[推荐] 怎么检测图片中的高光(镜面反射)部分的位置,并平滑掉高光 [问题点数:40分,结帖人wangyaninglm]

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opencv 图像处理 ------ 高亮图片处理
import org.opencv.core.Core; import org.opencv.core.Mat; import org.opencv.highgui.HighGui; import org.opencv.imgcodecs.Imgcodecs; /** * 高亮<em>图片</em>处理 * */ public class Hightlight_remove { static voi...
小特效-css高光效果
.spring_footer .light {     cursor: pointer;     position: absolute;     left: -1180px;     top: 0;     width: 1240px;     height: 90px;     background-image: -moz-linear-gradient(0deg, rgba(255, 255...
unity shader (7)--实现高光反射光照模型--逐像素光照
摘自冯乐乐的《unity shader 入门精要》 Shader "Custom/SpecularPixelLevel" { Properties { _Diffuse ("Diffuse" , Color)=(1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color)=(1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss",Range(8.0
Unity 法线贴图、高光贴图、Cube Map shader
Unity 相关纹理贴图写unity shader有些时候了,出于寂寞,拿出来晒晒吧!!!!先看一下Unity 法线贴图、<em>高光</em>贴图、Cube Map shader最终效果: 说老实话,我不<em>怎么</em>喜欢看教程,我喜欢自己捉摸捉摸,要知道自己捉摸出来的东西那个高兴劲儿,恨不得全城人都跟我一起hi一把。这个多纹理shader写了有几个月了,当然还有其他一同出炉的shader。 什么是漫反射光照 先看一下U
UIButton高光状态(highlighted)时阴影效果
解决办法: 将button的type改为Custom (Custom点击时没有阴影,选择System时有阴影效果)
神临的Unity shader 学习之镜面反射(四)
shader<em>镜面反射</em>
unity学习日记:高光贴图、法线贴图、UV贴图理解
<em>高光</em>:光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是<em>高光</em>,<em>高光</em>不是光,而是物体上最亮的<em>部分</em>。 <em>高光</em>贴图:<em>高光</em>贴图是反应光线照射在物体表面的<em>高光</em>区域时所产生的环境反射,它的作用是反映物体<em>高光</em>区域效果。 法线贴图:就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向。可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果
unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法)
2013-12-30 17:21:46|  分类: unity3d技术 |举报 |字号 订阅 1.边缘光方法(Rim Light): Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:   half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal)); o.Emission = _
Shader实现漫反射、高光反射、纹理映射
使用Unity有一段时间了,越来越发现shader的重要性,之前也有一篇文章提了编写shader基本语法 最近重操旧业,准备继续深入学习shader 漫反射效果 漫反射几何计算公式: Diffuse = 直射光颜色 * max(0,cos夹角(光和法线的夹角) )    Tip:cosθ = 光方向· 法线方向 代码如下: Shader "LJL/02_DiffuseVer
用PS做法线,高光贴图的最简图文教程
战团里一个标准装备模型要有三个贴图: 1.普通彩色贴图 2.法线贴图(又称凹凸贴图,表现出凹凸纹理效果,颜色为蓝紫色) 3.<em>高光</em>贴图(表现反光用的,颜色主要为黑白)。 而1.011以前的版本的模型一般只有普通彩色贴图。 现在很多战团MOD根本就没有做法线和<em>高光</em>,而是直接采用以前版本的模型贴图,效果可想而知了... 法线和<em>高光</em>贴图的具体效果以及关系也可以看Shjn的贴子htt
关于ggx笔记
ggx是一种微表面反射光照模型,这种光照模型材质可以更好的表现金属<em>高光</em>边缘的消散(拖尾)效果 虽然名字为什么叫ggx,已经不可考(因为论文里也是直接这么来的) 但这种材质在表现金属质感能更接近现实,已经存在在很多渲染器(如vray)引擎(unity unreal)中
【猫猫的Unity Shader之旅】之高光材质
之前我们的Shader用的光照模型都是Lambert,这种光照表示的是一种漫反射的情况。所谓的漫反射,表示的是光线照射在粗糙的表面的情况。由于表面粗糙,根据反射的规律,光线会被反射到各个方向。现实生活中有许多漫反射的情况,木头桌子,岩石,墙面,都是漫反射。  但是只有漫反射是不够的,现实中还有许多其他的情况。其中一种就是我们今天讨论的<em>高光</em>情况,<em>高光</em>其实表示的是一种接近于<em>镜面反射</em>的效果。对于<em>镜面反射</em>,
72 - three.js 笔记 - 设置高光贴图
通过<em>高光</em>贴图可以实现<em>部分</em>区域反光,像素值为白色的地方会发光,黑色的不会反光,<em>高光</em>的颜色默认为灰黑色。 1、示例 示例 http://www.ithanmang.com/threeJs/home/201809/20180906/02-specular-texture.html 效果 可以通过调节颜色,来让海洋反射出不同的色彩 2、实现步骤 2.1、设置材质的specularMa...
