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unity 碰撞器粒子特效
qq_33359019
2017-05-17 05:00:01
你好!就是这个情况。dust是粒子特效,想要正方体移动,如果碰到球体,就出现dust粒子,离开就消失,请问完整的代码怎么写?十分着急 万分感谢!
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unity 碰撞器粒子特效
你好!就是这个情况。dust是粒子特效,想要正方体移动,如果碰到球体,就出现dust粒子,离开就消失,请问完整的代码怎么写?十分着急 万分感谢!
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avi9111
2017-05-18
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double check还是重要的,无论你多有经验
avi9111
2017-05-18
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//这里写你的逻辑(一开始dust可以diable,实现方法可以有很多种) GameObject dust = GameObject.Find(“Dust”);//手写的代码,我就是在这里随便写的,并没有在MONODEVELOP,测试过这里可能会找不到自己DEBUG一下, dust.SetActive (true);//这行代码我从monodeveop粘贴过来的,这行代码靠谱 //刚才上面写错了一点。。。。。。。。。。。
avi9111
2017-05-18
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参考链接: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html 以下粘贴+手写,没全部运行过,请自行参考。。。。。。。。。。 当你有一点程序经验,又不太想往程序方面发展,建议用用FSM等工具,assets store有, 再多说2句吧,最近在弄的一个商业代码,5个左右客户端程序员,做了半年,我几乎没在里面看到一行collider碰撞检测代码,碰撞那都是给老师玩的,别老师这么教你就这么学,真正的商业手游根本不需要碰撞,也很难掌握(所以我并没有什么现行代码可以给你参考),例如皇者荣耀,服务器战场通讯不说(我根本不需要判断是不是碰撞,服务器做的,但是你觉得服务器和客户端一样写碰撞代码?),有很多“资深”程序员也尝试写转盘代码的,100%转动?骗小孩捏,那为什么有0%几率,我就是要把这个商业代码改成单机,但是我知道了position, rotation speed, time.deltatime,碰不碰撞都是分分钟掌握的事,连位置和角度都掌握不了,就别做物理碰撞了 using UnityEngine; using System.Collections; //把这个脚本拖到Cube对象,会生成脚本component public class ExampleClass : MonoBehaviour { // AudioSource audio; void Start() { // audio = GetComponent<AudioSource>(); } //这个on方法是一个声明方法,cube对象好像同时要有collider component, collider会通过sendmessage,调用这个方法, //也就是就是每次碰撞会触发这个方法 void OnCollisionEnter(Collision collision) { // //这里写你的逻辑(一开始dust可以diable,实现方法可以有很多种) GameObject dust = GameObject.Find(“Dust”);//手写的代码,我就是在这里随便写的,并没有在MONODEVELOP,测试过这里可能会找不到自己DEBUG一下, gameObject.SetActive (true);//这行代码我从monodeveop粘贴过来的,这行代码靠谱 //参考的逻辑 foreach (ContactPoint contact in collision.contacts) { Debug.DrawRay(contact.point, contact.normal, Color.white); } if (collision.relativeVelocity.magnitude > 2) audio.Play(); } }
