opengl小程序,想用两套VAOVBO和不同的片元着色器渲染两个三角形 [问题点数:100分,无满意结帖,结帖人u014723382]

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OpenGL学习笔记(八):进一步理解VAO、VBO和SHADER,并使用VAO、VBO和SHADER绘制一个三角形
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936 本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78888286 《OpenGL学习笔记》系列博客目录地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/category/7315532 目录 前话 专...
VAO与VBO
VAO与VBO 本文旨在解释VAO(vertex array object)和VBO(vertex buffer object)的相关概念。 随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们需要一种新的方式来将数据传输到图形卡以<em>渲染</em>图形。我们可以采用VBO,或者是在OpenGL3以上版本引入的新的特性VAO。我们可以把同一个<em>渲染</em>对象的顶点数据和颜色存储在处于同一个VAO中的<em>不同</em>VBO中。 –V...
OpenGL学习笔记(6)之顶点属性数据、顶点缓存对象和顶点数组对象
顶点属性数据 顶点属性数据的指定表示的是为指定属性位置的顶点设置相关数据值,属性位置通常在顶点<em>着色器</em>中通过布局限定符设置。 常量顶点属性的指定 void glVertexAttrib1f(GLint index, GLfloat x); void glVertexAttrib2f(GLint index, GLfloat x, GLfloat y); void glVertexAtt...
正确理解 opengl 的 vao(知乎)
作者:禾惠 链接:https://www.zhihu.com/question/30095978/answer/87995822 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 OpenGL在画画的时候,要用到很多的信息,如顶点的坐标、纹理、颜色等等.... 假如一个顶点包含了坐标和颜色的信息,那么这个顶点处的数据格式可能如下: x, y,
VAO(vertex array object)和VBO(vertex buffer object)的详解
我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。——ZwqXin.com VBO?See[学一学,VBO] 本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明       原文地址:http:/
OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
图形<em>渲染</em>管线(Pipeline) 图形<em>渲染</em>管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程。 图形<em>渲染</em>管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程。每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理<em>程序</em>,这个<em>程序</em>就是<em>着色器</em>。 部分<em>着色器</em>允许我们使用着色语言(...
OpenGL入门之使用两个不同着色器程序生成两个并列的三角形
#include &lt;glad/glad.h&gt; #include &lt;GLFW/glfw3.h&gt; #include &lt;iostream&gt; void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); void processInput(GLFWwindow *window);...
OpenGL中VBO如何与shader联系起来
关键函数: glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); 第一个参数:指定我们要配置的顶点属性。 第二个参数:指定顶点属性的大小。如顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。 第三个参数:指定数据的类型,这里是GL_FLOAT(GLSL中vec*都是由浮点数值组成的)。 第...
Unity入门—顶点着色器与片着色器以及它们的通信机制
逐个顶点调用的,而片<em>元</em><em>着色器</em>是柱逐片<em>元</em>调用的。片<em>元</em><em>着色器</em>中的输入实际上是把顶点<em>着色器</em>的输出进行插值后得到结果。 现在开始实验: 双击unity shader文件,删除所有代码,并复制下面这一段: Shader "Custom/Chapter5-SimpleShader"//shader文件名 { /*因此SubShader将使用默认的<em>渲染</em>设置和标签设置。在SubSha...
OpenGL中VBO及VAO区别
http://www.cnblogs.com/BigFeng/p/5117311.html OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别 OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别 1.glVertex
卷积
待完成
【一步步学OpenGL 30】 -《曲面细分基础》
教程 30 曲面细分基础 原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial30/tutorial30.html CSDN完整版专栏: http://blog.csdn.net/column/details/13062.html 背景 曲面细分技术是OpenGL 4.x加入的一个令人振奋的新特性。曲面细分处理的核心是3d模型的细节和多...
OepnGL中 VAO和VBO详细讲解
   讲解一:  讲解二: 讲解三:    讲解四: 讲解五:     讲解六: 讲解七:       FR:海涛高软(Hunk Xu) QQ技术交流群:386476712  ...
3D可视化开发(基于顶点着色器和片着色器
3D可视化开发(基于顶点<em>着色器</em>和片<em>元</em><em>着色器</em>) 背景:最近在做大屏的3d地图可视化开发,技术采用three.js+glsl这样的是一种实现方式,其中使用glsl实现顶点<em>着色器</em>和片<em>元</em><em>着色器</em>。 GLSL GLSL是OpenGL的着色语言,它是为图形计算量身定制的,并包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。 顶点<em>着色器</em> 顶点<em>着色器</em>控制了几何体如何<em>渲染</em>,在GPU中运行并计算出最终顶点位置,顶点在op...