一种高光双目立体视觉方法
<em>高光</em>双目立体视觉 <em>高光</em>双目立体视觉 <em>高光</em>双目立体视觉 <em>高光</em>双目立体视觉 <em>高光</em>双目立体视觉
高光去除算法
这是经典的<em>高光</em>去除算法
shader篇-高光反射模型
这里的<em>高光</em>反射模型,并不是现实意义上的<em>高光</em>反射,而是只是用来计算物理上那些沿着完全<em>镜面反射</em>方向被反射的光线,让物体看起来有光泽,例如金属材质 <em>高光</em>反射计算公式如下 $$C_{diffuse}=(C_{light}*M_{diffuse})*max(0,\vec{v}*\vec{r})^{M_{gloss}}$$ v是视角方向,r是反射方向 $$M_{gloss}$$是<em>高光</em>反射系数 反射方向可用表面法线n和光照方向l计
Unity|ShaderLab笔记整理-五(逐像素漫反射+环境光 +高光反射(Phone+ BlinnPhong))
-接上篇-修改逐顶点的漫反射<em>高光</em>为逐像素类型 首先:法线与顶点在世界空间下的矩阵与<em>位置</em>保留在顶点中计算 其次: Shader "Davia/08_Specular Fragment"{ Properties{ _DiffuseColor("Diffuse Color",color) = (1,1,1,1) _SpecularColo
PS高光融图素材图片
107张<em>高光</em>融图素材<em>图片</em>,用于修饰<em>图片</em>,打造不同效果常用<em>高光</em>素材<em>图片</em>
【DirectX11】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。      本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光 Specular Highlights 高
【Unity Shader】手游中高光效果的几种实现方法
前言         由于手机设备的性能限制,很多计算都得精简和优化才能达到目地。而在Unity中的<em>高光</em>效果,也给予了多种不同的方案,有用于主机的,用于手机的,有限制一盏像素灯的,开发者可以根据不同的情况酌情选择。 需求 分析 实现 最后
高光BRDF化简公式
源:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html Specular BRDF Reference While I worked on our new shading model for UE4 I tried many different options for
Eclipse相同的变量 方法 高光显示
恢复高亮显示方法如下:         选择:windows -> preferences -> java -> Editor -> Mark Occurences -> Restore Defaults        其中的Local variables就是变量的高亮显示,其它的可适当选择。
Unity Shader入门精要笔记(十):Unity 的基础光照——高光反射的实现
上一篇学习了基础漫反射的实现,这一篇我们看看基础<em>高光</em>反射的实现。
unity真实反射shader mirror_shaders
unity<em>镜面反射</em>材质,支持实时<em>镜面反射</em>,模糊反射,<em>高光</em>,法线,光泽度,反射强度等参数。手机可支持。
用javascript实现的10种图片特效
在我们想对一些在网页中的<em>图片</em>做一些比较个性的效果时,比如增加阴影、<em>图片</em>圆角、倒映等等,一般都会采用这3个方法实现,一是用PS实现对<em>图片</em>进行修改,二是使用CSS,三是使用JavaScript。使用PS会破坏原图,而且要花费一定的时间。Netzgesta上有很多实现<em>图片</em>特效的JavaScript提供下载,很多效果都是相当漂亮的。1、水倒映 这个js将为<em>图片</em>添加水倒映的特效,时下web2
高光BRDF 公式参考
原文链接:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html Specular BRDF Reference While I worked on our new shading model for UE4 I tried many different options fo
unity之shader学习笔记(四)--高光反射
<em>高光</em>反射