unity
2d 游戏开发资源
unity
2d 游戏开发资源
白乃远(Billy Pai),现职:育达科技大学/多媒体与游戏设计系/专任助理教授兼系主任。经历:亚太创意学院/数字媒体设计学系/专任讲师;冀飞多媒体设计有限公司/业务经理。著作:拥有动画制作、游戏设计、电子书、多媒体、国际认证等近20本图书。 吴苑瑜(Wu Yuan—Yu),现职:圣堂数字有限公司/信息开发部/资讯工程师/开发项目管理师;原力工作室/负责人/程序设计师。参与项目开发:老人系列工具箱应用开发、奇遇社群应用程序开发、大稻旅图Beacon创新应用开发、Crazy Yummy暴食专家手机游戏开发、千变万话手机游戏开发、手势操控跨平台办公室数据中控系统开发、配对式交友手机社群应用程序开发。参与开发音社团:
Unity
Taiwan Developers、UGDC—
Unity
3D Game Design Comm
unity
、XNA Taiwan Developers、台湾游戏独立(Indie)开发者Group、Android台湾开发者社群。 曾奕霖,现职:圣堂数字有限公司/企划部主任。 余秉学,现职:圣堂数字有限公司/外聘设计师。经历:水漾科技有限公司/外聘设计师、圣堂数字有限公司/游戏类APP开发项目/视觉设计师。 目录 目 录 第1 章 初探
Unity
游戏引擎 1.1
Unity
热浪来袭 2 1.2
Unity
初步认识 2 平台支持 3 性化操作 3 Plug In 4 所见即所得 4 1.3
Unity
版本演进 5
Unity
4.3 — 2D、3D 分水岭 5
Unity
5 — 免费云时代来临 5 1.4
Unity
经典游戏介绍 6 炉石传说:魔兽英雄传 6 神魔之塔 7 新仙剑 Online 7 第2章 开发环境的建立 2.1
Unity
软件的下载与安装 10 环境需求 10 软件下载 10 软件安装 11 版本说明 15 2.2
Unity
编辑
器
界面功能的介绍 15 工具栏 16 层次窗口 17 项目窗口 17 游戏场景窗口 18 游戏窗口 18 属性编辑
器
18 自定义版面设置 19 2.3
Unity
项目管理介绍 20 项目(project) 20 场景(scene) 21 第3章 2D 图片对象 3.1 什么是 Sprite 对象 24 动画 24
碰撞
与触发 24 UI 界面 25 3.2 制作 Sprite2D 对象 25 图片属性编辑
器
25 创建 Sprite 对象 26 加入到场景 27 保存场景 27 3.3 使用 Sprite2D 对象制作简易 GUI 27 将按钮加入场景 28 移动按钮位置 28 创建程序 28 程序说明 29 第4章 2D动画 4.1 动画原理 36 动画概念 36 画格与时间轴 36 4.2
Unity
动画工具 37 Animation 编辑
器
37 Animator 编辑
器
37 4.3 制作连续动画—鸭子飞飞 38 Sprite 设置 38 图片切割 39 动画设置 41 4.4 控制角色动画—Mr.Egg 43 动作切割 44 制作动画 45 动作切换 46 编写程序 49 程序连接至对象 51 第5章 2D
碰撞
5.1
碰撞
与触发 54
碰撞
与
碰撞
器
54 触发与触发
器
56 5.2 范例—简易 2D
碰撞
与触发 58 建造地板 59 加入主角 59 制作陷阱 67 制作宝箱 68 第6章 2D关节应用 6.1 关节动画的概念 74 何谓关节 74 制作程序 74 6.2 范例—简易关节动画的制作 77 分割对象 77 安排图层与连接轴心 78 设计动作 79 6.3 观摩
Unity
关节动画范例 81 第7章 2D
特效
应用 7.1 认识
Unity
粒子
系统工具 84 创建
粒子
对象 84 认识
粒子
属性 85 7.2 寻找
粒子
系统的在线资源 88 认识
Unity
Asset Store 88 加载在线资源 89 7.3 范例—实现
粒子
特效
动画 90 制作导弹预制对象 91 制作爆炸预制对象 93 制作墙壁对象 94 加入
碰撞
器
94 操控程序 95 制作烟雾
特效
