两个或更多的shader,如何根据情况施加在物体上? [问题点数:50分,无满意结帖,结帖人srhouyu]

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unity shader写实火焰
模型面片材质选择该<em>shader</em>即可出现一个写实带动画的火焰,不需要任何贴图
Unity中关于施加力的角度弧度问题
大学四年加上工作一年,中学的知识都忘到脑后了,今天遇到一个需要给<em>物体</em>施加某个方向的力的问题,捣腾了半天,最后才明白过来这么简单。特此记录一下。 需求:跑酷游戏,按照当前玩家的朝向,扔出武器(即给武器一个力的向量)。但目前能得到的只有玩家当前的旋转角度。 解决:    float eur = parentTrans.eulerAngles.y * Mathf.Deg2Rad;
合并子网格/多材质球
1、对于网格贴图坐标在【0,1】范围内的游戏<em>物体</em>,可以合并贴图。 2、对应网格贴图坐标超出【0,1】范围的游戏<em>物体</em>,合并网格,不合并贴图,需要编写定制纹理数的<em>shader</em>。           如果也用合并贴图的方式,会在贴图重复使用的接缝处出现斑马线           (需要在片元着色器将uv转换到【0,1】范围(uv= uv-floor(uv);这个操作会导致斑马线),再用rect转换
物体出现 或隐藏时的酷炫Shader 贴图可以自己定义
<em>物体</em>出现或者隐藏的Shader 加上后处理特效 效果会很好看
shader学习基础之五(详解uv坐标,c#类似uv坐标的值以及贴图操作)
基础篇(五)一.uv坐标工作的时候一直都听到同事们再说uv坐标,其实我们对这个词很熟悉,但是说到真正是什么,却发现自己了解的并不透彻,写一篇博客,梳理下基础,了解uv到底是干嘛的! 1.uv是什么? 2.uv贴图的作用是什么? uv就是我们屏幕上的像素所显示的位置,我们可以<em>根据</em>uv坐标拿到每个uv点上面的颜色值。二.基于<em>shader</em>的uv坐标控制图形,旋转缩放和平移的操作
shader forge扭曲、粒子发光、物体交互
本文章是<em>根据</em>Jason的<em>shader</em> forge教程笔记  原视频地址https://www.bilibili.com/video/av11127524/ 1、扭曲(适用于冲击波、剑气等): 混合模式(Alpha Blended)第一种用的是带透明通道的图片,第二种不用透明通道的图,第二张有明显的毛边 2、粒子发光 混合
unity笔记 0 - 添加物体,预制体;施加力;移动物体,旋转物体;相机跟随;禁用物体
添加<em>物体</em> GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); cube.AddComponent(); cube.transform.position = new Vector3(x, y, z); 添加预制体 public Transform brick; // Use this for
unity 动态改变所有子物体shader
在unity开发的项目中,有时会经常遇到模型需要动态的改变<em>shader</em>,如下是代码:unlitShader = Shader.Find(“Unlit/Transparent Cutout”); foreach (Transform child in m_prefabMarker.transform) { Debug.Log(child.n
Java网络编程 第一篇
 在文章的开始,我们先了解一下什么是计算机网络:计算机网络就是把各个计算机连接到一起,让网络中的计算机可以互相通信。那么网络编程呢? 既然是编程,那就是需要写代码来实现网络通信---网络编程就是<em>如何</em>在程序中实现两台计算机的通信。  PS:今天小程序更新了有关Netty相关的面试题,感兴趣可以去查看哦。   那么网络编程的作用吧,大家都是会利用网络来查询一些资料的,当我们输入百度的网址的时...
