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Unity能不能在游戏运行中,实现2D切换3D
K1ngRay
2017-12-24 05:11:30
我想在游戏过程中,把平时开发模式下,点击2D\3D切换按钮的那个动画给运用进去。
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Unity能不能在游戏运行中,实现2D切换3D
我想在游戏过程中,把平时开发模式下,点击2D\3D切换按钮的那个动画给运用进去。
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pyc_666666
2017-12-30
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在Unity3D中如何让摄像机进行平滑的透视(perspective)和正视(orthographic)角度变换(就像编辑器中点击Gizmos一样的效果) http://lib.csdn.net/article/unity3d/28135
Unity
3D
实现
的角色攻击、移动待机死亡以及怪物自动寻路AI等(直接
Unity
运行
)
Unity
3D
实现
的角色攻击、移动待机死亡以及怪物自动寻路AI等(直接
Unity
运行
)
Unity
3d
源码 塔防策略
游戏
开发模板包更新Tower Defense
2D
1.4.0版本
Unity
3d
源码 塔防策略
游戏
开发模板包更新Tower Defense
2D
1.4.0版本
Unity
精品小
游戏
源码 ,
Unity
完整项目源码 是
Unity
package包 , 新建空项目直接导入到项目里面就可以
运行
了,无需其他操作。 适合二次开发和学习使用,都是经典
游戏
,需要其他
游戏
源码包可以看我主页。 直接可以
运行
, 如果
运行
不了 请
切换
编译器版本 2021 3.14版本编译器测试没问题 其他版本请自行尝试。 有别的资源或代码需求可以通过我的主页联系 谢谢!
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源码 塔防策略
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开发模板包更新Tower Defense
2D
1.4.0版本
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3d
源码
mangofog
unity
2d
:MangoFog
2D
是用于
Unity
Engine的基于开源
2D
3D
网格的雾化系统。 它基于TasharenFogOfWar,但它使用具有多个新功能的完整的基于Mesh的渲染系统
mangofog
unity
2d
MangoFog
2D
是用于
Unity
Engine的基于开源
2D
/
3D
网格的雾化系统。 它基于TasharenFogOfWar,但它使用具有多个新功能的完整的基于Mesh的渲染系统。 原始的模糊算法和LOS算法全都归功于TasharenFogOfWar。 将相同的技术应用于Orthographic
2D
透视图。 雾在其自己的线程上
运行
,并且不会影响性能。 我正在将其用于开发有趣的
2D
游戏
。 也许其他人也会发现它有用。 这是使用opengameart和Tilemap系统
中
的某些艺术品从示例场景
中
截取的屏幕截图。 如果有任何意见,问题或问题,请发送电子邮件至 。 特征 如果需要,您可以轻松地在
2D
和
3D
透视图模式之间
切换
。 在使用MeshRenderer进行雾化之间进行选择,或者直接在GPU上绘制。 检查器变量使您可以轻松控制雾的各个方面。 包含保
Unity
GameFramework案例源码.zip
Unity
GameFramework案例源码,包括: 主要对
游戏
开发过程
中
常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的
Unity
游戏
框架。 在最新的 Game Framework 版本
中
,包含以下 17 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理
游戏
运行
时的各种数据。 数据表 (Data Table) – 可以将
游戏
数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。 调试器 (Debugger) – 当
游戏
在
Unity
编辑器
中
运行
或者以 Development 方式发布
运行
时,将出现调试器窗口,便于查看
运行
时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。 实体 (Entity) – 我们将
游戏
场景
中
,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 事件 (Event) –
游戏
逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework
中
的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除
游戏
逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的
游戏
逻辑事件。 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的
游戏
逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如
游戏
中
释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得
中
文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的
游戏