VBO,VAO,EBO及创建矩形
顶点缓冲对象(VBO) 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个PU内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。当数据发送至显卡的内存中后,顶点<em>着色器</em>几乎能立即访问顶点,这是...
opengl中VAO,VBO,IBO用法小结(zz)
<em>opengl</em>中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。 VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。 IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。 最后用VAO将多个VBO,IBO绑定到一起。 一个常
OpenGL 什么是VBO?
通过VBO我们可以把需要<em>渲染</em>的图<em>元</em>的顶点信息,直接上传存储在GPU的显存中。 而没有VBO的时候,是需要频繁赋值给GPU
VBO与VAO
VBO与VAO (2012-07-09 17:57:36) 转载▼ 标签: 杂谈 分类:OpenGL 我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。—— 原文地址:http://www.
OpenGL顶点缓冲区对象(VBO)
OpenGL顶点缓冲区对象(VBO) 原文地址 目录 创建VBO 画出VBO 更新VBO 例子 创建VBO         GL_ARB_vertex_buffer_object 扩展可以提升OpenGL的性能。它提供了顶点数组和显示列表,这避免了低效实现这些功能。Vertex buffer object (VBO) 允许顶点数据储存在高性能显卡上,即服务端的内存中,改善数
OpenGL缓冲区对象之VAO
OpenGL VAO缓冲区介绍
C++(11):OpenGL坐标系及绘制多个矩形
(1)我的开发环境是VS2015,在运用OpenGL进行图形绘制之前,首先需要先下载glut库。 解压得到5个文件:glut.h,glut.dll,glut32.dll,glut.lib,glut32.lib。 (2)安装glut库。 在VS2015的安装路径下的/VC/include/下新建一个文件夹GL,然后复制glut.h到这个文件夹下,然后复制glut.lib和glut32.lib到
使用vbo、vao、ebo画三角形
#include #include #includevoid framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); void processInput(GLFWwindow *window);const unsigned int width
OpenGL学习笔记(十三):将纹理贴图应用到四边形上,对VAO/VBO/EBO/纹理/着色器的使用方式进行总结
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936 本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/79196615 《OpenGL学习笔记》系列博客目录地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/category/7315532 Open
Shader-简单的顶点/片着色器
实现一个简单地Shader Shader "Unlit/SimpleShader" { SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 vert(float4 v : POSITION) :SV_POSITION{ return mul(UNITY_MA...
每天一个OpenGL程序 第六篇 图形的组合绘制
#include #include #include #include // 练习6.1 基本图形的组合绘制 void render(); void initGL(); void main(int argc,char** argv) { glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB); glutInitWindowPosi
OpenGL(二)图形绘制之多边形面的绘制
本次通过绘制一个<em>三角形</em>来学习相关的知识。 #include #include #include #include #include //窗口的大小 GLsizei windowWidth; GLsizei windowHeight; //旋转角度参数 static GLfloat xRot = 0.0f; static GLfloat yRot = 0.0f; //确定多边形的绕
OpenGL多边形的绘制(多个三角形连接)
上一篇博客介绍怎么画<em>三角形</em>,这篇文章介绍怎么样画连续的<em>三角形</em>。使用图<em>元</em>GL_TRIANGLE_STRIP可以绘制连续的<em>三角形</em>。废话不多说了,直接上代码了。 #include void RenderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清除颜色 glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); //划线
opengl 在显示的图像视频上画多个框
接上一篇,其实blend完成一次之后就相当于一个完整的层,在其时候继续调用glBlendfunc可以继续进行画框的操作,代码如下所示: #include &quot;stdafx.h&quot; #include &amp;lt;GLTools.h&amp;gt; // OpenGL toolkit #include &amp;lt;GLShaderManager.h&amp;gt; #ifdef __APPLE__ #include &amp;l...
OPENGL - test 创建两个三角形,但对它们的数据使用不同的VAO和VBO
// 创建相同的两个<em>三角形</em>,但对它们的数据使用<em>不同</em>的VAO和VBO: #include "stdafx.h" #include &lt;glad/glad.h&gt; #include &lt;GLFW/glfw3.h&gt; #include &lt;iostream&gt; const unsigned int SCR_WIDTH = 800; const unsigned int ...
