中国象棋游戏开发实战(C#)【四】

rufengit 2017-08-02 06:53:53
2、绘制棋子
棋盘有了,接下来就该画棋子了。我们知道,中国象棋总共有32个棋子、分红黑双方,每个棋子都有不同的名称、不同的位置、不同的颜色、不同的走法、不同的吃子规则。因此,定义棋子类ChessPiece,该类有若干属性及方法。
其中,定义一个Draw方法,原型如下。
    /// <summary>
/// 绘制自身
/// </summary>
/// <param name="g">Graphics对象</param>
public void Draw(Graphics g)
{
}

这个Draw方法如何实现呢?首先画一个圆形,贴上一张背景图,代码如下。至于背景图大家可以随便找一个,自己觉得漂亮就行。
  g.DrawImage(new Bitmap(global::wChess.Properties.Resources.piece), Left,
Top,
ChessBoard.sW,
ChessBoard.sH);

然后在圆形背景图上面写字,代码如下:
   Font font = new Font("楷体", 25);
var fontSize = g.MeasureString(Name, font);
g.DrawString(Name, font, FontBrush, CenterX - fontSize.Width / 2, CenterY - fontSize.Height / 2 + 5);

这样就把棋子画在画布上了,简单吧?细心的朋友估计肯定会发现上面两段代码中有Left、Top、CenterX、CenterY等没见过的东东,这些正是我们接下来要说明的内容。
棋子其实有两种坐标,一个是像素坐标,即该棋子在棋盘画布上的像素位置;另一个是索引坐标,代表该棋子在棋盘里每个小格子组成的二维矩阵中的索引位置。例如图8中,假设棋盘每一个小格子的宽和高都为10像素,同时忽略线条的宽度,则A点的像素坐标为(20,10),它的索引坐标为(2,1)。

棋子类需要有三个代表坐标的属性FixedMetaPosition、OldMetaPosition、FloatMetaPosition,其中FixedMetaPosition表示棋子落地后的位置,OldMetaPosition代表该棋子在走棋之前的上一个位置,FloatMetaPosition代表该棋子移动过程中未放下状态的位置。我们在把棋子绘制到棋盘上的时候,位置信息用的就是FloatMetaPosition。
这些坐标信息都有什么作用呢?棋子不是只需要一个坐标就行了么?从表面上看,棋子确实只需要一个位置信息就可以了,但具体到中国象棋程序中,由于需要给玩家提供悔棋功能,所以每一个棋子都需要记录自己在走棋之前的上一步位置,即OldMetaPosition;为了给玩家提供友好的用户体验,当用鼠标拖动棋子时,该棋子要跟随鼠标移动,在移动状态下的临时位置,就是FloatMetaPosition;而FixedMetaPosition则代表棋子落地后的确定位置。
刚才出现的Left、Top、CenterX、CenterY这几个属性,定义如下,分别代表该棋子所在圆形的外切矩形的左上角坐标和中心点坐标,用于绘制该棋子自身。
  private float Left
{
get
{
return (ChessBoard.LINE_WEIGHT + ChessBoard.sW) * FloatMetaPosition.X + ChessBoard.LINE_WEIGHT / 2;
}
}

private float Top
{

get
{
return (ChessBoard.LINE_WEIGHT + ChessBoard.sH) * FloatMetaPosition.Y + ChessBoard.LINE_WEIGHT / 2;
}
}

private float CenterX
{
get
{
return Left + ChessBoard.sW / 2;
}
}
private float CenterY
{
get
{
return Top + ChessBoard.sH / 2;
}
}

大家想想,棋子除了这些坐标信息,还需要有哪些属性?对了,还要有名称(Name)、是红棋还是黑棋(Team)、该棋子是棋盘上边一方还是下边一方(Side)等属性。其中,Team和Side为枚举类型,定义如下:
 /// <summary>
/// 红黑方枚举
/// </summary>
public enum TEAM
{
RED,
BLACK
}
/// <summary>
/// 该棋子是棋盘上边的一方,还是下边的一方
/// </summary>
public enum SIDE
{
UP,
DOWN
}