Unity使用Shader动态的剪切物体
最后实现的效果如下: //FR:海涛高软(QQ技术群:386476712)
Unity里用shader物体的被遮挡部分显示出提示效果
比如有<em>两个</em>tube :A,B
合并Shader系列 | 如何合并渲染状态
《合并Shader》系列旨在介绍一些在保证功能不打折的<em>情况</em>下精简Shader数量的方法,其遵循的原理就是把相似功能的Shader文件合并在一个文件里。在掌握了这些技能后,研发团队能在极致<em>情况</em>下做到把所有的Shader文件合并成一个,如Unity 5.x的Standard着色器。本系列会从简到繁的方式来依次遍历林林总总的合并方法,希望大家有所收获。 这是侑虎科技第179篇原创文章,感谢作者唐建
Unity Shader 学习笔记 (七) 根据切线和法线方向设置模型颜色shader
Unity Shader 学习笔记 (七) <em>根据</em>切线和法线方向设置模型颜色<em>shader</em> 法线方向颜色Shader Shader代码 Shader "Custom/faxianColor" { SubShader { Pass { Fog { Mode Off} CGPROGRAM //顶点着色函数入口 #pragma vertex vert //片段着色函数入
OpenGLES---设置获取Shader程序属性
{目录 引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGet.... 设置Shader数据(Shader什么类型就用什么类型设置内容) glU/A... } {引用Shader中的属性(自己在Shader中写的一些需要传值的类型) glGet.... typedef int attribute; attribute _position; co
unity3d施加牛顿力
unity3d施加牛顿力简单施力public class force : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { Rigidbody rb = GetComponent (); Vector3 Force = Random.insideUnitSphere; rb.AddForce
AddForceAtPosition方法:增加刚体点作用力
基本语法 1、public void AddForceAtPosition(Vector3 force,Vector3 position);                 2、public void AddForceAtPosition(Vector3 force,Vector3 position,ForceMode mode); 其中参数force为扭矩向量,参数position为作用点坐
物体相对位置、追踪速度方向、朝向等计算方向以及角度
两<em>物体</em>相对位置、追踪速度方向、朝向等计算方向以及角度内容全在代码中using UnityEngine; using System.Collections;// 两<em>物体</em>相对位置判断、追踪相对速度方向、朝向等计算方向以及角度public class Direction : MonoBehaviour { public Vector3 V1; public Vector3 V2; voi
UnityShader中级篇——透明物体的阴影(透明度测试)
Shader&quot;Unity Shaders Book/Chapter 9/AlphaTestWithShaow&quot; { Properties { _Color(&quot;Color Tint&quot;, Color) = (1,1,1,1) _MainTex(&quot;MainTex&quot;, 2D) = &quot;White&quot; {} //控制透明度测试时的阈值,决定调用clip进行透明度测试时使用的判定条件,纹理像素的透明...
Unity共同材质设置不同参数
在我们日常使用Unity中,经常会遇到一个问题,当你多个<em>物体</em>共用一个材质的时候,当你需要调其中一个<em>物体</em>的材质参数,你在设置面板修改一个<em>物体</em>的材质的参数,其他<em>物体</em>的也会跟着改变,这就违背了我们的需求,然而,对于这个问题,Unity也给出了解决方案,长话短说,直接上代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; usi...
ae RAM 预览需要2 个或更多框架对回放 解决
After Effects error:RAM preview needs 2 or more frames to playback   解释为:&quot;RAM 预览需要2 个或更多框架对回放&quot;或&quot;有解释说是内存容量太小&quot;     另外还有个小发现,AE在按&quot;0&quot;键渲染的时候,如果提示&quot;After Effects error:RAM preview needs 2 or more frame...
unity使用顶点偏移shader物体包围盒中心点的偏移
unity使用顶点偏移<em>shader</em>后<em>物体</em>包围盒位置的偏移 这里只做一下笔记,总结。 顶点偏移<em>shader</em>主要是将游戏中的点在经过一系列坐标转化过程中所做的偏移的<em>shader</em>。 有2种做法,要么在观察坐标系偏移,要么在其次坐标系偏移。 假如在开发一个跑酷游戏,游戏的跑道是一个纵深弯曲的曲面,上面有各种金币,道具。 虽然说金币及道具顶点实现了偏移,但包围盒不会,所以还得再项目里实现位置坐标转...
OpenGL-- Shader 多个纹理 变换
源码参考: http://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/
Unity shader教程-第一课:写shader和应用shader的流程
这是我们Unity <em>shader</em>(着色器)教程的第一课,在这节课中,你会学到怎么样来用程序来编写一个在Unity中能使用的着色器:漫反射着色器。这节课的内容主要让我们熟悉创建<em>shader</em>和应用<em>shader</em>的流程。 准备工作: 安装Unity版本4.6以上创建一个新的工程菜单GameObject | 3D Object | Plane创建出一个平面,作为我们的地面菜单GameOb
Unity的shader学习:实现物体边缘高亮
游戏里常出现的一种需求,就是鼠标触碰到角色或<em>物体</em>时高亮。正在学习unity的<em>shader</em>,看官方的<em>shader</em>示例,其中有一个就是Rim Lighting,但是官方示例那个模型并没有把这个效果凸显出来,然后查了下Rim Lighting,看到了这个例子,才明白是<em>物体</em>边缘高亮的效果,联想到玩的游戏,瞬间明白了。 这也算是个挺有用的效果,所以细心研究了下,而且...