顶点/片着色器的基本架构
关于顶点/片<em>元</em><em>着色器</em>的概述
OpenGL 创建窗口/三角形VAO、VBO、EBO
Day 1 使用OpenGL创建<em>三角形</em> <em>程序</em>运行效果 VAO vertex array object 顶点数组对象 VBO vertex buffer object 顶点缓冲对象 EBO element(index) buffer object 索引缓冲对象 VBO and VAO Data Flow from CPU to GPU Vertex Buffer Object (VBO) VBO...
VBO、VAO、glVertexPointer()、glVertexAttribPointer()
  随着OpenGL状态和固定管线模式的移除,我们不在用任何glEnable函数调用,而且也不会有glVertex、glColor等函数调用。这就意味着我们需要一种新的方式来将数据传输到图形卡以<em>渲染</em>图形。我们可以采用VBO,或者是在OpenGL3以上版本引入的新的特性,叫做VAO。通过它,我们可以把顶点数据和颜色存储在<em>不同</em>的VBO中,但是在同一个VAO中。对于法线数据或者其他的顶点信息也是一样。 ...
OpenGL VAO+VBO+EBO+GLSL练习
OpenGL VAO,BVO,EBO + shader练习一、VAO,VBO,EBO之间的关系 一、VAO,VBO,EBO之间的关系 废话不多说,直接上图 也就是说: 每个个VAO管理着数个VBO,同时可以拥有一个EBO(EBO,索引数据,可以没有,此时直接用顶点数据绘制) 每个VBO用来存放数组数据,这个数据可以由你自己定义顺序 在绑定了VAO之后,后面绑定的VBO和EBO归属到这...
opengl绘制了一个圆柱体,如何在模型上添加一些相应的参数,如图
途中的箭头和相应的信息代表该点处圆截面的半径。我想知道这些信息是怎么添加到3d模型中的,是通过纹理吗
【OpenGL】除了自带的3D茶壶模型还有其它的模型吗?
glutSolidTeapot 除了用这个函数画茶壶,还有其它模型吗?
opengl绘制不同类型的正方体
利用OPENGL绘制<em>不同</em>类型的正方体,包括线框模型,实体模型,还有光照模型。
OpenGL实现多层绘制(Layered Rendering)
多层绘制可以一次性<em>渲染</em>多张纹理,还能实现一些更为方便的功能,比如只调用一次shader就完成多个<em>不同</em>视口图像的绘制。实在是利器。 要实现Layered Rendering,需要用到多层纹理Array Texture、帧缓存对象FBO、几何<em>着色器</em>Geometry Shader。
OPenGL--几何着色器的应用(多实例绘制)
简述 多实例<em>渲染</em>是一种连续执行多次相同的<em>渲染</em>命令的方法,并且每个<em>渲染</em>命令所产生的结果都会有轻微的差异。这是一种使用少量API来<em>渲染</em>大量几何体的有效方法。 当一个模型需要创建多个实例时,一般地可以在<em>程序</em>中循环调用glDrawArrays()函数完成多次绘制,这样,顶点<em>着色器</em>对每次输入的顶点运行一次,就会从内存中重复提取一次的数据,绘制多次相当于多次运行OPenGL整个管线。给GPU造成了潜在的处
OpenGL 4.0 VAO VBO 理解
顶点数组对象(Vertex Array Object  即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, 即 VBO)的对象,一般存储一个可<em>渲染</em>物体的所有信息。VAO的编号最多在0 to GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS​ - 1.之间。 顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object VBO)是你显卡内存中的一块高速内存缓冲区,用来存
多个顶点属性使用一个类型的VBO & VAO的使用和操作
各函数作用:void glGenBuffers(GLsizei n, GLuint* buffers) 创建VBO并且返回VBO对象的ID。参数n:需要创建的缓存数量;参数buffers:用于存储单一ID或多个ID的GLuint变量或数组的地址。void glBindBuffer(int target, int buffer) 绑定指定buffer的VBO并且指定类型target。同一时间只能绑定...
