求助:关于C++.NET CLR 引用C#类库

oatihz 2017-08-23 01:51:19
看代码

using namespace System;
using namespace System::Runtime::InteropServices;
using namespace ClassShare;

namespace ClassSmartbow {
public ref class Smartbow
{
public:
// 构造函数
Smartbow(String^ ServiceName, bool SaveLog, String^ ConnectionString) {
// 三个全局变量
service_name = (char*)(void*)Marshal::StringToHGlobalAnsi(ServiceName);
save_log = SaveLog;
connection_string = (char*)(void*)Marshal::StringToHGlobalAnsi(ConnectionString);
};

// 托管
void Connect(String^ IP, int Port, String^ Username, String^ Password);
//void connect_callback(struct mosquitto *mosq, void *userdata, int result);
void Disconnect();
};
}



#include "stdafx.h"
#include "ClassSmartbow.h"

#include "mosquitto.h"
#include "stdio.h"
#include "stdlib.h"

namespace ClassSmartbow {
mosquitto *mosclient;

// 把CHAR转为STRING
String^ to_string(char *str) {
return Marshal::PtrToStringAnsi((IntPtr)(char *)str);
}

// 消息
void set_message(char *msg, bool log = false) {
SmartBow^ SB = gcnew SmartBow(to_string(service_name), to_string(connection_string));
// 处理消息
if (log) {
if (save_log) SB->Log(to_string(msg));
}
else {
SB->Insert(to_string(msg));
}
// 释放类
SB->Close();
// 释放内存
delete SB;
}

// 正在连接回调
void connect_callback(struct mosquitto *mosq, void *userdata, int result)
{
if (result) {
set_message("连接MQTT代理服务器失败!", true);
}
else {
set_message("成功连接到MQTT代理服务器!", true);
}
}

// 连接中断回调
void disconnect_callback(struct mosquitto *mosq, void *obj, int rc)
{
set_message("与MQTT代理服务器的连接中断,正在重连...", true);

int result = mosquitto_reconnect(mosq);

if (result != MOSQ_ERR_SUCCESS)
{
set_message("重新连接MQTT代理服务器失败!", true);
}
else {
set_message("成功重新连接到MQTT代理服务器!", true);
}
}

// 收到消息回调
void message_callback(struct mosquitto *mosq, void *userdata, const struct mosquitto_message *message)
{
if (message->payloadlen) {
set_message((char *)message->payload);
}
else {
set_message(message->topic, true);
}
}

// 连接MQTT服务器
void Smartbow::Connect(String^ IP, int Port, String^ Username, String^ Password) {
// 把String转成char
char *char_ip = (char*)(void*)Marshal::StringToHGlobalAnsi(IP);
char *char_username = (char*)(void*)Marshal::StringToHGlobalAnsi(Username);
char *char_password = (char*)(void*)Marshal::StringToHGlobalAnsi(Password);
// mosquitto
//mosquitto *mosclient;
char *session_id[15];
//
mosquitto_lib_init();
mosclient = mosquitto_new(itoa(rand(), (char*)session_id, 10), true, NULL);
mosquitto_connect_callback_set(mosclient, connect_callback);
mosquitto_disconnect_callback_set(mosclient, disconnect_callback);
mosquitto_tls_set(mosclient, "ca.cer", NULL, NULL, NULL, NULL); //请联系源清慧虹技术支持获得CA证书文件
mosquitto_message_retry_set(mosclient, 3);
mosquitto_message_callback_set(mosclient, message_callback);
mosquitto_username_pw_set(mosclient, char_username, char_password);

if (mosquitto_connect(mosclient, char_ip, Port, 60))
{
set_message("无法连接到指定服务器!", true);
}
else
{
mosquitto_subscribe(mosclient, NULL, "#", 0);
int a = mosquitto_loop_forever(mosclient, 30000, 1000);
int b = 10 * 5;
}

mosquitto_destroy(mosclient);
mosquitto_lib_cleanup();

//return 0;
}

// 连开MQTT服务器连接
void Smartbow::Disconnect() {
mosquitto_disconnect(mosclient);
}
}


如上面代码,set_message方法每次被调用都会实例一个SB,做成一个类似全局对象,每次调用set_message的时候就直接使用????????????
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课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       C#(for Unity)中级篇 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。一:.Net 框架讲解。    A) .Net 发展历史。    B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。    C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。    D) 可变参数 Params    E) 进一步解释“实参”,“形参”。    F) 类的实例化内存分配机制。二:深入学习对象类型    A)  里氏替换原则(LSP)    B)  类的属性极其本质特性    C)  IS ,AS 关键字    D)  深入学习字符串理论        1] 字符串的“驻留性” 原理。        2] 字符串==与Equals() 的本质区别        3] 更多字符串常用方法学习。    E)  枚举类型以及适用场合。三:深入学习集合特性    A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。    B)  学习自定义集合类,以及深入了解Foreach 语句的原理。    C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。    D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。    E)  为什么学习泛型集合?    F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。    G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。四:委托与事件        A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!    B)  反编译掌握委托的本质。    C)  委托的四大开发步骤。    D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。    E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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