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glClearColor第四个参数有什么用?
喜欢什么的只是说说而已
2017-10-07 03:08:27
glClearColor第四个参数有什么用?
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glClearColor第四个参数有什么用?
glClearColor第四个参数有什么用?
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双杯献酒
2017-10-09
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那个参数的名字不是很清楚吗, 就是 alpha
赵4老师
2017-10-07
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open
gl
期末复习资料
open
gl
期末复习资料 第一、二章: 1、 Open
GL
中能渲染的基本元素是什么?
GL
U 可以渲染哪些基本元素? 第三章 2、 用框图说明Open
GL
的渲染流程,并简要说明每个坐标系。 第四、五章 3、 写出Open
GL
中局部光照的方程,要包含的系数有光源
参数
、材料
参数
、聚光灯的
参数
、衰减
参数
等,方程要表示是多个光源的。 4、 分析程序并计算 请看下面的一段程序,并计算三个顶点○1、○2和○3处的光照的颜色值。 void init(void) {
GL
float mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GL
float mat_shininess[] = { 50.0 };
GL
float light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
gl
Clear
Color
(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl
ShadeModel (
GL
_SMOOTH); //
gl
LightModelf(
GL
_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,
GL
_FALSE); //
gl
LightModelf(
GL
_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,
GL
_FALSE);
gl
Materialfv(
GL
_FRONT,
GL
_SPECULAR, mat_specular);
gl
Materialfv(
GL
_FRONT,
GL
_SHININESS, mat_shininess);
gl
Lightfv(
GL
_LIGHT0,
GL
_POSITION, light_position);
gl
Enable(
GL
_LIGHTING);
gl
Enable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_DEPTH_TEST); } void display(void) {
gl
Clear
(
GL
_
COLOR
_BUFFER_BIT |
GL
_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl
Begin(
GL
_TRIAN
GL
ES);
gl
Normal3f(..); ○1
gl
Vertex3f(1.0, 0.0, 0.0); ○2
gl
Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○3
gl
Vertex3f(0.0, 0.0, 1.0);
gl
End();
gl
Flush (); } void reshape (int w, int h) {
gl
Viewport (0, 0, (
GL
sizei) w, (
GL
sizei) h);
gl
MatrixMode (
GL
_PROJECTION);
gl
LoadIdentity(); if (w <= h)
gl
Ortho (-1.5, 1.5, -1.5*(
GL
float)h/(
GL
float)w, 1.5*(
GL
float)h/(
GL
float)w, -10.0, 10.0); else
gl
Ortho (-1.5*(
GL
float)w/(
GL
float)h, 1.5*(
GL
float)w/(
GL
float)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
gl
MatrixMode(
GL
_MODELVIEW);
gl
LoadIdentity(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } } int main(int argc, char** argv) {
gl
utInit(&argc, argv);
gl
utInitDisplayMode (
GL
UT_SIN
GL
E |
GL
UT_RGB |
GL
UT_DEPTH);
gl
utInitWindowSize (500, 500);
gl
utInitWindowPosition (100, 100);
gl
utCreateWindow (argv[0]); init ();
gl
utDisplayFunc(display);
gl
utReshapeFunc(reshape);
gl
utKeyboardFunc(keyboard);
