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unity的C#脚本,如何一次给多个物体属性赋值?
deletek3000
2017-10-26 10:30:32
游戏场景里有12个雕像,视玩家的行为1、2、3……12,只可见其中与行为对应的那一尊雕像。
需要Update方法下每桢检测。
我试着用c#脚本if语句实现,每种情况都要给其他11个雕像渲染可见属性赋值,太繁杂了。
有一次给多个物体的同一属性赋值简便的方法吗?
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unity的C#脚本,如何一次给多个物体属性赋值?
游戏场景里有12个雕像,视玩家的行为1、2、3……12,只可见其中与行为对应的那一尊雕像。 需要Update方法下每桢检测。 我试着用c#脚本if语句实现,每种情况都要给其他11个雕像渲染可见属性赋值,太繁杂了。 有一次给多个物体的同一属性赋值简便的方法吗?
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xiaoruanzhu
2017-11-01
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如果需求是玩家每次就一种行为的话,可以设置CurrentBehavior和OldBehavior,每次切换行为的时候,OldBehavior对应的雕像不可见,CurrentBehavior对应的雕像可见,同时要记得设置CurrentBehavior和OldBehavior的行为。
野草和大树
2017-10-27
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因为你要把12个中的一个和其他区别开来,那么一定会用到判断IF。 你把十二个雕像放到一个数组里进行管理,接着循环对比。相同的是一个处理,不相同的那11个雕像用循环赋值。不用你逐个赋值。
野草和大树
2017-10-27
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用继承啊。你把公共的属性当父类。然后给父类成员改变数值不行么?
unity
获取某个
物体
上
脚本
定义的
属性
也不知道看标题能不能看明白,我先解释一下,大家看看如果不是想要看的就可以撤了。 比如(可能不太恰当),一辆货车挂两个
脚本
,一个
脚本
是移动
脚本
,一个
脚本
是翻斗
脚本
, 移动
脚本
里定义了一个车里有没有箱子的
属性
,接收外部数据,对这个
属性
赋值
翻斗
脚本
要获取移动
脚本
里这个有没有箱子的
属性
,要是有箱子就翻斗,保证自己倔强的车斗啥也不拉。 也就是说一个
脚本
要获取
物体
上某一个
脚本
里面的
属性
其实挺简单的: 在移动
脚本
里面定义个公共变量,例如 [HideInInspector] public bool HasBox;
Unity
学习日志_
Unity
脚本
Unity
学习日志_
Unity
脚本
1.
unity
脚本
基础介绍 1.
unity
脚本
中需要注意的事项: 一个
脚本
一个功能。
脚本
是附加在游戏对象上用于定义游戏对象行为的指令代码。 文件名必须与类名一致。 写好的
脚本
必须附加到
物体
上才可以执行。 附加到游戏对象上的
脚本
必须继承MonoBehaviour类(单纯的工具类不需要继承此类)。
unity
脚本
本质是一个
c#
类。 将
unity
脚本
绑定到游戏对象(也是对象,GameObject类)上本质是创建了一个对象,并将对象的引用存储在游戏对象的“组件管理数组”中
UNITY
-
C#
基础知识
1.定义变量
Unity
3D
脚本
挂到某个
Unity
3D 对象上,在
Unity
3D 的
属性
面板中就会显示出该
脚本
中的各个公共变量。开发人员也可以在
属性
面板中对公共变量的值进行设置,设置后的值将会影响
脚本
的运行,相当于在
脚本
中对该变量进行了
赋值
。 2.数据类型 1.整数 2.浮点 3.布尔 4.字符 5.引用 引用类型是构建
C#
应用程序的主要数据类型,
C#
的所有引用类型均派生自 System.Object。 引用类型可以派生出新的类型,也可以包含空(null)值。引用类型变量的
赋值
只
Unity
3D JavaScript
脚本
基础||
Unity
3D
C#
脚本
基础
开发人员也可以在
属性
面板中对公共变量的值进行设置,设置后的值将会影响
脚本
的运行,相当于在
脚本
中对该变量进行了
赋值
。使用时,根据数值的可能大小,选择范围最小的类型,一般常用的类型为 short、int 和 long 3 种。变量主要用于存储数据,在
Unity
3D 的
脚本
中,每个变量必须拥有唯一的名称,
脚本
在识读变量时采用的是字符串匹配方式,所以对变量名称大小写敏感。在定义全局变量时,若没有特殊要求,不用对整数类型、浮点类型和布尔类型的变量进行初始化,整数类型和浮点类型的变量默认初始化为。
Unity
3D
脚本
教程1:
脚本
概览
一、
脚本
概览 这是一个关于
Unity
内部
脚本
如何工作的简单概览。
Unity
内部的
脚本
,是通过附加自定义
脚本
对象到游戏
物体
组成的。在
脚本
对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面: Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。 FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调用一
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