有了以上的这些基础,现在我们已经可以在棋盘上绘制出某个棋子了,有成就感吧?
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江湖评谈 2017-08-02
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你搞这个有啥用?网络伤下载的一堆
基于Unity3D多平台网络斗地主的设计与实现毕业设计 目录 前言 1 第1章 概述 2 1.1 系统开发背景 2 1.2 设计的目的 3 1.3 设计的意义 3 第2章 开发环境及相关技术介绍 4 2.1 开发环境介绍 4 2.1.1 Unity3D简介 4 2.1.2 Visual Stdio2010和MonoDevelop 5 2.1.3 Xcode简介 5 2.2 C#语言和Javascript脚本 6 2.2.1 C#语言 6 2.2.2 Javascript语言 6 2.3 IOCP框架简介 7 2.3.1 IOCP内部工作队列图 7 2.3.2 程序实现IOCP模型的基本步骤 8 2.3.3 使用IOCP模型和不使用IOCP模型通讯的对比 8 2.4 本章小结 10 第3章 系统需求分析 10 3.1 用户功能需求分析 10 3.2 系统性能要求 10 3.3 可行性分析 10 第4章 总体方案设计 11 4.1 纸牌设计 11 4.1.1 牌型设计 11 4.1.2 出牌类型(游戏规则)设计 12 4.2 C/S模式 12 4.2.1 基于C/S模式的服务器端设计流程图 12 4.2.2 基于C/S模式的客户端设计流程图 12 4.3 游戏逻辑程序结构 13 4.3.1 数据层 13 4.3.2 控制层 13 4.3.3 显示层 14 4.4 游戏设计流程图 14 4.5 数学建模 15 第5章 详细设计与系统实现 16 5.1 斗地主洗牌算法 16 5.2 斗地主之"排序"算法 16 5.3 基于IOCP的Socket通讯 18 5.4 User对象的设计 19 5.4.1 玩家状态设计 19 5.4.2 玩家的属性以及手牌的操作方法 20 5.5 Table对象的设计 21 5.5.1 桌子状态设计 21 5.5.2 Table的属性及方法 21 5.6 粘包问题 23 5.6.1 TCP和UDP的介绍以及区别 23 5.6.2 粘包介绍及处理 23 第6章 发布和测试 25 6.1 服务器端性能检测 25 6.2 打包发布Android应用 27 6.2.1 导出Android设置 27 6.2.2 真机效果图 28 6.3 打包发布IOS应用 29 6.3.1导出IOS设置 29 6.3.2真机效果图 31 6.4 打包发布Web应用 32 6.4.1 关于UnityWebPlayer的SandBox Security(安全沙盒机制) 32 6.4.2 导出Web设置 32 6.4.3 运行结果 33 6.5 打包发布PC/Linux应用 34 6.6 整体测试效果 34 结束语 40 致谢 42 参考文献 43 附录A 网络斗地主的游戏规则 44 附录B 部分程序代码 47 前言 近年来,随着科技和互联网的飞速发展、智能手机的迅速普以及性能的不断提升,游 戏行业也突飞猛进,游戏已经逐渐成为人们公认的第九种艺术。现在各个平台上的游戏 逐渐涌现,从最初的红白机,到PC机再到XBox平台发展到如今的手机移动平台,从端游 到页游再到手游甚至是体感游戏等表现形式也逐渐丰富,当然成功的也数不胜数。比较 大型的游戏有:反恐精英、星际争霸、使命召唤,生化危机等。当然也涌现了诸多经典 的网络小游戏,比如麻将、拖拉机、中国象棋等。此外手机游戏,如愤怒的小鸟、保卫 萝卜、FlappyBird、切水果、捕鱼达人等也赢得许多人的青睐。这些各种各样形式的游 戏给如今生活在网络时代的人们带来了无限的生活乐趣。 斗地主是一款相当经典的游戏,当然前人也做了不少版本,有移动端,pc端甚至是W eb端的。可能他们在设计的过程中只是正对某一平台然后使用特性的开发技术来开发, 这样的话如果想要实现多平台的设计就需要极大的时间成本和劳力成本。而Unity3D引擎 的问世,最大的解决了这一问题,它能够实现一次开发多平台发布的特点,这也是为什 么Unity3D引擎在短暂的时间里能够发展的如此迅速的原因。将斗地主游戏从单机版到网 络化,使得现实中的多个玩家能够在同一个虚拟房间里面进行对局,并且能够实时的聊 天,同时还不会受到平台的限制,你可以选择pc,web或者是移动端,从而能更好的体验 游戏,娱乐生活。 第1章 概述 1.1 系统开发背景 随着Unity3D引擎的横空出世,游戏开发技术也变得越来越成熟,这款引擎也逐渐改 变了整个游戏圈的开发格局,之前火遍了全球的神庙逃亡就是基于Unity引擎开发的一款 比较成功的手游大作,这也更很好的证明了Unity作为一款游戏引擎还是值得开发者的信 赖。Unity相比较之前大家都熟悉的Unreal虚幻引擎,我认为Unity做的更好,它最值得 人称赞的就是它的跨平台性是其他游戏引擎无法匹敌的,Unity能够做到一次

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