gl
utMainLoop(); return 0; } 第9章 在Open
GL
中,使用纹理的步骤是什么?纹理坐标和纹理都可以通过程序计算出来,自动生成纹理的原理是什么? 第10章 帧缓存有几种,什么叫片元,片元的测试和操作有哪些? 明白stencilbuffer的使用。 用stencilbuffer编程实现一个功能。 5、 采用GPU编程,请说明Vertex Shader 和 Fragment Shader 的输入输出坐标系是什么? 输入输出的主要
参数
是什么? 如何实现Multi-Pass 渲染? 6、 在一个坐标系W中,光源的位置为 (0, 0, 200, 1.0),设模型为一个以(1.0, 0.0, 0.0), (0.0, 1.0, 0.0), (0.0, 0.0, 1.0)为三个点的三角形,另一个模型是以(0, 0, 10)为中心,长度为2的一个正方体,如何实现该正方体在三角形平面上的阴影?如何使用Open
GL
函数来实现?要求在照相机改变时,该程序应该仍然有效。 7、 如何实现纹理的反走样?说明其原理。 8、 写出场景的反走样算法,并说明其原理。 9、 如何实现采用立方体映射实现的环境映射,写出立方体映射的生成算法和把其作为环境映射时显示的程序。 10、 请列举出3种以上的三维模型常见的表示格式,已知一个立方体环境映射对应的六个面上的图片,分别假定为X_POSITVIE_PIC, X_NEGATIVE_PIC, Y_POSITIVE_PIC, Y_NEGATIVE_PIC, Z_POSITIVE_PIC, Z_NEGATIVE_PIC,请用OBJ格式表示一个长度为1的立方体,并把每个面分别贴上给定的六个图片。 11、 分析下面的程序并计算 在下面的例子中,计算对应○1○2○3○4四个顶点所对应的四边形上的一个点(-1.0, 0.5, 0.0)对应的纹理坐标是多少?按照最近邻域滤波方法,该点对应的颜色是什么? /* Create checkerboard texture */ #define checkImageWidth 64 #define checkImageHeight 64 static
GL
ubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4]; #ifdef
GL
_VERSION_1_1 static
GL
uint texName; #endif void makeCheckImage(void) { int i, j, c; for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) { for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) { c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255; checkImage[i][j][0] = (
GL
ubyte) c; checkImage[i][j][1] = (
GL
ubyte) c; checkImage[i][j][2] = (
GL
ubyte) c; checkImage[i][j][3] = (
GL
ubyte) 255; } } } void init(void) {
gl
Clear
Color
(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
gl
ShadeModel(
GL
_FLAT);
gl
Enable(
GL
_DEPTH_TEST); makeCheckImage();
gl
PixelStorei(
GL
_UNPACK_ALIGNMENT, 1); #ifdef
GL
_VERSION_1_1
gl
GenTextures(1, &texName);
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texName); #endif
gl
TexParameteri(
GL
_TEXTURE_2D,
GL
_TEXTURE_WRAP_S,
GL
_REPEAT);
gl
TexParameteri(
GL
_TEXTURE_2D,
GL
_TEXTURE_WRAP_T,
GL
_REPEAT);
gl
TexParameteri(
GL
_TEXTURE_2D,
GL
_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL
_NEAREST);
gl
TexParameteri(
GL
_TEXTURE_2D,
GL
_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL
_NEAREST); #ifdef
GL
_VERSION_1_1
gl
TexImage2D(
GL
_TEXTURE_2D, 0,
GL
_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0,
GL
_RGBA,
GL
_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #else
gl
TexImage2D(
GL
_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight, 0,
GL
_RGBA,
GL
_UNSIGNED_BYTE, checkImage); #endif } void display(void) {
gl
Clear
(
GL
_
COLOR
_BUFFER_BIT |
GL
_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D);
