中国象棋游戏开发实战(C#)【一】

rufengit 2017-08-02 06:25:06
今天开始,我们来山寨一把“中国象棋”这款经典游戏,基于.NET的C#开发。说起中国象棋,很多朋友又该说了,“这有什么难的?一张棋盘、几个棋子而已!”。然后,程序猿之间有句很有名的谚语,“Talk is cheap,Show me the code!”。当你真正自己动手来实现这款小程序的时候,你会发现并不像你当初想象的那么简单,中国象棋的程序逻辑相当复杂,每一种棋子都有他自己的移动规则和吃子规则,各种棋局又是千变万化,如果没有一个清晰的思路和合理的架构,你的开发将会陷入一场逻辑混乱的噩梦。
闲言少叙、废话少说、言归正传(废话还是不少,呵呵!)
首先让大家看一眼我们的程序运行效果(图1),怎么样?虽然谈不上漂亮,但至少还顺眼吧?呵呵!开个玩笑。其实,本项目的界面十分简单,根本用不上什么高级的知识或技巧,项目的重心在于程序的逻辑部分。

除了中国象棋最基本的一些规则逻辑之外,本项目还扩展了一些实用的辅助功能,如:对方每走一步棋,系统都会给出你下一步可以走的有哪些棋子;当你用鼠标按住某个棋子的时候,会出现一系列绿色的圆圈,以提示你该棋子可以走到哪些位置(图2)。

需要说明的是,我们的这款中国象棋没有考虑人机对战功能及算法的实现,这涉及到人机博弈理论,属于一个比较独立且系统的领域,为了突出重点,不让人机博弈的那些晦涩的算法理论分散大家的注意力,我们只实现象棋的规则逻辑,而没有设计电脑的AI。如果大家对人机博弈的理论及算法感兴趣,可以自行百度一下,网上有很多相关资料,也欢迎大家把自己所领会的人机博弈算法应用到我们的这个项目中来。
本项目目前只实现了单机功能,至于局域网联机对战功能,其实并不复杂,无非就是通过相关的网络协议(TCP、UDP等),发送相关的数据包,并进行解析而已。大家可以参考本人的网络课程“支持联机对战的俄罗斯方块游戏开发实战”,网址为:http://edu.csdn.net/course/detail/3041。当然了,如果大家对联机对战部分的功能实现比较感兴趣,可以加我微信dabuliuhaike垂询。

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exception92 2017-08-03
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基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计 目录 前言 1 第1章 概述 2 1.1 系统开发背景 2 1.2 设计的目的 3 1.3 设计的意义 3 第2章 开发环境及相关技术介绍 4 2.1 开发环境介绍 4 2.1.1 Unity3D简介 4 2.1.2 Visual Stdio2010和MonoDevelop 5 2.1.3 Xcode简介 5 2.2 C#语言和Javascript脚本 6 2.2.1 C#语言 6 2.2.2 Javascript语言 6 2.3 IOCP框架简介 7 2.3.1 IOCP内部工作队列图 7 2.3.2 程序实现IOCP模型的基本步骤 8 2.3.3 使用IOCP模型和不使用IOCP模型通讯的对比 8 2.4 本章小结 10 第3章 系统需求分析 10 3.1 用户功能需求分析 10 3.2 系统性能要求 10 3.3 可行性分析 10 第4章 总体方案设计 11 4.1 纸牌设计 11 4.1.1 牌型设计 11 4.1.2 出牌类型(游戏规则)设计 12 4.2 C/S模式 12 4.2.1 基于C/S模式的服务器端设计流程图 12 4.2.2 基于C/S模式的客户端设计流程图 12 4.3 游戏逻辑程序结构 13 4.3.1 数据层 13 4.3.2 控制层 13 4.3.3 显示层 14 4.4 游戏设计流程图 14 4.5 数学建模 15 第5章 详细设计与系统实现 16 5.1 斗地主洗牌算法 16 5.2 斗地主之"排序"算法 16 5.3 基于IOCP的Socket通讯 18 5.4 User对象的设计 19 5.4.1 玩家状态设计 19 5.4.2 玩家的属性以及手牌的操作方法 20 5.5 Table对象的设计 21 5.5.1 桌子状态设计 21 5.5.2 Table的属性及方法 21 5.6 粘包问题 23 5.6.1 TCP和UDP的介绍以及区别 23 5.6.2 粘包介绍及处理 23 第6章 发布和测试 25 6.1 服务器端性能检测 25 6.2 打包发布Android应用 27 6.2.1 导出Android设置 27 6.2.2 真机效果图 28 6.3 打包发布IOS应用 29 6.3.1导出IOS设置 29 6.3.2真机效果图 31 6.4 打包发布Web应用 32 6.4.1 关于UnityWebPlayer的SandBox Security(安全沙盒机制) 32 6.4.2 导出Web设置 32 6.4.3 运行结果 33 6.5 打包发布PC/Linux应用 34 6.6 整体测试效果 34 结束语 40 致谢 42 参考文献 43 附录A 网络斗地主的游戏规则 44 附录B 部分程序代码 47 前言 近年来,随着科技和互联网的飞速发展、智能手机的迅速普以及性能的不断提升,游 戏行业也突飞猛进,游戏已经逐渐成为人们公认的第九种艺术。现在各个平台上的游戏 逐渐涌现,从最初的红白机,到PC机再到XBox平台发展到如今的手机移动平台,从端游 到页游再到手游甚至是体感游戏等表现形式也逐渐丰富,当然成功的也数不胜数。比较 大型的游戏有:反恐精英、星际争霸、使命召唤,生化危机等。当然也涌现了诸多经典 的网络小游戏,比如麻将、拖拉机、中国象棋等。此外手机游戏,如愤怒的小鸟、保卫 萝卜、FlappyBird、切水果、捕鱼达人等也赢得许多人的青睐。这些各种各样形式的游 戏给如今生活在网络时代的人们带来了无限的生活乐趣。 斗地主是一款相当经典的游戏,当然前人也做了不少版本,有移动端,pc端甚至是W eb端的。可能他们在设计的过程中只是正对某一平台然后使用特性的开发技术来开发, 这样的话如果想要实现多平台的设计就需要极大的时间成本和劳力成本。而Unity3D引擎 的问世,最大的解决了这一问题,它能够实现一次开发多平台发布的特点,这也是为什 么Unity3D引擎在短暂的时间里能够发展的如此迅速的原因。将斗地主游戏从单机版到网 络化,使得现实中的多个玩家能够在同一个虚拟房间里面进行对局,并且能够实时的聊 天,同时还不会受到平台的限制,你可以选择pc,web或者是移动端,从而能更好的体验 游戏,娱乐生活。 第1章 概述 1.1 系统开发背景 随着Unity3D引擎的横空出世,游戏开发技术也变得越来越成熟,这款引擎也逐渐改 变了整个游戏圈的开发格局,之前火遍了全球的神庙逃亡就是基于Unity引擎开发的一款 比较成功的手游大作,这也更很好的证明了Unity作为一款游戏引擎还是值得开发者的信 赖。Unity相比较之前大家都熟悉的Unreal虚幻引擎,我认为Unity做的更好,它最值得 人称赞的就是它的跨平台性是其他游戏引擎无法匹敌的,Unity能够做到一次

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