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两个或更多的shader,如何根据情况施加在物体上?
srhouyu
2017-11-20 02:18:50
我是初学Unity的。
我渲染物体的时候,一般情况下时使用了一个shader来显示物体颜色。
然后我又需要在鼠标拣选时,能够对物体外边缘描边,这是根据情况发生的。
那么怎么让二者时而共存,时而只用第一个shader呢?最佳的处理方法是什么?
(本来想把两个shader合并写成一个,然后才发现shader里的变量是所有物体公用的。一旦加了描边,就所有物体都描了边)
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两个或更多的shader,如何根据情况施加在物体上?
我是初学Unity的。 我渲染物体的时候,一般情况下时使用了一个shader来显示物体颜色。 然后我又需要在鼠标拣选时,能够对物体外边缘描边,这是根据情况发生的。 那么怎么让二者时而共存,时而只用第一个shader呢?最佳的处理方法是什么? (本来想把两个shader合并写成一个,然后才发现shader里的变量是所有物体公用的。一旦加了描边,就所有物体都描了边)
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「已注销」
2018-12-21
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直接用GPUinstancing实现,通过MaterialPropertyBlock向shader中传送数组,数组中决定第几个被绘制的物体描边,添加#pragma multi_compile_instancing那一套使着色器支持instance,再加一个判断
WJN92
2017-11-22
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这个应该是写代码来实现的吧
srhouyu
2017-11-20
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我也试了加了多个材质,Unity似乎抱怨说submesh的数量不够,这情况究竟是怎么回事
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