OpenGL VBO, PBO与FBO
误删除的文章转自:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/9400609原文也是转载,没有提供最原始出处近日开发相机,使用GLSurfaceView开发相机,可以解决预览速度的优化的问题,主要是借助OPENGL和shader来直接获取PBO和FBO的预览数据来进一步为相机提速,需要对OPENGL有一定的了解。VBO,Vertex Buffer
理解VAO与VBO的关系
OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来<em>渲染</em>几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是一个对象,其中包含一个或者更多的Vertex Buffer Objects。而VBO是Graphics
OpenGL(二十四) VAO、VBO和着色器使用示例
1. 新建一个工程,新建一个头文件Shader.h,内容如下: #ifndef _SHADER_H_ #define _SHADER_H_ #include #include #include #include class Shader { public: static GLuint createShader(GLenum eShaderType, const std:
【OpenGL4.0】GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形
以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的。   下面的例子是实现绘制一个<em>三角形</em>的简单<em>程序</em>。采用了VBO(veretx buffer object)、VAO(vertex array object)等OpenGL的一些新特性。越往后发展,可编程管线肯定是大势所趋,OpenGL里原来的一些固定管线的内容肯定会被废弃掉。所以从现在开始写<em>程序</em>就要养成使用新特性、采用可...
WebGL学习系列-片着色器简介
前言到目前为止,我们绘制过点、<em>三角形</em>、矩形等,但使用的都是单色系。之前曾经说过<em>着色器</em>的概念,<em>着色器</em>分为顶点<em>着色器</em>和片<em>元</em><em>着色器</em>,我们一直在使用顶点<em>着色器</em>,而对片<em>元</em><em>着色器</em>基本没有提及过,本小节将展开对片<em>元</em><em>着色器</em>的简单介绍。彩色的点之前提到过,顶点<em>着色器</em>决定点的大小、位置和颜色,而片<em>元</em><em>着色器</em>是用于给像素着色的,初步看,片<em>元</em><em>着色器</em>的任务好像给顶点<em>着色器</em>完成了,但实际上不然,顶点<em>着色器</em>只能决定点的颜色,如果绘
UnityShader从入门到放弃(二)表面着色器和顶点、片着色器
1.表面<em>着色器</em>:表面<em>着色器</em>是Unity特有的一种<em>着色器</em>代码类型,表面<em>着色器</em>定义在SubShader中。表面<em>着色器</em>需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面<em>着色器</em>的本质和顶点、片<em>元</em><em>着色器</em>是一样的,当我们定义一个表面<em>着色器</em>的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片<em>元</em><em>着色器</em>。虽然使用表面<em>着色器</em>Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很
求教关于顶点数组对象VAO的作用
求教关于顶点数组对象VAO的作用,我看了OpenGL开发指南,还是不是很明白~ 谁你给个代码例子在使用VAO和不使用VAO到底有什么区别?
GLFW库在多线程中如何分别打开窗口呢?
各位大神好,小弟是刚入手glfw库的菜鸟,想要请教RT 现在有两个线程,在每个线程中,想在每个线程中分别创建一个窗口进行<em>渲染</em>操作 然后在每个线程中,我都写了 // Create a window if
OpenGL中VAO(vertex array object)介绍
详细介绍了OpenGL中的新特性VAO(Veretx Array Object)的使用入门。它只在OpenGL3.X以上的版本中才有。
利用GLFW和GLEW搭建OpenGL开发环境
(如需交流,请关注公众号:神马观止) 1. 下载相应的头文件和库文件 GLEW:http://glew.sourceforge.net/index.html GLFW:http://www.glfw.org/download.html 得到glew-2.0.0-win32.zip和glfw-3.2.1.bin.WIN32.zip,这里我们采用静态链接库的方式, IDE采用的是Visual Studio 2013,用32位库文件。
OpenGL-- Shader 多个纹理 变换
源码参考: http://learn<em>opengl</em>-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/
OpenGL中的VAO与VBO
转自:http://blog.csdn.net/devday/article/details/7763775 VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。 VBO其实就是显卡中的显存,为了提高<em>渲染</em>速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不
OpenGL_6:用两个VBO和VAO分别画2个三角形
#include #include #include const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "void main(){\n" "
用VS2013+glew+glfw,利用shader渲染一个三角形
1,环境配置 下载glfw 1) 头文件 glfw-3.2.1.bin.WIN32\include\ GLFW文件夹复制到Microsoft Visual Studio 12.0\VC\include文件夹中。 2) 库文件 glfw-3.2.1.bin.WIN32\lib-vc2013中的glfw3.lib文件复制到Microsoft Visual Studio 12.0\VC\lib文...