Fragment shader---实现半透明着色(物体遮住与非遮住部分都显示,并显示不同的颜色)
1、显示被遮挡住的部分 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/s_transp" { SubShader{ tags{ "queue" = "transparent" } pass { blend srcalpha one
unity shader 顶点着色器的矩阵变换
本文主要讲述在unity <em>shader</em>的顶点着色器内对顶点的坐标进行矩阵变换, 一、基础变换之伸缩变换 主要的基础变换有平移变换,旋转变换和缩放变换,这里讲述缩放变换,其它两种类似的思路。 v.vertex *= scale; 这里的scale大小可以由用户指定。 这里扩展了<em>两个</em>方面,增加了<em>shader</em>的灵活性。 A.可以自由指定放缩的方向, B.可以严格控制缩放的大小 代码如下:...
Unity用shader显示物体线框
有的时候,大家可能会遇到这种需求:显示某个<em>物体</em>的线框,就像汽车设计图纸(CAD之类的)那样。例如下面这种效果: 效果1: 效果2: 用<em>shader</em>就可以解决这个问题。甚至可以不写代码,去资源商店下载即可。比如在资源商店中搜索: Wireframe Shader 步骤说明: 1,导入这个资源包。 2,新建一个材质球(Material
unity实现模型颜色渐变
mesh.colors顶点颜色,是要有<em>shader</em>支持。对于什么<em>shader</em>去支持呢?对此留下了一个疑问。
如何在2小时内用1块钱赚到100块钱?
本文来源:道君说财(微信公众号:touzijuiebu) 这篇文章将会告诉大家,<em>如何</em>跳出自己的思维去看待问题。跳出思维的盒子,你的生活也会增加许多可能性。 <em>如何</em>在2小时内用1块钱赚到100块钱? 别担心,并不是要让你去空手套白狼或是胸口碎大石。为自己增值的办法还有很多种,你需要的只是转换一下思路,来一场不一样的思考。 在斯坦福大学的课堂上,Tina Seelig 教授做了这样一个...
Shader入门精要学习记录六
Unity的阴影 阴影是<em>如何</em>产生的 在实时渲染中,我们最常用的是一种名为Shader Map的技术。这种技术理解起来非常简单 ,它首先会把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方。unity就是用的这种技术。 在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影,unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,...
unity 一个物体赋予多个材质球
修改Materials size 大小 添加不同材质 注意在添加覆盖花纹类型的材质是修改 Rendering Mode渲染模式总共有四种:渲染模式意思适用对象举例说明Opaque不透明石头适用于所有的不透明的<em>物体</em>Cutout镂空破布透明度不是0%就是100%,不存在半透明的区域。Fade隐现<em>物体</em>隐去与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。Transparent透明玻璃适用于像彩...
Unity3D基础13:给物品添加力
  前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86757037(Rigidbody物理类组件) https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86759460(碰撞体) PS:注释和讲解部分在代码中 一、给<em>物体</em>添加力 <em>两个</em>方法: Rigidbody.AddForce(Vector3...
科普向,Shader中“深度”的理解和思考(附例子)
经常看到深度测试啊,深度图啊,但这个名字和它的用途其实让人很难联想到一块去。          这个不是高级议题,只不过很多高级议题会涉及到它,所以还是稍微写下,权当笔记。          首先随手建立<em>两个</em><em>物体</em>:                  其中一个cube里面包含一个圆体,为何会呈现上面的样子呢,引擎是这么去做的:        1.由于我设置的队列是透明队列,所以引擎保证绘制
UnityShader之遮挡透明
UnityShader之遮挡透明  好久没写博客了,最近在学<em>shader</em>,不得不说,<em>shader</em>真的非常美妙,我沉迷其中无法自拔= =  之前做过一个遮挡透明的功能,当<em>物体</em>遮挡住主角时,该<em>物体</em>会变成半透明显示出主角。这次同样是遮挡透明的功能,不过,变透明的刚刚相反,是主角变成半透明,更严谨的说是主角被遮挡的那一部分变成半透明。  先放出结果图:   当被遮挡时,遮挡部分透明处理,那么需要涉及渲染深...
