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指定渲染实例化物体,渲染不出来
weixin_38052511
2017-09-06 05:40:31
大佬们实例化的时候设置物体的Layer,摄像机的Culling Mask也设置的是同层的,但是为什么渲染不出来啊
实例化的物体的层级也没有错啊,运行时候重新点击设置层级又能出现,就是实例化的时候摄像机渲染不出来
重新点击了一下Layer层级,层级的设置都是Charater没变,图片又出来了
指定渲染实例化物体这层的时候,渲染不出来
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指定渲染实例化物体,渲染不出来
大佬们实例化的时候设置物体的Layer,摄像机的Culling Mask也设置的是同层的,但是为什么渲染不出来啊 实例化的物体的层级也没有错啊,运行时候重新点击设置层级又能出现,就是实例化的时候摄像机渲染不出来 重新点击了一下Layer层级,层级的设置都是Charater没变,图片又出来了 指定渲染实例化物体这层的时候,渲染不出来
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weixin_38052511
2017-09-13
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好吧,找到问题了,如果一个物体下面还有子物体的话,在代码设置的时候其实只设置了他的父物体的layer,他的子物体的layer其实是没有变的,所以需要遍历物体的子物体,并将每个子物体的layer都设置为同一层级,这样整个物体的层级统一后,就可以在摄像机里面渲染出来了
实例
渲染
(Instanced Rendering)
)Qt Quick 3D支持模型对象的
实例化
。
实例化
是指使用一个绘制调用多次
渲染
一个对象的技术。(例如,OpenGL函数glDrawElementsInstanced。)
实例化
允许复制具有变量的模型。与使用Repeater3D不同,模型及其图形资源只分配一次。重复实例的
渲染
由GPU在低级别完成。根据模型的复杂性,这可以使性能提高几个数量级。实际上,
实例化
是通过定义一个表来完成的,该表
指定
每个实例相对于基础模型的修改方式。
OpenGl L22
实例化
一、
实例化
当我们
渲染
多个相同的
物体
时,会给性能带来很大的开销。因为我们在
渲染
之前,会绑定缓冲,设置顶点属性等一系列操作。而这些都是在相对缓慢的CPU到GPU总线上进行的。 而如果我们将数据一次性的发送给GPU,然后利用绘制函数让OpenGL利用这些数据去绘制多个
物体
,就方便了,这个过程叫做
实例化
。
实例化
这项技术能够让我们使用一个
渲染
调用来绘制多个
物体
,来节省每次绘制
物体
时CPU -> GPU的通信,它只需要一次即可。如果想使用
实例化
渲染
,我们只需要将glDrawArrays和glDrawEleme
OPenGL
实例化
绘制、普通绘制说明
OpenGL
实例化
(Instancing)是一种只调用一次
渲染
函数就能绘制出不少
物体
的技术,能够实现将数据一次性而不是多次发送给 GPU ,告诉 OpenGL使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个
物体
。数组
实例化
(Instancing)避免了 CPU 屡次向 GPU 下达
渲染
命令(避免屡次调用 glDrawArrays 或 glDrawElements 等绘制函数),节省了绘制多个
物体
时 CPU 与 GPU 之间的通讯时间,提高了
渲染
性能。 //普通
渲染
glDrawArrays (GLenum m.
OpenGL ES之
实例化
渲染
(Instancing)
OpenGL ES
实例化
(Instancing)是一种只调用一次
渲染
函数就能绘制出很多
物体
的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数,将这些数据绘制成多个
物体
。
Unity
渲染
教程(十九):图形处理器的
实例化
技术
原文地址(推荐其系列文章):Unity
渲染
教程(十九):图形处理器的
实例化
技术 译者:崔嘉艺(milan21) 审校:王磊(未来的未来)
渲染
一大堆的球体。 添加对图形处理器
实例化
技术的支持。 使用材质属性块。 让
实例化
技术和LOD组一起工作。 这是关于
渲染
基础的系列教程的第十九部分。在前面的部分里我们涉及了全局光照,体积探测器还有LOD组
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