面漫反射出去的光nn镜面反射光specular:光束找到物体表面反射的光nn当<em>光照</em>射物体的时候我们需要设置:nn物体反射光设置:nn物体所处环境光nn物体的漫反射光(...
【复习笔记】 cocos2d-x 2.x 渲染特效实现 七 辉光效果
辉光效果经常用来做一些物体的自发光,这种发光效果不需要<em>光照</em>计算,只是在贴图上进行发光的模拟效果,所以有着很好的效率。因为
Shader光照部分
对于细分程度低的模型,用逐顶点会出现锯齿,所以用逐像素n兰伯特背光面也有明暗变化,视觉加强作用n逐像素的高光反射(Phong<em>光照</em>模型)nBlinn-Phong的高光部分更大、更亮n要使整个场景渲染令人满意,PBS的材质是不够的,需要HDR的skybox(更真实的<em>光照</em>),全局<em>光照</em>、反射探针、<em>光照</em>探针、HDR和屏幕后处理nn...
OpenGL(四)双面光照(不同材质属性)
#includen#includen#includen#includennn//学习点:双面<em>光照</em>跟不同材质属性在<em>光照</em>下影响nvoid setUpRC()n{n n GLfloat ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }; //黑n GLfloat diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; //白色n GLfloat
opengles特效之飘扬的旗帜
效果图rnrnrnrnrnrnrnrnrn核心代码 主要看<em>shader</em>中的实现rnx方向飘扬<em>shader</em>rnuniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵nuniform float uStartAngle;//本帧起始角度nuniform float uWidthSpan;//横向长度总跨度nattribute vec3 aPosition; //顶点位置nattribute
Shader 编程(二)使用光照模型来计算某个点的光照效果
n n n 什么是<em>光照</em>模型n<em>光照</em>模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的<em>光照</em>效果n标准<em>光照</em>模型n在标准<em>光照</em>模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分n自发光n高光反射nBlinn<em>光照</em>模型nSpecular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角nBlinn-Phong<em>光照</em>模型nSpecular=直射光 * po...
《unityshader 入门精要》漫反射光照与高光反射光照模型学习笔记
顶点漫反射<em>光照</em>模型n虽然优化方面来说比较好,但是效果不好。基于顶点的<em>光照</em>计算导致,<em>光照</em>效果不平滑。n n// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'    n// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'n/
OpenGL 光照和材质
OpenGL <em>光照</em>和材质rnrnrn前言:很难受呀,一天又过去了,没有达到预期的进度,等下写完这篇博客,抓紧研究鼠标实现轨迹球!rn长路漫漫啊……rnrnrn注:此篇文章建立在MFC环境搭建完成后rnrnrnrnrn1.渲染处理rnrnrn在OpenGL中,可以定义顶点的颜色,但如何定义线段的颜色,如何定义平面的颜色,这就需要OpenGL通过各个顶点的颜色采用两种不同的渲染处理方法。rnrnrn明
Win32+OpenGL计算机图形学光照阴影算法 可控制光源、光照物等位置的移动以及漫游等
参考<em>opengl</em>的第四版的阴影算法,通过好长时间的修改与研究,终于明白了<em>opengl</em> 的坐标系,以及矩阵的操作。接下来就来rn显示下计算机图形学里的<em>光照</em>阴影的算法,采用再次以黑色渲染物体本身进而投影在所要求的平面上,达到一般所要求的阴影效果rn#pragma oncern#include rn#include "math3d.h"rn#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
unity shader (7)--实现高光反射光照模型--逐像素光照
摘自冯乐乐的《unity <em>shader</em> 入门精要》nnnShader "Custom/SpecularPixelLevel" {n Propertiesn {n _Diffuse ("Diffuse" , Color)=(1, 1, 1, 1)n _Specular ("Specular", Color)=(1, 1, 1, 1)n _Gloss ("Gloss",Range(8.0
opengl做的光照阴影效果完整源码
用<em>opengl</em>做的<em>光照</em>阴影效果完整源码,十分值得学习!
Opengl 绘制“仿太阳系”
代码如下:#include &amp;lt;GL/glut.h&amp;gt;n#include &amp;lt;stdlib.h&amp;gt;n#include &amp;lt;windows.h&amp;gt;nnstatic int year0 = 0 ,year1 = 0,year2=0, year3=0,day = 0;nnvoid init(void)n{n// glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);...
现代OpenGL+Qt学习笔记之六:绘制可旋转、带光照效果的三维物体
本文主要介绍了一种最简单的<em>光照</em>理论,以及其在现代OpenGL中的实现方式。同时为了从不同角度观察物体的<em>光照</em>效果,还实现了用鼠标控制物体的旋转和缩放。后面会介绍更加复杂一点的<em>光照</em>模型,使得渲染结果更加真实,还有逐片元渲染技术,可以令曲面表现更加平滑。
Shader光照模型-漫反射
n参考 《unity <em>shader</em> 入门精要》n之前学过了,这几天回顾发现忘了一干二净,现在整理出来nn漫反射<em>光照</em>模型分为兰伯特模型和半兰伯特模型,而<em>光照</em>实现方式又分为逐像素<em>光照</em>和逐顶点<em>光照</em>n 0X01 兰伯特<em>光照</em>模型(Lambert)n逐顶点<em>光照</em>(兰伯特漫反射)n// Lambert(兰伯特)<em>光照</em>模型 逐顶点 n// 计算都在顶点着色器,因此像素不会平滑过渡;nShader &quot;Book/06.L...
opengl 光照与贴图
实验课用咯#include &amp;lt;stdlib.h&amp;gt;#include &amp;lt;GL/glut.h&amp;gt;#include &amp;lt;cstdio&amp;gt;static int axis = 2;float theta[3] = {0.0, 0.0, 0.0};GLubyte image[64][64][3];int aa[1333][777][4],width=512,height=512;G...
OpenGL-shader排除错误方法
平常在写<em>shader</em>的时候,因为<em>shader</em>都是由显卡来跑的,因此需要特殊的方法来排除<em>shader</em>内容的错误,比如大小写或者逻辑错误rnGLuint CompileShader(GLenum <em>shader</em>Type, const char *<em>shader</em>Code) {n GLuint <em>shader</em> = glCreateShader(<em>shader</em>Type);n //传入<em>shader</em>种类创建<em>shader</em>
中山大学计算机网络实验下载
中山大学计算机网络实验所有内容,包括跨交换机、静态路由,ospf、ACL、网络综合设计,期末测试等王盛邦老师的实验 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/wodejiarenmen/3344851?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/wodejiarenmen/3344851?utm_source=bbsseo[/url]
内核裁剪分析报告之详细下载
内核裁剪分析内核裁剪分析内核裁剪分析内核裁剪分析内核裁剪分析 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/yuzhonsha12/3207519?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/yuzhonsha12/3207519?utm_source=bbsseo[/url]
jquery 下拉框 插件下载
jquery select下拉框插件,支持实时搜索,分页 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/liujiantest1/3335809?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/liujiantest1/3335809?utm_source=bbsseo[/url]
文章热词 机器学习教程 Objective-C培训 交互设计视频教程 颜色模型 设计制作学习
相关热词 mysql关联查询两次本表 native底部 react extjs glyph 图标 java学习opengl opengl教程python
我们是很有底线的