Unity2D中实施2D刚体力及构建二位矢量
以下是几种写法: 1. 首先注意,新版unity中改变了2d中函数调用方式,新方式如下: 定义一个rb: public Rigidbody2D rb; 在start函数中, void Start() { rb = GetComponent(); } 实际函数调用时: rb.AddForce(x_addForce.x_force);
高亮效果,使用Shader可以轻松实现
高亮效果,使用Shader可以轻松实现 效果图 Shader代码 [cpp] view plaincopy Shader "Rim"   {          Properties       {           _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)  
Unity物体轮廓描边Shader
unity3d中实现<em>物体</em>轮廓描边的Shader
keras搬砖系列-正则项
keras搬砖系列-正则项正则项在优化的过程中层的参数或者层的激活值添加惩罚项,这些惩罚项将与损失函数一起作为网络的最终优化目标。惩罚项是对层进行惩罚,目前惩罚项的接口与层有关。主要由:kernel_regularizer:施<em>加在</em>权重上的正则项,为keras.regularizer.Regularizer对象bias_regularizer:施<em>加在</em>偏置向量上的正则项,为keras.regulari
Unity中的shader与材质的关系
<em>shader</em>即材质的代码,将<em>shader</em>编写代码完成后,拖动到<em>shader</em>上即可将两者关联 <em>shader</em>中的代码规则可以从系统自带的代码查看,熟悉其语法 <em>shader</em>中的代码不难
CocosCreator学习5:实现物体拖动
今天来学习一下<em>如何</em>实现<em>物体</em>拖动。 通过CocosCreator内置的cc.Node.EventType.MOUSE_MOVE鼠标事件实现,其返回参数为鼠标的坐标值delta.x,delta.y。将节点的位置坐标x、y等于鼠标事件返回的坐标值delta.x,delta.y即可实现<em>物体</em>的拖动。脚本代码如下:cc.Class({ extends: cc.Component, propert
从零开始的unity2017笔记【2D】(【三】物理方面)
三、物理方面 给sprite对象加刚体(Rigidbody 2D)里面的【body type】中dynamic会让<em>物体</em>受重力影响,kinematic会让<em>物体</em>不受重力影响。 给对象再加碰撞体(box collider 2d、circle collider 2d等等之类)在其组件里面用edit collider调整碰撞体大小。 碰撞体中给“is trigger”打勾就表示这个碰撞体是一个触发器,...
简单的顶点着色(根据模型坐标和世界坐标位置)
Shader "Custom/test1" { SubShader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" flo
Unity中物体的遮挡和显隐效果
现在有个3D<em>物体</em>A和
Unity热更新专题(九)Unity热更新实例
Unity热更新专题(九)Unity热更新实例 经过前面的学习。我们已经知道了用uLua进行Unity热更新的大概方法了。现在我们通过一个实例,来实现Unity热更新。 我们在这里仿照上一节进行UI的热更新。 首先创建你自己的UI界面,然后制成Prefab。然后再Asset Labels里AssetBundle里命名。这里要注意,制作UI所用到的所有素材也都要制成AssetB
Unity中动态改变物体的Material(Shader)
在Unity中,我们在进行<em>物体</em>控制和交互过程中经常会涉及到动态改变Shader的<em>情况</em>,如将一个三维<em>物体</em>用网格显示、将三维<em>物体</em>的表现形式进行变更等等。 在Unity中主要通过MeshRenderer组件进行控制,我们可以通过获取指定<em>物体</em>的MeshRenderer组件,对其中的属性进行赋值即可改变属性。
unity3d出镜率最高的面试题
一.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何<em>物体</em>从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。 二.<em>如何</em>优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库; 2.将暂时不用的以后还需要使用的<em>物体</em>隐藏起来而不是直接Destroy掉;
实现各种颜色高亮闪烁的Shader
这个高亮闪烁的Shader是用于实现需要让Unity模型动态高亮闪烁,可以调节高亮闪烁的各种颜色,将这个Shader添加给模型就可以实现效果。
Unity 3D动态修改Shader状态,使物体透明等等
Unity动态改Shader状态透明 本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请<em>根据</em>需求调整网页缩放比例) Chinar —— 心分享、心创新!助力快速完成 Shader 的动态修改为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Change Matiri...