服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并
实现
自己的消息包类即可使用。 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种
游戏
对象,提高
游戏
性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 流程 (Procedure) – 是贯穿
游戏
运行
时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的
游戏
状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络
游戏
,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机
游戏
,你可能需要在
游戏
选择菜单流程和
游戏
实际玩法流程之间做
切换
。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并
实现
自己的流程类即可使用。 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程
中
,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地
实现
场景的分部加载。 配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对
Unity
Engine.PlayerPrefs 进行封装。 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是
2D
声音还是
3D
声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是
Unity
内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并
实现
自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等
Volumetric Light Beam - 体积光照明特效
所支持的
Unity
版本 5.2.0 及以上版本 WebGL Showcase | WebGL压力测试|文档|论坛 这个插件允许您通过生成真正容积的程序光束来大大改善场景的照明。 这是模拟聚光灯和手电筒的密度,深度和音量的完美,简单而便宜的方法。 简单高效的体积照明解决方案兼容各种平台(Windows PC,Mac OS X,Linux,WebGL,iOS,Android,VR)! 即使在移动设备上,也能为您的聚光灯和手电筒模拟密度,深度和体积的完美,简单且便宜的方式! 它通过自动高效地生成真正的体积程序光束来渲染高质量的光轴光线效果,从而极大地改善了场景的照明。 特征: - 真正的体积效果:即使你在光束
中
也能工作。 - 非常容易使用和集成/需要零设置。 - 程序生成:一切都是在引擎盖下动态计算的。 - 在任何地方添加无限光束:替代解决方案通常只需要实时灯光:此插件不需要。您可以制作烘烤的光量,甚至可以在没有任何光线的情况下添加光束。 - 动态
3D
噪声功能,用于模拟动画体积雾/雾/烟雾效果。 - 体积粉尘颗粒功能可模拟高度详细的防尘灯和微尘效果。 - 动态遮挡:可以通过移动几何体来阻挡光束。 - 您可以实时移动和旋转光束。 - 触发区域功能:您可以跟踪通过光束的对象。 - 完全动态:在
游戏
时间内从脚本,动画师或时间轴更改或动画每个属性。 - Super FAST:不需要任何后处理,命令缓冲区和计算着色器:即使在移动设备和WebGL等低性能平台上也能很好地工作。 - VR Ready:支持Normal和VR Single pass立体声。 - 平滑交叉并与几何和相机混合。 - 自定义截头圆锥几何体。 - 支持许多图形变体:延迟和前向渲染路径,Gamma和线性颜色空间,HDR颜色,多种混合模式。 - 调整分层图层和图层顺序,以使用
2D
精灵调整光束渲染。 - 开箱即用的透视和正交相机。 - 支持
Unity
内置雾。 - WYSIWYG:在场景视图
中
立即可以看到每个修改:无需在编辑器和播放模式之间
切换
以查看您的更改。 - 完整源代码可用/无DLL。光束设置和处理通过功能强大的API完全暴露。 - 详细的文件。 - 支持从
Unity
5.2到最新的2017.X和2018.X版本。 - 示例场景包括:展示演示。 请注意,此资产不是全屏后期处理/图像效果。这与
Unity
内置的Sun Shafts图像效果不相似。 相反,体积光束将产生优化的几何形状和材料光谱。这种技术有几个优点: - 更精细:独立精确定制每个光束。 - 您可以在任何地方添加光束,即使在没有光线的地方也是如此。 - 当连接到聚光灯时,它支持实时,烘焙和混合模式。 - 您可以渲染的光束数量没有限制。 - 更容易与您自己的管道集成:无需与您自己的图像效果或后处理堆栈混合,没有命令缓冲区,不需要计算着色器功能。 -
运行
得更快。没有后期处理添加到您的相机。 - 支持移动等低端平台。 如何使用它? 体积光束设计非常易于使用。无需设置。您不必将多个对象链接在一起。您只需要使用一个简单的新组件。你可以通过2次点击添加一个新的光束! 您可以通过调整一组用户友好的属性来精确定制每个光束的渲染。为了获得更好看的效果,一些属性会自动绑定到附加的聚光灯。 限制: 目前,此资产的当前版本有一些小的限制: - 此资产仅支持“聚光灯”(形状像锥形的光束)。不支持点光源(光线向各个方向平等)。 - “
3D
噪声”功能要求着色器功能等于或高于Shader Model 3.5 / OpenGL ES 3.0。 2012年之后发布的任何移动设备都应该支持它。 - 仅在
Unity
5.5或更高版本上支持“体积粉尘颗粒”。 - “动态遮挡”功能计算遮挡的近似值,但尚不支持“部分遮挡”。
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