gl
TexEnvf(
GL
_TEXTURE_ENV,
GL
_TEXTURE_ENV_MODE,
GL
_DECAL); #ifdef
GL
_VERSION_1_1
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texName); #endif
gl
Begin(
GL
_QUADS); ○1
gl
TexCoord2f(0.0, 0.0);
gl
Vertex3f(-2.0, -1.0, 0.0); ○2
gl
TexCoord2f(0.0, 1.0);
gl
Vertex3f(-2.0, 1.0, 0.0); ○3
gl
TexCoord2f(1.0, 1.0);
gl
Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0); ○4
gl
TexCoord2f(1.0, 0.0);
gl
Vertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
gl
TexCoord2f(0.0, 0.0);
gl
Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
gl
TexCoord2f(0.0, 1.0);
gl
Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
gl
TexCoord2f(1.0, 1.0);
gl
Vertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
gl
TexCoord2f(1.0, 0.0);
gl
Vertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
gl
End();
gl
Flush();
gl
Disable(
GL
_TEXTURE_2D); } void reshape(int w, int h) {
gl
Viewport(0, 0, (
GL
sizei) w, (
GL
sizei) h);
gl
MatrixMode(
GL
_PROJECTION);
gl
LoadIdentity();
gl
uPerspective(60.0, (
GL
float) w/(
GL
float) h, 1.0, 30.0);
gl
MatrixMode(
GL
_MODELVIEW);
gl
LoadIdentity();
gl
Translatef(0.0, 0.0, -3.6); } void keyboard (unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; default: break; } } int main(int argc, char** argv) {
gl
utInit(&argc, argv);
gl
utInitDisplayMode(
GL
UT_SIN
GL
E |
GL
UT_RGB |
GL
UT_DEPTH);
gl
utInitWindowSize(250, 250);
gl
utInitWindowPosition(100, 100);
gl
utCreateWindow(argv[0]); init();
gl
utDisplayFunc(display);
gl
utReshapeFunc(reshape);
gl
utKeyboardFunc(keyboard);
gl
utMainLoop(); return 0; } Deferred shading 原理
Open
GL
库函数汇总(中文分类)CHM
首先感谢各位的下载,这个文档是我自己整理的,由于函数太多,没办法一一详细的添加用法的中文翻译,还望大家见谅,里面写明了是中文分类。 如哪位朋友有中文的用法介绍可以提供给我,让你我一起完善这个中文的翻译工作! 有些朋友说给我骗了,你要知道整理这个文档我花了大量时间。已经非常的不容易了,我找了好多CHM文档都没有一个是我自己想要的。非常痛苦弄出来的!希望大家多多支持!! 中文分类 Open
GL
库函数汇总 ================================= 目前Open
GL
的函数主要包含在3个库中 1.
GL
函数库 2.
GL
U 函数库 3.
GL
UT 函数库 1.
GL
库函数 =================================== 颜色编辑 -------------------
gl
ShadeModel 选择平面明暗模式或光滑明暗模式 void
gl
ShadeModel(
GL
enum mode)
参数
:mode 指定表示明暗模式的符号值,可选
GL
_FLAT 和
GL
_SMOOTH ,缺省值为
GL
_SMOOTH
gl
Color
设置当前颜色 这是一个家族性质的函数集合,并没有
gl
Color
()这个函数。其包含的函数如下: void
gl
Color
3b(
GL
byte red ,
GL
byte green ,
GL
byte blue) void
gl
Color
3d(
GL
double red ,
GL
double green ,
GL
double blue) void
gl
Color
3f(
GL
float red ,
GL
float green ,
GL
float blue) void
gl
Color
3i(
GL
int red ,
GL
int green ,
GL
int blue) void
gl
Color
3s(
GL
short red ,
GL
short green ,
GL
short blue) void
gl
Color
3ub(