现代opengl 设计 多个着色器的使用
现代<em>opengl</em> <em>程序</em>中,都有一个<em>着色器</em>,我就想是不是可以有多个<em>着色器</em>呢?这样就催生了本文,2个<em>着色器</em>的例子。 一个<em>着色器</em>包含顶点<em>着色器</em>和片段<em>着色器</em>。本文介绍2个<em>着色器</em>的使用例子,一个是纹理贴图,一个只是简单的长方体。 下面先看看效果: 现在把2个<em>着色器</em>代码展示出来: 纹理图的顶点<em>着色器</em>: #version 330 core layout (location = 0) in vec...
Python之OpenGL笔记(4):使用不同的VAO、VBO和着色器画两个三角形
目的 1、创建相同的两个<em>三角形</em>,但对它们的数据使用<em>不同</em>的VAO和VBO: (类初始化实例时,初始数据生成<em>不同</em>的VAO) 2、创建两个<em>着色器</em><em>程序</em>,第二个<em>程序</em>使用与第一个<em>不同</em>的片段<em>着色器</em>; 绘制这两个<em>三角形</em>,其中一个输出为绿色,一个输出为黄色: (类初始化实例时,根据side3的正负值,调用<em>不同</em>的片段<em>着色器</em>) <em>程序</em>运行结果 顶点<em>着色器</em> 顶点<em>着色器</em>(Vertex Shad...
基于Qt的Opengles可编程管线学习——VAO(QOpenGLVertexArrayObject的使用)
标准OPenGLes2.0还没有引进VAO,应该是OpenGL3.0以后才有。不过Qt封装的OPenGLes2.0可以使用VAO,它就是QOpenGLVertexArrayObject。其用法与OpenGL3.0中的VAO用法一样。本文假设您熟悉OpenGL的vao。接下来我们一起来学习这个类的用法。 一、QOpenGLVertexArrayObject的使用流程 和VBO用法(可参考博主另外...
OpenGL学习:VAO和VBO以及几种顶点绘图方式比较
一.为什么要有<em>opengl</em>缓冲区对象 在给shader传递顶点数据的时候,如果每次都要向GPU发送一大块数据,而这数据其实并没有修改过,那么这传输就是冗余的。所以这里添加了缓冲区对象,将顶点数组存储在服务器端的缓冲区对象中。 二.如何创建和使用缓冲区对象   1.创建缓冲区对象     glGenBuffers():OpenGL分配n个当前未使用的名称(非 0),表示缓冲区对象。
openGLVBO模式绘制三角形源码
openGLVBO模式绘制<em>三角形</em>,窗体用微软的接口直接绘制的
VAO 与 VBO 的前世今生
VAO 与 VBO 的前世今生 在现代OpenGL(3.0+)的体系里,VAO和VBO已经是个很基本的概念了,是学习GL必须要理解的一个点。昨天,组内的同学在学习Learn OpenGL的时候,就被这两个概念给拦住了。当然,具体遇到的问题倒不是理解障碍,实质是不清楚这几个概念的本质。 我想了一下,空讲概念确实太虚,尤其是OpenGL这种带有历史尘埃的玩意。GL是一个工业上的标准,历史悠久,那么...
关于VBO
关于VBO转载▼有时候你不得不承认,OPENGL的开发真的不如DIRECTX,特别对于入门的人来说,一个简单的概念可以让我嚼上几天不得骑姐。VBO可以说是OPENGL中里程碑似的东西,通过VBO我们可以把需要<em>渲染</em>的图<em>元</em>的顶点信息,直接上传存储在GPU的显存中。由于最早的OPENGL不支持实例化绘制,导致在绘制大量相似图<em>元</em>的时候,需要反复向GPU提交代码<em>渲染</em>,这点在OpenGL中的二次方图<em>元</em>和实例化...