教你用photoshop制作一款可变颜色的高光质感水晶按钮
这篇教程是教大家如何用photoshop制作一款可以变换颜色的<em>高光</em>质感水晶按钮,制作方法主要用到了圆角矩形和图层样式。教程介绍的很详细,希望大家看完之后,不仅学会制作这款按钮的方法,而且能熟练掌握圆角矩形和图层样式,先看效果图。 新建文档500x300像素,背景黑色,新建图层,画一半径200的白色圆角矩形。 添加图层样式。 效果如下。
UIButton高光状态(highlighted)左上角有个蓝色小方块
解决办法: (1)将highlighted状态下的tint颜色和所在背景颜色调为一致 (2)将默认状态和<em>高光</em>状态下<em>图片</em>调整为一个 (3)将highlighted状态下tint颜色调整为clear color (推荐此种方法)
图像高光检测与恢复
一种简单的单幅图像的<em>高光</em><em>检测</em>与<em>高光</em>恢复的方法,是一个论文参考
UnityShader初级篇——实现逐像素高光反射光照模型
1.实现逐像素<em>高光</em>反射光照模型 <em>高光</em>反射<em>部分</em>的计算是非线性的,顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的,破坏了原计算的非线性关系,会出现较大的视觉问题,于是需使用逐像素方法。 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color
Shader学习——07可调节像素漫反射加高光(高光更亮)。。。。。常用
//可调节像素漫反射加<em>高光</em>(<em>高光</em>更亮)。。。。。常用Shader &quot;MyShader/08MyDiffuseFragmentAndSpecular_BlinnPhong&quot; { Properties{ _DiffuseColor(&quot;DiffuseColor&quot;,Color) = (1,1,1,1)//物体颜色 _DiffuseFloat(&quot;DiffuseFloat&quot;,Range(0,1))=0.5...
Directx11教程十三之SpecularMap(高光贴图)
这节教程的框架跟NormalMap教程的框架一样, 这次绘制立方体用了三张纹理,第一张为BaseTexture(基础纹理),第二张为NormalMap(法线贴图),第三张为SpecularMap(镜面贴图) 再次简述下每张贴图的作用: BaseTexture:作为立方体每个面的第一层最基础的纹理,最直接的外观 NormalMap:纹理像素值为凹凸隆起面的法线量,起到
高光贴图+法线贴图
日志分享给好友复制网址隐藏签名档小字体 上一篇 下一篇 返回日志列表 <em>高光</em>贴图+法线贴图 编辑 | 删除 | 权限设置 | 更多▼更多▲ 设置置顶 推荐日志 转为私密日志 痞子龙/wx    发表于2009年07月27日 20:58 阅读(16) 评论(1) 分类: GPU 权限: 公开
opengl镜面反射
其实镜面效果在很多地方都有应用,比如光滑的物品表面,或是水面的倒影等。但做镜面的反射不是让opengl自己去计算一个镜面的反射画面,而是把物件和反射面画出来后,再在反射面的那块区域把物件的倒影画出来。听起来不算简单,但难点却不是<em>怎么</em>画倒影,而是<em>怎么</em>把倒影限定在某块区域。要实现这个效果,就要使用opengl的模板测试。关于模板,这里转载一段关于模板的教程,我觉得这段教程对于新手来说很容易理解。3、模板测试模板测试是所有OpenGL测试中比较复杂的一种。<br /
Android 中部分文字高亮显示方法
好多时候我们会需要<em>部分</em>文字与别的变得不一样,比如搜索时候的关键字等等,效果如图 这种效果的实现很简单,用了一个方法 /** * 文字高亮显示 * @param color 你要显示的颜色 * @param text 整串string字符串 * @param keyword 关键字 * @return */public static SpannableString ma
Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二十一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 模型材质的<em>高光</em>、法线渲染在游戏中使用的最多,加上<em>高光</em>、法线的材质凹凸感更强。UE4(虚幻4引擎)对模型材质的渲染非常逼真,它在对材质渲染方面做的更好,算法更强大。效果如下图:下面利
使用CSS3线性渐变实现图片闪光划过效果