98 第8章 认识手势插件 8.1 FingerGestures 插件的认识 102 8.2 FingerGestures 范例观摩 103 获取与导入 103 场景建立 104 范例观摩 104 8.3 FingerGestures 范例实践 108 创建 FingerGestures 对象 109 创建检测球体 109 创建 FingerEvents 对象 110 第9章 单击触控事件 9.1 创建海公主动画 122 素材介绍 122 创建 player 对象 124 创建动画文件 124 插入动作图片 125 9.2 建立动作关联性 127 动作流程设置 127 动作条件设置 128 9.3 创建触碰控制程序 133 创建对象 134 程序设计 136 第10章 手势判断事件 10.1 认识七大手势判断事件 150 Drag 150 Long Press 152 Pinch 153 Point Cloud 154 Swipe 155 Tap 156 Twist 157 10.2 儿童认知游戏的制作 158 游戏说明 158 素材说明 159 创建吉祥物对象 160 创建手势控制程序 172 创建手势模板 181 第11章 冷饮店手机游戏界面与功能构建 11.1 游戏企划的介绍 186 游戏说明 186 游戏架构 189 11.2 游戏主界面的构建 189 11.3 游戏菜单程序的说明 196 建立程序连接 196 程序说明 198 第12章 冷饮店手机游戏关卡与难度制作 12.1 关卡布置方式 208 背景构建 208 创建界面文字 208 Sink(水槽) 210 Other(杯子) 210 NewGame(新关卡) 218 MusicBox(声音控制) 221 GameObject(吧台) 221 12.2 关卡控制机制 224 任务机制 224 场景机制 230 顾客机制 235 第13章 手机游戏上架发布教程 13.1 Android 发布应用的教程 242 Android 环境设置 242 发布 APK 245 发布设置 247 13.2
Unity
Remote 4 使用的介绍 251 下载
Unity
Remote 4 251 安装并执行
Unity
Remote 4 251 13.3 在 Google play 商店上架发布应用的教程 252 注册成为 Google Play 开发者 252 13.4 iOS 发布应用程序的教程 257 iOS 环境设置 257 发布步骤 260 发布设置 260 第14章 “奔跑吧!麦克”网页游戏——游戏菜单与关卡的构建 14.1 “奔跑吧!麦克”游戏的架构 264 游戏介绍 264 项目结构 265 14.2 游戏菜单的构建 265 加入 Begin 程序 266 Audio Source 音效控制 267 GUI Skin 按钮 268 Begin 程序说明 269 bgmControl程序说明 272 14.3 游戏关卡场景的构建 274 背景设置 274 构建关卡 276 14.4 制作场景预制对象 281 什么是预制对象 282 创建更多关卡预制对象 282 第15章 “奔跑吧!麦克”网页游戏——角色与关卡机制 15.1 “奔跑吧!麦克”关卡机制的介绍 286 麦克结构 286 结构说明 286 15.2 麦克角色的创建与控制 287 麦克角色 287 麦克过关 295 15.3 关卡机制的构建 297 转场机制 297 闯关机制 299 第16章 网页游戏上架发布教程 16.1 网页游戏的发布 314 网页发布 314 PlayerSettings 315 16.2 架设本地服务
器
317 16.3 架设 Google 云服务
器
318 序言 作者序
Unity
是一款跨平台的游戏引擎,直观的工具模块让游戏开发人员不再需要学习复杂的程序设计语言,从而大幅降低了游戏开发的门槛。最新版本的
Unity
5 已经支持了 21 种平台的游戏开发,像《炉石传说》《神魔之塔》《新仙剑》这些经典游戏都是出自
Unity
之手,因此现在正是加入
Unity
的时候,趁着最新版本
Unity
5 推出了免费个人版,在本书的指引下,跟随本书的各个章节一起学习使用
Unity
来开发游戏吧。 本书教学由浅入深,采用较为流行的 C# 作为主要的开发语言,由于目前正处于
Unity
4 和 5 的转换期,因此每个章节的范例都附有
Unity
4 和
Unity
5 两种版本,供本书的学生或者学习人员按照安装的版本自行选择练习。
Realistic Effects Pack 3 1.2.1.