GL
ubyte red ,
GL
ubyte green ,
GL
ubyte blue) void
gl
Color
3ui(
GL
uint red ,
GL
uint green ,
GL
uint blue) void
gl
Color
3us(
GL
ushort red ,
GL
ushort green ,
GL
ushort blue) void
gl
Color
4b(
GL
byte red ,
GL
byte green ,
GL
byte blue ,
GL
byte alpha) void
gl
Color
4d(
GL
double red ,
GL
double green ,
GL
double blue ,
GL
double alpha) void
gl
Color
4f(
GL
float red ,
GL
float green ,
GL
float blue ,
GL
float alpha) void
gl
Color
4i(
GL
int red ,
GL
int green ,
GL
int blue ,
GL
int alpha) void
gl
Color
4s(
GL
short red ,
GL
short green ,
GL
short blue ,
GL
short alpha) void
gl
Color
4ub(
GL
ubyte red ,
GL
ubyte green ,
GL
ubyte blue ,
GL
ubyte alpha) void
gl
Color
4ui(
GL
uint red ,
GL
uint green ,
GL
uint blue ,
GL
uint alpha) void
gl
Color
4us(
GL
ushort red ,
GL
ushort green ,
GL
ushort blue ,
GL
byte alpha)
参数
:red , green , blue 指定当前新的红、绿、蓝的颜色值 alpha 透明度,指明当前新的 alpha 颜色值 ,只有在
gl
Color
4 函数中带4个变量时才会指定此
参数
。 此外还包括: void
gl
Color
3bv(const
GL
byte * v) void
gl
Color
3dv(const
GL
doble * v) void
gl
Color
3fv(const
GL
float * v) void
gl
Color
3iv(const
GL
int * v) void
gl
Color
3sv(const
GL
short * v) void
gl
Color
3ubv(const
GL
ubyte * v) void
gl
Color
3uiv(const
GL
uint * v) void
gl
Color
3usv(const
GL
ushort * v) void
gl
Color
4bv(const
GL
byte * v) void
gl
Color
4dv(const
GL
doble * v) void
gl
Color
4fv(const
GL
float * v) void
gl
Color
4iv(const
GL
int * v) void
gl
Color
4sv(const
GL
short * v) void
gl
Color
4ubv(const
GL
ubyte * v) void
gl
Color
4uiv(const
GL
uint * v) void
gl
Color
4usv(const
GL
ushort * v)
参数
:v 指定一个值向包含红、绿、蓝和 alpha 值的数组指针。
gl
Color
Pointer 定义颜色数组 void
gl
Color
Pointer(
GL
int size ,
GL
enum type ,
GL
sizei stride ,
GL
sizei count , const
GL
void * pointer)
参数
:size 每个颜色的分量数目 ,该值必须是3或4 type 在颜色数组中每个颜色分量的数据类型,可选的数据类型为:
GL
_BYTE
GL
_UNSIGNED_BYTE
GL
_SHORT
GL
_UNSIGNED_SHORT
GL
_INT
GL
_UNSIGNED_INT
GL
_FLOAT
GL
_UNSIGNED_FLOAT stride 相邻两个颜色的字节偏移量。当stride为零时 ,颜色值在数组中是一个接一个排列的。 count 静态颜色的数目 ,从第一个颜色开始计数。 pointer 指向颜色数组中第一个颜色元素中第一个分量的指针。
gl
Index 设置当前颜色索引 void
gl
Indexd(
GL
double c) void
gl
Indexf(
GL
float c) void
gl
Indexi(
GL
int c) void
gl
Indexs(
GL
short c)
参数
: c 新的当前颜色索引值 void
gl
Indexdv(
GL
double * c) void
gl
Indexfv(
GL
float * c) void
gl
Indexiv(
GL
int * c) void
gl
Indexsv(
GL
short * c)
参数
: c 指向一个由单个元素组成的数组指针 ,该数组中包含新的当前颜色索引值。
gl
IndexPointer 定义颜色索引数组 void
gl
IndexPointer(
GL
enum type ,
GL
sizei stride ,
GL
sizei count ,const
GL
void *pointer)
参数
:type 数组中每个颜色索引的数据类型 ,可以选择的符号常数为:
GL
_SHORT
GL
_INT
GL
_FLOAT
GL