OPENGL VBO,FBO和PBO
VBO:顶点缓冲对像。 VBO其实没有用到GPU运算,也就是说他不用写着色语言,直接用<em>opengl</em>函数就可以调用,主要目的是用于加快<em>渲染</em>的速。 我们都知道,受到总线带宽的限制,把顶点数据从CPU传到GPU,是比较花费时间的,特别当我们有上百万个顶点要频繁地传送到GPU的时候。 为了解决这个瓶颈问题,于是便有了VBO,VBO的应用就是在显卡中分配一个显存空间,然后一次性把所有的顶点
OpenGL——VAO,VBO,EBO等对象的使用
OpenGL——VAO,VBO,EBO等对象的使用最近在学OpenGL为接下来的秋招做准备。OpenGL的对象让我花了很大的脑筋去理解,这里整理我现在遇到的常用对象。 VBO(Vertex Buffer Object):顶点缓冲对象 VAO(Vertex Array Object):顶点数组对象 EBO(Element Buffer Object):索引缓冲对象 <em>着色器</em>对象 VBO(Vertex B
GPUImage 顶点着色器和片着色器 详解
//顶点<em>着色器</em> //v.shader //顶点<em>着色器</em>是一个可编程的处理单<em>元</em>,执行顶点变换、纹理坐标变换、光照、材质等顶点的相关操作,每顶点执行一次。替代了传统<em>渲染</em>管线中顶点变换、光照以及纹理坐标的处理,开发人员可以根据自己的需求自行开发,大大增加了<em>程序</em>的灵活性。 //顶点<em>着色器</em>主要是传入相应的Attribute变量、Uniforms变量、采样器以及临时变量,经过顶点<em>着色器</em>后生成Varying变量
openGL小问题,复制一个顶点缓冲对象存储的数据到另一个缓冲对象
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webgl——VAO
上次说到了对VAO、VBO的理解,明白了使用VAO相比传统模式在IO方面对加载性能的提升,今天我对其在WebGL上进行了实现。         在WebGL中由于很多API与OpenGLES大为<em>不同</em>(一般常用的API大致是相同的),开始时费了很多劲,最后还是通过MSDN找到了相关的API及方法,这里对设计VAO的主要的部分进行介绍,对VAO还不是很理解的同学可以看这篇文章:http://blog
顶点片着色器:逐像素光照和逐顶点光照
在片<em>元</em><em>着色器</em>中计算光照模型,成为逐像素光照;在顶点<em>着色器</em>中计算,称为逐顶点光照。 在逐像素光照中,会以每一个像素为基础进行光照计算,得到法线进行插值计算,这种技术叫做Phong着色。 逐顶点光照,也称为高洛德着色,我们在每一个顶点进行光照计算,然后会在<em>渲染</em>图<em>元</em>内部进行线性插值,最后输出成像素着色。 逐顶点光照的性能开销远远小于逐像素,这是因为顶点数远远要小于像素数(这也是为什么在移动平台sh...
vao对象及其使用
本篇主要介绍vao对象的创建及其使用,通过本篇学习,希望大家能熟悉怎么为vertex shader提供各种输入。vao(vertex array object)是OpenGL中的一个非常基本的数据类型,代表vertex shader 的输入,可以把van对象当成一个媒介,一方面,该对象内部提供很多的binding point可以绑定自定义的vbo对象,另一方面,该对象提供了很多attribute index对应 vertex shader的输入变量,openGL提供接口可以将一个shader的输入和一个vb
opengl VAO and VBO
VBO用于存储顶点数据,包括顶点颜色、坐标、法线,以及顶点的indices。 VAO则用于存储图形处理器将怎么使用VBO里面的数据,及顶点数据中哪些是坐标、哪些是颜色、哪些是法线等信息。 之前对于这些总是不是太明白,因此我猜测也有一部分跟我一样不明白,所以我准备通过Cocos2d-x的renderer代码来说明有VAO和没有VAO的时候的区别,来加深对VAO的理解。 首先我们来看初始
初学OpenGL之VBO、VAO、EBO\IBO
初学OpenGL之VBO、VAO、EBO\IBO
顶点着色器和片着色器的传值理解
CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include &quot;Lighting.cginc&quot; fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//纹理的缩放和平移值 fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 ...
OpenGL缓冲区对象之VBO
Vertex Buffer Object介绍
LearnOpenGL | VAO VBO EBO
LearnOpenGL | VAO VBO EBO https://learn<em>opengl</em>-cn.github.io/01 Getting started/04 Hello Triangle/ https://blog.csdn.net/dcrmg/article/details/53556664 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO) 顶点缓冲对象VBO是在显卡...