unity
package
Unity
5 支持。 该软件包包括 38 种效果。 WEB DEMO T 或 PC 构建。 还有一个Android演示。 使用标准
粒子
系统和自己的着色
器
的效果。 包包括针对移动设备的优化着色
器
和效果。(快速变形) 尺寸接近现实。演示场景的行高为 2m。 该软件包包含一组可立即使用效果的脚本,以及基于光线投射的
碰撞
检测脚本。 弹丸具有速度设置、归位、飞行距离、随机轨迹等 您还可以微调任何效果:光线、颜色、透明度、动画速度、寿命和其他效果设置。 包括用于轻松更改预制件的比例和颜色的脚本。
Unity
粒子
特效
:制作火焰效果
粒子
特效
在
Unity
开发中,意义非凡,是改善用户视觉体验的不可或缺的技术手段。本视频主要以实战的方式,讲解、演示火焰效果的制作过程。本视频讲解的火焰效果特点:1、基于真实火焰效果解析、实现;2、非常舒适的视觉体验;3、适合大多数3d/2d游戏;
Obi Rope 6.4.
unity
package
Obi 是一款基于
粒子
的高级物理引擎,可模拟各种可变形材料的行为。 使用 Obi Rope,你可以在几秒内创建绳索和杆子,同时完全控制它们的形状和行为:导向
粒子
技术可以对杆子使用不同的扭转/扭曲
特效
。绳索更加轻量化,并且能裁剪/调整尺寸。两者都可以与环境发生
碰撞
以及相互
碰撞
,也可以附着在坚硬的身体上。 与其它绳索解决方案不同的是,此系统不基于坚硬的身体和关节。它基于 XPBD
粒子
,这使它更加轻量化、细节更丰富,并且具备无条件的稳定性。 使用样条线进行非线性、非破坏性的绳索编辑。在编辑绳索时,实时获得关于绳索效果的反馈! - 使用样条进行过程化平滑网格生成,同时附带切线空间更新和法线贴图支持。无需为绳索手动生成几何逻辑。 - 自适应基于曲率的实时网格抽取:绳索的直线段可以生成比曲线段更简单的几何逻辑。 - 运行时更改绳索长度。 - 可撕扯/可切割的绳索。 - 闭环。 - 双向刚体交互。 - 模块化解决
器
:不浪费性能,仅使用您的绳索所需要的限制。 - 每个模块可调整解决
器
的迭代计算。 - 独立的延伸/弯曲刚度。 - 易于使用的编辑
器
粒子
工具:选择、笔刷选择、画笔、属性平滑… - 支持
Obi Fluid v6.1
Obi 是一款基于
粒子
的高级物理引擎,可模拟各种可变形材料的行为。 如果有 Burst、Jobs、Collections 和 Mathematics 资源包。它可以兼容所有 Burst 可以编译的平台。如果没有这些资源包,它仍可以运行,但仅限于 Windows、Mac、Linux、iOS 和 Android 平台。 Obi Fluid 可以让你轻松创作全多线程 3A 品质液体模拟。液体可以相互间反应,也可以影响刚体或被影响(还可以让刚体上浮或下沉!),还能贴住表面。 警告:请注意流体模拟是一项非常艰巨的任务。使用前请留意它的性能影响。 用途: - 小规模流体模拟 - 2D 流体游戏机制 - 液滴 - 飞溅
特效
不可用于: - 大规模流体模拟 - 水池、海洋、湖泊、洪水 所有物理属性和液体都可以调整:黏度、密度、表面张力、粘性、旋量等 功能: - 自定义发射
器
形状。 - 双向刚体交互。 - 模块化解算
器
:不浪费性能,所有参数都可以公开。 - 可调解算
器
迭代计数。 - 每个
粒子
的属性:表面张力、涡度、浮力...。 - 使用单个参数即可轻松调整
粒子
分辨率。 - 支持在同一模拟中相互作用的不同分辨率的流体。 - 在多相模拟中支持高密度比。 - 支持盒、球体、胶囊体、网格、角色和地形
碰撞
器
。 - 自动摄像机剔除:不可见流体不会更新其模拟。
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