_DOUBLE stride 相邻的两个颜色索引的字节偏移量。当stride为零时 ,颜色索引值在数组中是一个接一个排列的。 count 颜色索引的数目,从第一个颜色开始计数 ,它们是静态的。 pointer 指向颜色数组中第一个颜色索引的指针。
gl
Color
TableEXT 为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小 void
gl
Color
TableEXT(
GL
enum target ,
GL
enum internalFormat ,
GL
sizei width ,
GL
enum format ,
GL
enum type ,const
GL
void *data)
参数
:target 需要更改调色板的目标纹理 ,必须为 TEXTURE_1D TEXTURE_2D PROXY_TEXTURE_1D PROXY_TEXTURE_2D intenalFormat (等待编辑) width 调色板的大小 ,对于某些 n ,必须满足 2n>=1 . format (等待编辑) type data的数据类型 ,可选以下符号常量:
GL
_UNSIGNED_BYTE
GL
_BYTE
GL
_UNSIGNED_SHORT
GL
_SHORT
GL
_UNSIGNED_INT
GL
_INT
GL
_UNSIGNED_FLOAT
GL
_FLOAT data 指向调色板纹理数据的指针。对于调色板项目 ,数据作为一维纹理调色板项目中的单个像素进行处理。
gl
Color
SubTableEXT 指定需要替代的目标纹理调色板的一部分 void
gl
Color
SubTableEXT(
GL
enum target ,
GL
sizei start ,
GL
sizei count ,
GL
enum format ,
GL
enum type ,const
GL
void * data)
参数
:target 需要更改调色板的目标纹理 ,必须为 TEXTURE_1D TEXTURE_2D PROXY_TEXTURE_1D PROXY_TEXTURE_2D start 被改变的调色板的起始调色板索引项目。 count 被改变的调色板中从 start 开始的调色板索引项目的数目。count
参数
确定了被改变的调色板中调色板索引项目的范围。 format (等待编辑) type data的数据类型 ,可选以下符号常量:
GL
_UNSIGNED_BYTE
GL
_BYTE
GL
_UNSIGNED_SHORT
GL
_SHORT
GL
_UNSIGNED_INT
GL
_INT
GL
_UNSIGNED_FLOAT
GL
_FLOAT data 指向调色板纹理数据的指针。对于调色板项目 ,数据作为一维纹理调色板项目中的单个像素进行处理。 绘制几何图形 -----------------------------
gl
Vertex
gl
VertexPointer
gl
ArrayElement
gl
Begin ,
gl
End
gl
EdgeFlag ,
gl
EdgeFlagv
gl
PointSize
gl
LineWidth
gl
LineStipple
gl
PolygonMode
gl
FrontFace
gl
PolygonStipple
gl
DrawElements
gl
Rect 坐标转换 -----------------------------
gl
Translate
gl
Rotate
gl
Scale
gl
ViewPoint
gl
Frustum
gl
Ortho
gl
ClipPlane 堆栈操作 ------------------------------
gl
LoadMatrix
gl
MultMatrix
gl
MatrixMode
gl
PushMatrix ,
gl
PopMatrix
gl
PushAttrib ,
gl
PopAttrib
gl
PushName ,
gl
PopName
gl
InitName
gl
LoadName 1.
GL
函数库(续) =============================== 显示列表 -----------------------------
gl
NewList ,
gl
EndList
gl
CallList
gl
CallLists
gl
GenLists
gl
DeleteLists
gl
IsList 使用光照和材质 -----------------------------
gl
Normal
gl
NormalPointer
gl
Light
gl
LightModel
gl
Material
gl
Color
Material 像素操作 ------------------------------
gl
RasterPos
gl
Bitmap
gl
ReadPixels
gl
DrawPixels
gl
CopyPixels
gl
CopyTexImage1D
gl
CopyTexImage2D
gl
CopyTexSubImage1D
gl
CopyTexSubImage2D
gl
PixelZoom
gl
PixelStore
gl
PixelTransfer
gl
PixelMap 纹理映射 -----------------------------
gl
TexImage1D
gl
TexImage2D
gl
TexParameter
gl
TexSubImage1D
gl
TexSubImage2D
gl
TexEnv
gl
TexCoord
gl
TexGen
gl
TexCoordPointer
gl
DeleteTextures 特效操作 ----------------------------
gl
BlendFunc
gl
Hint
gl
Fog 1.