Unity 物体边缘发光 shader
放到工程文件夹里面,让<em>物体</em>(gameObject)的材质(material)添加这个<em>shader</em>,就行。
unity物体移动三种方式之——AddForceAtPosition(二)
上次介绍了给<em>物体</em>施加力的一个函数AddForcePosition(),介绍了这个函数的三个参数和效果,今天我们继续来介绍这个函数。   这个函数是通过给<em>物体</em>施加力的方式,来使<em>物体</em>运动,我们都学过牛顿三定律,<em>物体</em>的的速度受<em>物体</em>质量的影响,当你用10N的力去推一个质量为1kg的<em>物体</em>和一个100kg的<em>物体</em>的时候(没有阻力的<em>情况</em>下),他们的速度是不相同的。同样,在untiy中,这个道理同样成立
shader数学基础之顶点法向量从物体坐标系变换到世界坐标系
原文:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5297793.html 顶点法向量从<em>物体</em>坐标系变换到世界坐标系  3维网格模型的顶点的法向量一开始是定义在模型坐标系中的,在将模型布置在场景中后,<em>根据</em>光照模型计算颜色时需要用到顶点法向量,由于光照都是在世界坐标系中进行计算,这时用到的法向量也应该是定义在世界坐标系中。所以我们需要设法将顶点法向量从模型坐标系中转换到世界
如何在2小时内用1块钱赚到100块钱?或更多的钱?】
【<em>如何</em>在 2 小时内用 1 块钱赚到 100 块钱?或更<em>多的</em>钱?】 图片发自简书App 别担心,并不是要让你去空手套白狼或是胸口碎大石。为自己增值的办法还有很多种,你需要的只是转换一下思路,来一场不一样的思考。在斯坦福大学的课堂上,Tina Seelig 教授做了这样一个小测试,虽然不是 1 美元,但也差不多:她给了班上 14 个小组各 5 美元,...
实现物体自发光效果
有时候为了达到突出某个<em>物体</em>的效果,比如用来作为提示物或者路标等,想让它自身发光并旋转。可以进行以下步骤: 选中<em>物体</em>,没有<em>物体</em>没有材质的话,首先创建一个新的材质,然后赋给该<em>物体</em>。然后进行<em>shader</em>设置,如果想让<em>物体</em>发光的话就选中slef-Illumin/Bumped Diffuse选项,即可发现该<em>物体</em>亮了,放光了。如果想让它进行自动旋转的话,创建一个javascript脚本,在update函数中
unity 物体颜色从一端逐渐变到另一端
这个功能主要来自项目中模拟建筑工人每天施工进度<em>情况</em>,一个大构件工人不可能一天完成,这个构件工人完成多少要求该构件变色百分比就为多少 直接看效果: 变色的走向我们可以通过程序控制 就是和<em>shader</em>简单交互就行,我这里是个简单的demo  大体思路没毛病 还是简单粗暴看代码吧 unity的<em>shader</em>(封装的都不知道啥玩意)真的石乐志,一点不奔放,由于版本这块 查api差点放弃,有点op
【Unity Shader】第三节 纹理半透明---多个半透明面穿插
很惭愧,本来逼着自己来更新教程,另一个目的就是为了督促自己把这本书看完,结果第三天就断了 依然是为了问题而来更新了博客,没有了技术美术,遇到问题只能自己解决了 问题是这样的:伸出水面的柱子底部有半透明的材质,用来营造水深的效果,水面也是半透明的,放在一起就出现了半透明穿插的问题,渲染序列出错了。 这个问题在计算机图形学上看成经典案例,在unity上解决方法很简单,修改
shader遮挡显示
原理:<em>根据</em>深度建立<em>两个</em>pass,小于当前被挡<em>物体</em>的正常显示,大于被挡<em>物体</em>的返回一个纯色 Shader "Custom/XRay" { Properties { _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _AfterColor ("After Color", Color) = (0.435, 0.851, 1, 0.419
Unity3D入门:给刚体添加作用力让它运动起来
Unity3D入门 :给刚体添加作用力让它运动起来 其实这章内容的形象描述就是:一脚踹飞它。 首先我们看看场景搭建,一个地板,一个立方体,立方体放在摄像机面前,头顶上有一个点光源。在Game窗口中我们看到的情形就好像有一个 屁股放在你的眼前,等着你去用力踹一脚。   ok,我们先给立方体加一个刚体属性。在Hierarchy面板中选中立方体,然后点击菜单Compone
【Unity Shader】在Asset创建面板中添加新的shader模板
我们知道Unity4.x中,当在Asset目录中右键创建<em>shader</em>时默认新建的<em>shader</em>为unity的surface <em>shader</em>,而在5.x中,创建<em>shader</em>的选项中变成了四个<em>shader</em>模板,分别是Standard Surface Shader,Unlit Shader,Image Effect Shader 和 Compute Shader。可以看到原先默认的Surface Shade
shader实例:物体描边自发光
1。【思路】:面向摄像机的<em>物体</em>,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以<em>根据</em>这个夹角进行处理,夹角越大,那么发射光越强,就可以实现我们想要的效果。 2。【选择<em>shader</em>】:在这里因为是处理表面的各个点,所以使用surface <em>shader</em>比较方便。 3。要使用的参数【点到摄像机的向量viewDir】,法线向量【normal】, 求点
Unity修改材质属性(包含自建Shader)
Shader的属性窗口定义很多属性,例如:   而我想更改他的Lerp end值,就需要拿到这个值: GetComponent&amp;lt;Renderer&amp;gt;().material.SetFloat(&quot;_LerpEnd&quot;, 0.2f); 或者更改法线贴图: ...