OpenGL ES 2.0 Shader总结
自从Android 2.2启用了OpenGL ES 2.0之后,Android上图形开发就进入了GLSL(OpenGL Shader Language)时代;现今Vulkan以无可阻挡的大势将取代OpenGL,本人从PC上OpenGL开发到Android OpenGL ES Shader,和OpenGL已经打了数年交到(虽说中间断断续续,还不务正业搞多媒体),在OpenGL落幕之际,写篇OpenGL
OpenGL VAO和VBO画三角形-1
1.VBO VBO归根到底是显卡存储空间里的一块缓存区(Buffer)而已,这个Buffer有它的名字(VBO的ID),OpenGL在GPU的某处记录着这个ID和对应的显存地址。这里对位置,颜色,纹理坐标,法线,还是其他顶点属性进行设置,但是一个VBO对于交给它存储的数据到底是什么,完全不知道。 2.VAO VAO的全名是Vertex Array Object,首先,它不是Buffer-
opengl es yuv转rgb 顶点和片着色器脚本
<em>opengl</em> es yuv转rgb 顶点和片<em>元</em><em>着色器</em>脚本
OpenGL简介-基于VBO绘制三角形
现在第一个例子:绘制<em>三角形</em> Initial OpenGL CanvasLoad 绘制所需的資料 / 建立儲存資料的資料結構Initial OpenGL state 與 各種 OpenGL buffer objectsDraw and Display接 受各種事件,根據事件變更資料結構的內容、OpenGL State 或是 OpenGL buffer objects反覆流程 4 與流程 5 直
OpenGL实践3之第一个着色器程序2
OpenGL实践3之第一个<em>着色器</em><em>程序</em>2 DionysosLai (906391500@qq.com) 引言:        上一章,我们讲了如何在OpenGL中创建一个<em>着色器</em><em>程序</em>,但限于篇幅原因,并没有讲解如何别写一个<em>着色器</em><em>程序</em>。本章我们将编写分别编写一个顶点<em>着色器</em>和片段<em>着色器</em><em>程序</em>,并使用在上一章中学到的方法,成功在OpenGL上运行。   准备工作:        目前主流的Shad
VAO,VBO 概念整理总结
现在的OpenGL,如果想绘制一个基本图<em>元</em>,必须有 VAO 和 VBO,否则无法完成基础绘制。但是直接摆在眼前两个英文简称,让人不明所以。今天重新看了一下VAO,VBO 的概念,在此做一个整理总结。OpenGL 已经抛弃了固定管线,想要 绘制一个 <em>三角形</em>图<em>元</em>,必须使用自定义<em>着色器</em>.至少要有一个顶点<em>着色器</em>,告诉gl每个顶点如何处理;一个像素<em>着色器</em>,告诉gl每个像素的颜色值。简单的 vertex sh...
opengl着色器HSV转RGB和RGB转HSV源码
<em>opengl</em>片<em>元</em><em>着色器</em>中,将像素点由RGB转HSV,再由HSV转RGB的方法代码,经测试没有问题
UnityShader初级篇——最简单的顶点/片着色器
1.最初的顶点/片<em>元</em><em>着色器</em> // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' //定义Shader的名字 Shader"Unity Book/Chapter5/Simple Shader"{ //SubShader语句块 SubShader{ //Pass语句块 P
VBO和VAO
VBO(顶点缓冲区对象:Vertex Buffer Object) VAO(顶点数组对象:Vertex Array Object) 他们的主要作用是将要<em>渲染</em>的对象顶点保存到显存中。减少从内存向显卡发送数据时的CPU开销。这对于从已有的模型文件中(waveobj、3ds等)加载对象到显存中很方便。 glGenBuffers glBindBuffer glBufferData glBuff
opengl的vbo快还是call list
我用C# + opengtk画百万级别的三角面,发现移动旋转什么的很卡。现在用的calllist,想优化它。 想知道是因为c#还是calllist导致比较慢?看到有介绍vbo的,不知道是不是应该尝试一
OpenGL ES 学习教程(五) 极速绘制,使用 VBO (顶点缓冲区对象)!
在<em>渲染</em>流水线中,如果我们要<em>渲染</em>一个模型文件,比如一个从 3dmax中导出的茶壶,要经历以下过程 从硬盘读取模型数据,拷贝到内存中,然后每次绘制的时候上传到显卡。
着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但
片<em>元</em><em>着色器</em>(Fragment Shader)被称为像素<em>着色器</em>(Pixel Shader),但片<em>元</em><em>着色器</em>是一个更合适的名字, 因为此时的片<em>元</em>并不是一个真正意义上的像素。 ...