GL
库函数(续2) ============================= 帧缓存操作 -----------------------------
gl
Clear
gl
Clear
Accum
gl
Clear
Color
gl
Clear
Depth
gl
Clear
Index
gl
Clear
Stencil
gl
DrawBuffer
gl
IndexMask
gl
Color
Mask
gl
DepthMask
gl
StencilMask
gl
AlphaFunc
gl
StencilFunc
gl
StencilOp
gl
DepthFunc
gl
DepthRange
gl
LogicOp
gl
Accum 曲线或曲面绘制 ------------------------------
gl
EvalCoord
gl
Map1
gl
Map2
gl
MapGrid
gl
EvalMesh
gl
EvalPoint 查询函数 -----------------------------
gl
Get
gl
GetClipPlane
gl
Get
Color
TableEXT
gl
Get
Color
TableParameterfvEXT ,
gl
Get
Color
TableParameterivEXT
gl
GetError
gl
GetLight
gl
GetMap
gl
GetMaterial
gl
GetPixelMap
gl
GetPointerv
gl
GetPolygonStipple
gl
GetString
gl
GetTexEnv
gl
GetTexImage
gl
GetTexLevelParameter
gl
GetTexParameter 2.
GL
U 库函数 ============================ 绘制 NURBS 曲线和曲面 ------------------------------
gl
uNewNurbsRenderer
gl
uNurbsProperty
gl
uNurbsCallback
gl
uBeginCurve ,
gl
uEndCurve
gl
uNurbsCurve
gl
uDeleteNurbsRenderer
gl
uBeginSurface ,
gl
uEndSurface
gl
uNurbsSurface
gl
uBeginTrim ,
gl
uEndTrim
gl
uPwlCurve
gl
uBeginPolygon ,
gl
uEndPolygon
gl
uPickMatrix 绘制二次几何物体 ---------------------------------
gl
uNewQuadric
gl
uQuadricDrawStyle
gl
uQuadricNormals
gl
uQuadricOrientation
gl
uCylinder
gl
uSphere
gl
uDisk
gl
uPartialDisk
gl
uDeleteQuadric
gl
uQuadricTexture
gl
uQuadricCallback 网格化 ------------------------------
gl
uNewTess
gl
uTessVertex
gl
uTessCallback
gl
uTessBeginPolygon ,
gl
uTessEndPolygon
gl
uTessBeginContour ,
gl
uTessBeginContour
gl
uTessProperty
gl
uNextContour
gl
uTessNormal
gl
uDeleteTess 坐标转换 ------------------------------
gl
uOrtho2D
gl
uPerspective
gl
uLookAt
gl
uProject
gl
uUnProject 多重映射 ------------------------------
gl
uBuild1DMipmaps
gl
uBuild2DMipmaps
gl
uScaleImage 查询函数 -----------------------------
gl
uErrorString
gl
uGetNurbsProperty
gl
uGetString
gl
uGetTessProperty 3.
GL
UT 库函数 ============================= 初始化和启动事件处理 -------------------------
gl
utInit
gl
utInitWindowPosition
gl
utInitWindowSize
gl
utInitDisplayMode
gl
utMainLoop 窗口管理 -------------------------
gl
utCreateWindow
gl
utCreateSubWindow
gl
utHideWindow
gl
utShowWindow
gl
utSetWindowTitle
gl
utPostRedisplay
gl
utSwapBuffers
gl
utFullScreen
gl
utPositionWindow
gl
utReshapeWindow
gl
utSetWindow
gl
utGetWindow
gl
utPopWindow
gl
utPushWindow
gl
utDestroyWindow
gl
utIconifyWindow
gl
utSetCursor 重叠层管理 -------------------------
gl
utEstablishOverlay
gl
utUseLayer
gl
utRemoveOverlay
gl
utPostOverlayRedisplay
gl
utShowOverlay
gl
utHideOverlay 菜单管理 -------------------------
gl
utCreateMenu
gl
utAddMenuEntry
gl
utAddSubMenu
gl
utAttachMenu
gl
utGetMenu
gl
utSetMenu
gl
utDestroyMenu
gl
utChangeToMenuEntry
gl
utChangeToSubMenu
gl
utRemoveMenuItem
gl
utDetachMenu 3.