Unity Shader特效——遮挡显示
写于2017-6-7,转载请注明以下是正文………………………………………………………………………………………………先上效果: 这是游戏中常用的特效之一。原以为挺简单的,没想到几乎折腾了一早上,掉进了一些坑里。主要是ZWrite与ZTest的问题,何时开启,何时关闭,何时用何参数,还有Pass的先后顺序等等……代码如下,一切尽在不言中:Shader &quot;Custom/ShowOcclusion&quot; { ...
Shader 坐标转换
转自:http://www.ownself.org/blog/2010/kong-jian-zuo-biao-zhuan-huan.html     这个比较基础了,不过基础最重要,往往应该理解透彻,并且反复复习。     我们知道在3D画面渲染过程中对于模型的计算的一部分被称为Transforming and Lighting(T&L)阶段,其中Lighting表示光照,而Trans
Unity使用Shader控制物体材质的透明度(Lambert版和非光照版)
Shader "Custom/MyShader_Two" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //接收的纹理 _TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 1 //透明度的值 _ColorTint("Shine(RGB)",col
吴恩达 深度学习 deeplearning.ai 学习笔记(2)超参数调试、正则化以及优化
1.训练集(training set)、验证集(开发集dev set)、测试集(test set) 训练集用来训练算法,验证集用来选择模型,测试集用来评估模型。 模型划分: 数据量小,一般70%、0%(无验证集)、30%或60%、20%、20%; 数据量大(eg:100万数据),可以98%、1%、1%。 <em>如何</em>解决训练集与验证集/测试集不匹配问题? 举一个识别猫的二分类问题,...
Unity之Shader Pass 通道显示贴图的几种方法- 六
Pass 通道显示贴图的几种方法下面是几种显示模型贴图的方法,在此使用的是固定管线方法方法一Shader "Custom/PassOne" { Properties { //定义一个贴图 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //定义一个颜色 _Color ("Main Color",
Unity透明度不叠加
基于BlendOp实现透明度不叠加,多个<em>物体</em>重叠,后面被遮挡的半透明<em>物体</em>不显示 Shader &quot;Custom/NoAddAlpha&quot; { Properties { _Color (&quot;Color&quot;, Color) = (1,1,1,1) _MainTex (&quot;Albedo (RGB)&quot;, 2D) = &quot;white&quot; {} _Glossiness (&quot;Smoothness&quot;, Ran...
MySQL中InnoDB引擎的行锁是通过加在什么上完成(或称实现)的?为什么是这样子的
Innodb的行锁是<em>加在</em>索引实现的;    原因是:innodb是将primary key index和相关的行数据共同放在B+树的叶节点;innodb一定会有一个primary key,secondary index查找的时候,也是通过找到对应的primary,再找对应的数据行;
在一个物体如何调用另一个物体上的脚本
在unity中调用另一个<em>物体</em>的脚本并且改变其中的值。 void Update () {         isShow = GameObject.Find("ImageTarget").GetComponent().isShow;         Debug.Log(isShow); } 如果调用自身的脚本来设置值得话如下所示 void Update () {         isSh
Unity Shader 中获取屏幕坐标
项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间的坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应的屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标。 SV_POSITION 语义的xy变量 struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; ...
unity在定制的shader里面如何添加阴影
For the sake of anyone else who is trying to write a fragment <em>shader</em> that receives shadows, I figured it out. You must do these things: '#include "AutoLight.cginc"''#include "Lighting.cginc"'Add
zip() --同时迭代多个序列
1、可以使用zip()函数来同时迭代多个序列 xpts = [1, 5, 4, 2, 8, 10] ypts = [100, 121, 78, 37, 23] for x, y in zip(xpts, ypts): print(x, y) 1 100 5 121 4 78 2 37 8 23 zip(a, b)的工作原理是创建出一个迭...
ue4总结十
1、我们想让人物碰到石柱,碰一次扣10滴血,然而在石柱的hit回调函数里,当人物碰到一次石柱时,回调了多次,原因是由于接触到的0.2秒时间内触发了多次回调 解决方法:用石柱的OnComponentBeinOverlap和EndOverLap,进入时用个actor的tarry保存这个actor,查看是否包含,包含就不扣血,不包含就扣血,人物离开时array.remove这个actor   2、...
