请教一个IOCP关于WSASend的变量声明问题!

tlbbsff 2018-01-10 10:28:24
请教一个IOCP关于WSASend的变量声明问题!
代码1如下
void  ClientContext::PostSend ( LPBYTE lpData, UINT nSize )
{ OVERLAPPEDPLUS * pOverlap = new OVERLAPPEDPLUS(IOWrite);
ULONG ulFlags = MSG_PARTIAL;
m_WriteBuffer.Write((PBYTE)&nSize, sizeof(nSize));
m_WriteBuffer.Write(lpData, nSize);
m_wsaOutBuffer.buf = (char*) m_WriteBuffer.GetBuffer(); //注意:这里是成员变量
m_wsaOutBuffer.len = m_WriteBuffer.GetBufferLen();
int nRetVal = WSASend( m_Socket, &m_wsaOutBuffer,1,&m_wsaOutBuffer.len,ulFlags,&pOverlap->m_ol,NULL);
}

代码2
void  ClientContext::PostSend ( LPBYTE lpData, UINT nSize )
{ OVERLAPPEDPLUS * pOverlap = new OVERLAPPEDPLUS(IOWrite);
WSABUF sndBuf;
ULONG ulFlags = MSG_PARTIAL;

m_WriteBuffer.Write((PBYTE)&nSize, sizeof(nSize));
m_WriteBuffer.Write(lpData, nSize);
sndBuf.buf = (char*) m_WriteBuffer.GetBuffer(); //注意:这里是局部变量
sndBuf.len = m_WriteBuffer.GetBufferLen();
int nRetVal = WSASend( m_Socket, &m_wsaOutBuffer,1,&m_wsaOutBuffer.len,ulFlags,&pOverlap->m_ol,NULL);
}


请问代码2中,因为WSAsend会马上返回,局部变量难道不会发生析构吗?
问题2: 代码1是成员变量,WSAsend是重叠的,马上返回,如果第一次还没发送完成,那么第二次又调用了PostSend函数,此时第一次还没发送完全,m_WriteBuffer指向的数据已经发生改变,请问我的分析对吗?
正确的该如何写?


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smwhotjay 2018-01-13
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多个WSASend 共用1个buff肯定会有问题。
tlbbsff 2018-01-13
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账号:tlbbsff 昵称:tlbbsff 自己 博客空间 最新帖子: 请教一个IOCP关于WSASend的变量... 请教一个小问题,如何从编辑框(E... 请教 ,类模编成板初始化,请问... 更多 >> tlbbsff T1 感谢楼上,请你回答下这个问题,谢谢 代码1是成员变量,WSAsend是重叠的,马上返回,如果第一次还没发送完成,那么第二次又调用了PostSend函数, 此时第一次还没发送完全,m_WriteBuffer指向的数据已经发生改变,请问我的分析对吗?
smwhotjay 2018-01-11
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m_WriteBuffer.GetBuffer(); 哪里就局部变量了? m_WriteBuffer 一看名称,就是成员write buffer GetBuffer()只是获得指针,
赵4老师 2018-01-11
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tlbbsff 2018-01-11
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感谢楼上,请你回答下这个问题,谢谢 代码1是成员变量,WSAsend是重叠的,马上返回,如果第一次还没发送完成,那么第二次又调用了PostSend函数, 此时第一次还没发送完全,m_WriteBuffer指向的数据已经发生改变,请问我的分析对吗?
Dobzhansky 2018-01-11
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csdn强行插楼十分恶心
夫人的泡泡鱼 2018-01-10
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没有发送完成的数据应该是放在发送缓冲区中,而不会因为程序的析构清空发送缓冲区的数据。可能你的程序关闭了,但是网络还在发送数据,因为发送缓冲区中还有未发送完的数据。 http://download.csdn.net/download/zqckzqck/6468185 http://download.csdn.net/download/zqckzqck/6802705 这些资源参考看下。 其实如果并发数量没有很多,不建议使用IOCP。
最近有项目要做一个高性能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。 但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。 一些心得体会: 1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。 6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420 I7 8G内存) 100客户 100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收) 耗时3004.6325 秒完成 总共 10,000,000 一千万次访问 平均每分完成 199,691.6 次发送与接收 平均每秒完成 3,328.2 次发送与接收 整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。 看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。

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