OpenGL_7:用两个片段着色器着色器程序分别画2个不同颜色的三角形
#include #include #include const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "void main(){\n" "
[WebGL入门]十六,绘制多个模型
这次操作的是模型坐标变换矩阵,介绍了重复利用VBO,视图和投影坐标变换矩阵,进行多个模型的绘制的方法。 绘制很多个简单的模型,图形的时候,像这次的做法一样,可以使处理变的简洁一些,避免写很多多余的代码。 这次的demo,HTML的代码和上一次是完全一样的,就是说,顶点<em>着色器</em>和片段<em>着色器</em>没有做任何调整。javascript代码有了一些变化,所以贴出所有代码。另外,在文章的最后面,添加了demo的链接,有支持WebGL的浏览器的话,可以直接打开链接看一下效果。
OpenGL VBO, PBO与FBO
VBO,Vertex Buffer Array     为了加快显示速度,显卡增加了一个扩展,即VBO。它本质上是存储几何数据的缓存。它直接把顶点数据放置到显卡中的高速缓存,极大提高了绘制速度。      这个扩展用到ARB_vertex_buffer_object,它可以直接像顶点数组那样使用。唯一<em>不同</em>的地方在于它需要将数据载入显卡的高效缓存,因此需要占用<em>渲染</em>时间。      [参考文章1
顶点着色器和片着色器
我按照书上的例子写了一个顶点<em>着色器</em>,代码为: in vec4 vPosition; void main() { gl_Position = vPosition; } 存储在vshader21.glsl
OpenGL ES 2.0——顶点着色器Vertex Shader
在上篇文章中,我们提到了OpenGL ES 2.0中的两个非常重要的<em>着色器</em>,它们分别是顶点<em>着色器</em>和片<em>元</em><em>着色器</em>,那么我们接下来的学习内容就从这两个<em>着色器</em>开始。在此之前,我们可以先来看一下OpenGL ES 2.0可编程管线的每个阶段如下图所示:                  上图中的Vertex Shader和Fragment Shader就是前面所说到的顶点<em>着色器</em>和片段(片<em>元</em>)<em>着色器</em>。
顶点着色器和片着色器通信
Shader "Custom/testShader" {  properties{   _Color ("my color", Color) = (1.0, 1.0, 0, 1.0)  }  subshader {     pass{          CGPROGRAM          #pragma vertex vert          #pragma fragmen
WebGL-片着色器 1.Bloom特效实现
编辑文章 第一件事先上demo吧     Bloom特效 demo下载地址 这篇文章耽误了很久。 首先说一下目的。今天是为了实现一个模糊特效的算法,这个算法常用与游戏里面post processing实现Bloom效果,也叫做全屏发光,本质上是高斯模糊。有时游戏在游戏里面看见类似于仙境的效果,或者在ios桌面下拉后的模糊效果。这些效果之间稍有差别,但是不是很大。今天我实现高
程序员那些必须掌握的排序算法(下)
接着上一篇的排序算法,我们废话不多,直接进入主题。 1.快速排序 快速排序(Quicksort)是对冒泡排序的一种改进。 快速排序由C. A. R. Hoare在1960年提出。它的基本思想是:通过一趟排序将要排序的数据分割成独立的两部分,其中一部分的所有数据都比另外一部分的所有数据都要小,然后再按此方法对这两部分数据分别进行快速排序,整个排序过程可以递归进行,以此达到整个数据变成有序序列。 演示...
图像处理:提取轮廓代码下载
一份典型的提取物体轮廓的图像处理算法,可以作为参考并应用在很多工程中。作为OpenCV学习也是不错的代码材料。该源代码为Opencv实现。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/lhleiamoy/6423253?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/lhleiamoy/6423253?utm_source=bbsseo[/url]
JavaScript异步编程下载
JavaScript 最初设计时是为了强化 Netscape 2.0 浏览器的网页表现力, 现在却成为了多媒体、多任务、多内核网络世界中的一种单线程语言。 不过从 1995 年算起,JavaScript 也不算是挣扎求存,倒可以算作茁壮 成长。浏览器舞台上走马灯似地涌现出一个个潜在对手,你方唱罢我 登场,随便举几个例子——Flash、Silverlight、Java 小应用,等等。 与此同时,出现了一个叫做 Ryan Dahl 的程序员。他想为事件驱动型 的服务器建立一个新的框架,于是深入钻研计算机科学,苦苦寻找一 种动态的、单线程的语言,最终却发现答案就在眼前。于是,Node.js 就此诞生 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/hc_tr/10305586?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/hc_tr/10305586?utm_source=bbsseo[/url]
ArcGIS Server 9.2.ecp下载
ArcGIS Server 9.2.ecp 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/jejwe/1470077?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/jejwe/1470077?utm_source=bbsseo[/url]
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