unity 物体自发光
1.创建material,勾选emission,场景自带灯光关闭,static选择lightMap  static2.window-lighting-setting3.其与<em>物体</em>勾选static
unity shader,模型显示在NGUI上面并可以scrollview裁剪
模型显示在ui上面 如图显示模型 1设置模型的Layer为ui相机显示的值,这里设置为NGUI 2把模型拉近相机,不要被ui渲染遮挡 3需要放大模型因为NGUI的UIRoot会缩小 有一个问题就是我使用了Scrollview组件我希望ui被裁减时,模型也一起裁剪 自定义裁剪<em>shader</em> 1设置显示范围,超出这个范围就丢弃当前片段 这里我是全局设置一个裁剪范围 pu...
unity shader学习笔记(十二)——Unity中的透明效果之双面渲染透明效果
双面渲染  Unity在默认<em>情况</em>下渲染引擎剔除了<em>物体</em>背面,这样在透明测试和透明混合时会导致看起来只有一半。如果想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。在Unity中,Cull指令语法如下:Cull Back | Front | Off   Back代表背对着摄像机的图元不会被渲染,这也是默认状态;Front代表朝向摄像机的图元不会被渲染;如果是Off,就是关闭剔除
Shader Forge 基础使用方法
<em>shader</em> forge 是一个基于Unity3d编辑器的插件,可以在unity assets store找到,是一款非常方便的,<em>shader</em>可视化编辑工具,可以通过拖拽编辑<em>shader</em>,并且可以实时看到效果。安装完<em>shader</em> forge插件之后,可以通过unity菜单栏的window-><em>shader</em> forge来打开<em>shader</em> forge编辑器面板
Unity之自发光Emission效果
小白欢迎评论,共同探讨,共同进步         写的博文零碎可能比较多,基本是学到啥了写啥,希望可以帮到各位童鞋,,同时感谢我看过的各个论坛、博主、同事们的帮助。                   Unity之自发光Emission效果          很多人都会奇怪,为什么我选了自发光的颜色,强度也调整的很大,为什么出不来效果呢,其实可能是少了一步操作
unity 在透明模型上显示阴影
为了搞清AR中模型的阴影实现,找了一整天,最后在ARKit插件中找到了这个<em>shader</em>*我在unity2017.3中使用有些问题 充当透明地面的模型总是纯黑色 这时再加一个相机 这<em>情况</em>有会消失 谁搞清楚了请回复下//这是基于来自一个着色器 https://alastaira.wordpress.com/2014/12/30/adding-shadows-to-a-unity-vertexfragm...
物体添加力
publicclasscontroller:MonoBehaviour{publicRigidbodyball_1rig;publicRigidbodyball_2rig;voidStart(){}voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){//添加相对力//ball_1rig.AddForce(Vector3...
UnityShader实现遮挡描边
实现<em>物体</em>被遮挡时描绘出<em>物体</em>的边缘。
unity shader 实现模型部分半透明
一、效果图 二、原理:<em>shader</em>依据本地坐标,修改透明度。首先需要将mesh合并成一个,否则会单个mesh,各自为战 程序必备 源码
根据位置渐变的shader,纪念杯谷
https://spennerino.wordpress.com/2017/06/20/gradient-<em>shader</em>/ http://www.manew.com/thread-110080-1-1.html
基于高度进行混合的shader
贴图混合(Texture Blend)是非常常见的着色器需求,在很多实时游戏中都需要它来实现复杂的地面纹理,参考了Advanced Terrain Texture Splatting这篇文章写了一个基于高度进行混合的<em>shader</em>,这里分享一下自己的理解,效果如下:说到贴图混合,也许你已经听说过Texture Splatting技术了,这个术语是Charles Bloom创造的,他在http://ww
Shader之——根据摄像机的数值来控制物体通道
描述:已知数值satrt end 摄像机到<em>物体</em>数值d <em>物体</em>的透明度a 1:摄像机离开<em>物体</em> 由近到远 <em>物体</em>由不透明到透明的变化过程 如下图 该补补数学知识了 a =1 - (d-start)/(end - start) 可以这么理解,将距离d距离先向前移动start,那么d-start的数值就是从0——end -start 要想把0——end-start的数值变成0到1 那...
如何理解Shader以及Shader的子类怎么使用
文章目录<em>如何</em>理解<em>shader</em>Shader的子类BitmapShader <em>如何</em>理解<em>shader</em> 先看一下官方解释: /** * Shader is the based class for objects that return horizontal spans of colors * during drawing. A subclass of Shader is installed in...