GL
UT 库函数(续) =============================== 注册回调函数 -------------------------------
gl
utDisplayFunc
gl
utReshapeFunc
gl
utMouseFunc
gl
utMotionFunc
gl
utIdleFunc
gl
utVisibilityFunc
gl
utKeyboardFunc
gl
utSpecialFunc
gl
utOverlayDisplayFunc
gl
utPassiveMotionFunc
gl
utEntryFunc
gl
utSpaceballMotionFunc
gl
utSpaceballRotateFunc
gl
utSpaceballButtonFunc
gl
utButtonBoxFunc
gl
utDialsFunc
gl
utTableMotionFunc
gl
utTableButtonFunc
gl
utMenuStatusFunc
gl
utTimerFunc 颜色索引映射表管理 -------------------------------
gl
utSet
Color
gl
utGet
Color
gl
utCopy
Color
map 状态检索 -------------------------------
gl
utGet
gl
utLayerGet
gl
utDeviceGet
gl
utGetModifiers
gl
utExtensionSupported 字体绘制 -------------------------------
gl
utBitmapCharacter
gl
utBitmapWidth
gl
utStrokeCharacter
gl
utStrokeWidth 几何图形绘制 -------------------------------
gl
utSolidSphere ,
gl
utWireSphere
gl
utSolidCube ,
gl
utWireCube
gl
utSolidCone ,
gl
utWireCone
gl
utSolidTorus ,
gl
utWireTorus
gl
utSolidDodecahedron ,
gl
utWireDodecahedron
gl
utSolidOctahedron ,
gl
utWireOctahedron
gl
utSolidTetrahedron ,
gl
utWireTetrahedron
gl
utSolieIcosahedron ,
gl
utWireIcosahedron
gl
utSolidTeapot ,
gl
utWireTeapot
Open
GL
中
gl
Clear
、
gl
Color
4f、
gl
Clear
Color
的简单说明
函数原型: void
gl
Clear
Color
(
GL
clampf red,
GL
clampf green,
GL
clampf blue,
GL
clampf alpha); void
gl
Color
4f(
GL
clampf red,
GL
clampf green,
GL
clampf blue,
GL
clampf alpha); void
gl
Clear
(
GL
bitfield mask);
gl
Clear
Color
、
gl
Clear
、
gl
Color
、
gl
ShadeModel、
gl
Clear
Depth、
gl
DepthFunc
简述:Open
GL
支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还须差索引表。 RGBA模式中,每一个像素会保存以下数据:R值(红色分量)、G值(绿色分量)、B值(蓝色分量)和A值(alpha分量)。 1、
gl
Clear
Color
()
gl
Clear
Color
()就是用来设置这个“底色”的,即所谓的背景颜色。
gl
Clear
Co
计算机图形软件(三)6-5 一个完整的Open
GL
程序、Open
GL
的出错处理
最后,要调用合适的函数来建立线段。当Open
GL
发现在对基本库子序或
GL
U子序的一次调用中有错误时,就在内部记录一个出错编码,而造成出错的子程序被忽略(因此该错误不影响 Open
GL
的内部状态,也不影响帧缓存的内容)。使赋值的窗口得到显示,必须入下面的Open
GL
函数:
gl
clear
(
GL
_
COLOR
BUFFER_BIT):变量
GL
_
COLOR
_BUFFER_BIT是一个Open
GL
符号常量用来指定它是颜色缓存(刷新缓存)中的位值,该缓存将使用
gl
clear
Color
函数中指定的值来设定。
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