这个 CSS3 的效果<em>怎么</em>实现呢? HTML 设计成这样: 1 p class="overimg"> 2     a>imgsrc="http://www.nowamagic.net/librarys/images/201402/2014_02_15_01.jpg">a> 3
【Unity3D Shader编程】之十三 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
本次更新放出的Shader为透明系列的3个Shader和标准的镜面<em>高光</em>Shader的两个Shader。由易到难,由入门级到应用级,难度梯度合理。 依然是先放出游戏场景的exe和运行截图。 本期用的模型为妙蛙草。 【可运行的本文配套exe游戏场景请点击这里下载】 OK,直奔主题吧。 一、单色透明Shader 在上篇文章中单色透明的基础上进行改造,加入alpha混合,构成了这篇文章的第一个Shader——单色透明Shader。具体代码如下:
7种颜色的高光质感按钮
7种颜色的<em>高光</em>质感7种颜色的<em>高光</em>质感7种颜色的<em>高光</em>质感7种颜色的<em>高光</em>质感7种颜色的<em>高光</em>质感7种颜色的<em>高光</em>质感
【Unity&Shader】高光资料总结&2D描边特效资料总结
Unity光晕剑效果的Shader简单实现 【Unity Shader编程】之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态 [Unity3D][NGUI]选中某个图标后高亮 高亮效果,使用Shader可以轻松实现 【Unity ImageEffect】一个用于角色外边缘发光的效果 Shader 边缘发光、变灰、高亮着色器 [Unity3D]Unity3D
【Shader】世界空间下的高光法线计算
Shader "Unlit/WorldNormalTex" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MainNormalTex("NormalTex",2D) = "white"{} } SubShader { Tags { "RenderTy
android 3D系列之光效篇
By 何明桂(http://blog.csdn.net/hmg25) 转载请注明出处      继续我们的android 3D之旅,我们将讨论光效。从今天开始我们将逐渐添加光效。 光效三要素 在 OpenGL ES中,光由三个元素组成,分别是环境元素(ambient component), 散射元素(diffuse component)和 <em>高光</em>元素(specular compon
OpenGL中环境光、漫反射、镜面反射对光的影响(如何被抽象成向量进行着色的)
文章目录Phong算法中影响光照的三个因素环境光对其他光线的影响漫反射对光线的影响<em>镜面反射</em>对光线的影响 Phong着色算法将模拟光对模型中每个顶点的影响。所以这个算法没法考虑阴影,它只会计算应用于每个顶点的光线,而不考虑顶点是否位于阻挡光线的物体后面。但是,正因为如此,这是一种非常简单快速的算法,可以提供非常好的效果。 关于光的种类可以参考这篇文章OpenGL的环境光、点光源、聚光灯、方向光、材...
ios适配6,7取消启动图片的高亮(高光效果),启动的时候隐藏状态栏
在ios适配的时候,有时候<em>图片</em>被预处理之后(例如新浪微博的安装图标)在做适配ios6,7的时候需要说明app icon 已经预处理过 具体路径:images.xcassets\applcon\App Icon(属性设置)\ios icon is pre_rendered 把钩打上。
Threejs 官网镜子demo源码分析
    效果如下: 这个功能其实跟webgl 编程指南中的纹理demo一样的思路 思路是把相机放在镜子的<em>位置</em>,所形成材质,贴在镜子上面,这个有区别的是,它还计算了相机的<em>位置</em>,通过相机<em>位置</em>拿到与镜子镜像的相机<em>位置</em>,所形成的纹理; demo 如下: &amp;lt;!DOCTYPE html&amp;gt; &amp;lt;html lang=&quot;en&quot;&amp;gt; &amp;lt;head&amp;gt; ...
Unity3D 5 官方教程:标准着色器:内容和环境;金属与镜面工作流
标准着色器:一:“内容”和“环境”的概念介绍;二:金属工作流与镜面工作流的介绍及对比。
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我们是很有底线的