]物体受力分析的方法
7、<em>物体</em>受力分析的方法 一、画受力分析图的说明    1、要画出“隔离体”图。把<em>物体</em>与周围<em>物体</em>隔离开来画图。    2、只画出外力(<em>物体</em>周围的<em>物体</em>给该<em>物体</em>内各部分的所有作用力),不画出内力(<em>物体</em>内各部分之间的作用力);    3、只画出来受力(<em>物体</em>受到的周围<em>物体</em>的力),不画出来施力(<em>物体</em>对周围<em>物体</em>的作用力);    4、只画出来实际的力(能找到具体施、受力<em>物体</em>的力),
Unity Shader 学习笔记(11) 渲染队列、透明效果
Unity Shader 学习笔记(11) 渲染队列、透明效果 参考书籍:《Unity Shader 入门精要》 【浅墨Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑 3D数学 学习笔记(10) 背面剔除(Clipping)、裁切(Backface Culling)、光栅化(Rasterzation) 官网API:Shade
UnityShader实例04:遮挡透明材质
遮挡透明材质 边缘光材质原理和xray材质相类似,<em>shader</em>代码也就长得几乎一样了,一般游戏中做一些角色的背光效果,或者宝石材质(如下图所示),总之看怎么灵活运用了。
Unity里用shader物体显示出边框效果
其实有个很简单的办法,不过仅对尽量凸的
UnityShader中级篇——使物体接受阴影
Shader &quot;Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow&quot; { Properties { _Diffuse(&quot;Diffuse&quot;, Color) = (1,1,1,1) //控制高光反射的颜色 _Specular(&quot;Specular&quot;, Color) = (1,1,1,1) //控制高光区域的大小 _Gloss(&quot;Gloss&quot;, Rang...
Unity根据深度值计算世界坐标
这篇文章原来是记录在我的云笔记上,这篇文章的诞生是为了编写一个简单的defer rendering的功能。 其中会使用深度值反推世界坐标。
WEBGL学习【十四】利用HUD技术在网页上方显示三维物体
关键点: 实现原理:要保证这<em>两个</em>canvas相互重叠;z-index表示了<em>两个</em>画布的上下层关系 是WEBGL的三维图形Canvas(主要用于绘制三维场景) canvas id="webgl" width="400" height="400" style="position: absolute; z-index: 0"> Please use a browser that
Unity3D -- 图形 -- Shader 与材质的关系
There is a close relationship between Materials and Shaders in Unity. Shaders contain code that defines what kind of properties and assets to use. Materials allow you to adjust properties and assign
unity shader学习笔记(九)——Unity中的透明效果之透明混合
透明混合
Unity3D之与根据动态的两个轨迹点绘制面详解
转自:雨松MOMO 2012年05月06日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 大家应该知道3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由<em>两个</em>三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的<em>两个</em>轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。 (点
软件测试如何找到更多bug
1.尽快熟悉公司的产品业务 比如你们公司做ERP软件的,你肯定要迅速熟悉EPR的业务流程;比如你们公司是做法院软件的,那么你一定要熟悉法院审判案件的流程,只有熟悉了产品的业务流程、你才能迅速找出软件中存在的一些重要的缺陷,你发现的软件缺陷才是有价值的。否则即使你能找到一些软件缺陷,那也是纯软件的缺陷,价值不大。 2.把自己当成是用户 把自己当成是用户去使用该系统,比如在使
关于unity人形模型子父对象各自加(混合)碰撞器或刚体产生的碰撞检测结果的不同
举个典型的例子:一个人形角色模型         1.如果一把刀快速砍过角色,一般碰撞检测往往检测不到,这时如果用触发器检测会提高很大的触发概率(因为触发器不会计算物理信息,比如反弹之类的)。自然检测碰撞状况要高(专业化了)。 2.如果在整个模型加一个刚体,会影响整个身体的运动。那么单独在其任意一个部分加一个刚体,只会影响那个部分及其子级。特别注意子级的碰撞会影响到父级,如果给任意一个部分加一
C#语法汇总 4.0版本下载
最新的C#语法汇总,是CHM文件 ,很方便产看的 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/haizhongfei/3530129?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/haizhongfei/3530129?utm_source=bbsseo[/url]
非常实用的人工智能报告下载
任何信息累专业的都会有需要学习人工智能吧,这份人工智能报告觉得能帮到你们 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/feiliufeng/2001577?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/feiliufeng/2001577?utm_source=bbsseo[/url]
UltraEdit-32下载
这是我在学校机房下载的,是一个功能强大的文本编辑器。适应于各种程序开发源代码的编写,请各位多多支持。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/zhiwu7778/2241765?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/zhiwu7778/2241765?utm_source=bbsseo[/url]
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