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shader,渲染效果,灯光参数设置 ?
yuping511313
2017-06-19 04:35:58
效果如图,渲染效果为什么一点都不平滑?找不到原因
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shader,渲染效果,灯光参数设置 ?
效果如图,渲染效果为什么一点都不平滑?找不到原因
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yuping511313
2017-06-20
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原因是灯光参数没调好
业余草
2017-06-19
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没用过,无法帮到你
www.xttblog.com
www.codedq.net
业余草
CODE大全
avi9111
2017-06-19
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不知所云。。。
[游戏开发] 千锋Unity游戏开发高级教程之图形学 [MP4]
网传资源,如有侵权请联系/留言,资源过大上传乃是下载链接的ZIP文件。 目录: 1.01图-形学介绍 2.02
渲染
流程 3.03
shader
结构# f- h) T5 x9 R 4.04属性定义% ?% R m- z; Q" x8 r 5.05
灯光
设置 6.06纹理寻址原理 7.07纹理设置 8.13outline+ d. M, r# W4 L; l, U 9.14blurning( ~/ x" v$ w# W) W4 d: a/ p 10.08
shader
2.0结构及语义$ e" w( M5 r8 l d3 r; |3 w* L 11.09
shader
2.0矩阵变换 12.10
shader
2.0 波-动 13.11河流
效果
14.12loading 15.17Alpha测试 16.18模板测试 17.19深度缓存193 B' Y5 z. ]* {+ f 18.20深度测试实战 19.21Blend0 j9 Q6 z5 Z/ a) X5 H! } 20.22Renderqueue0 S8 a; E% B# ` j3 g+ n X 21.23Renderpath1 v4 Q/ S M" [) O; D1 X 22.24surface5.0 23.25顶点变化6 r( p2 D9 F* Y( O7 |" B 24.26片段着色器% p; M5 s- _& V2 ~! v# b 25.27参数传递 26.28向量的运算 27.29
灯光
原理 28.30自定义光照模型 29.31法线贴图原理& J4 P* a I: y( |' V6 Y6 k5 ~, D 30.32边缘检测 31.33cubemap 32.34折射; H$ V' D R; B 33.35fresnel 34.36fog2 p/ U2 @( |% X 35.37brdf
千锋Unity3D、C#入门课程 [MP4] (16.99G)
网传资源,如有侵权请联系/留言,资源过大上传乃是下载链接的ZIP文件。 目录: 『课程目录』:' y1 t+ J. }. Y& r6 x 1.01图-形学介绍5 n2 S8 ~% P A 2.02
渲染
流程 3.03
shader
结构 4.04属性定义 5.05
灯光
设置 6.06纹理寻址原理 7.07纹理设置 H2 M k& b5 H: N 8.13outline+ v4 b- y2 y6 l! t 9.14blurning 10.08
shader
2.0结构及语义 11.09
shader
2.0矩阵变换 12.10
shader
2.0 波-动8 U* ]# s2 ~; O4 R0 `# j 13.11河流
效果
14.12loading/ p1 W: N' \* R/ a) q4 ] 15.17Alpha测试 16.18模板测试! U% U( b* B v6 i6 d1 d' a( [ 17.19深度缓存19+ P" \0 ?* f, a% @- d8 N( F+ i 18.20深度测试实战 19.21Blend 20.22Renderqueue 21.23Renderpath0 a- k7 h3 e: F+ X: {5 a* F 22.24surface5.00 P9 O+ f* ]4 r$ x0 s1 K/ o3 K$ w 23.25顶点变化! ]; M# l$ B: _: a 24.26片段着色器 25.27参数传递 26.28向量的运算) a$ r1 U/ e9 y7 |2 k% ]/ @ 27.29
灯光
原理 28.30自定义光照模型 29.31法线贴图原理. o+ P5 \4 h7 g2 l8 J 30.32边缘检测% k; P8 y& F% `5 X+ W8 o4 m 31.33cubemap: ~% @5 c U! h V. W 32.34折射% V" f# Y2 c4 C1 K7 H' E 33.35fresnel 34.36fog1 g( D% a* W1 `# v! D8 p } 35.37brdf4 x0 k3 ?3 ?& i' R& k ; Z6 [% S0 O4 B: Z# T
Shader
前向
渲染
和延迟
渲染
前向
渲染
和延迟
渲染
unity_
Shader
延迟
渲染
自己写了个延迟
渲染
的GBuffer,在网上搜索了一圈,想看看延迟
渲染
Deferred到底是咋回事,不知道是我不会查找,还是大佬们觉得延迟
渲染
太简单,大家都在讲原理,讲优点,讲缺点,可我就是想看看代码到底是咋回事,咋就这么难??!!!不多说了,根据自己的理解,加上
shader
代码,终于是加深了对延迟
渲染
的理解: (1)延迟
渲染
原理: 延迟
渲染
的实质,是先不要做迭代三角形,不做光照计算,而是先找出来你...
Unity
Shader
常见参数
上一篇着色器介绍文章,阿赵我大概的说明了一下软
渲染
的过程,用于解释着色器的基本工作流程,不知道看过的人是否能知道阿赵想说什么呢?原理的东西基本都是通用的,所以可以说上一篇文章和Unity本身是没什么直接关系的。 接下来说点和Unity有关的东西,比如说在Unity里面的
Shader
应该怎样写,从哪里下手?要不先说一下
Shader
的基本结构吧。 Unity3D里面有三种
Shader
的类型
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