DirectX11 HLSL 颜色输出问题

VC/MFC > 图形处理/算法 [问题点数:100分,结帖人iamshuke]
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状元 2017年 总版技术专家分年内排行榜第一
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探花 2013年 总版技术专家分年内排行榜第三
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进士 2018年总版新获得的技术专家分排名前十
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探花 2019年总版新获得的技术专家分排名第三
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金牌 2021年3月 总版技术专家分月排行榜第一
2021年2月 总版技术专家分月排行榜第一
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银牌 2021年4月 总版技术专家分月排行榜第二
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DirectX11 高级着色器语言HLSL入门

高级着色器语言HLSL入门 1. 数据类型简介 与CPU不同,在显卡芯片中,最小的数据吞吐单元是一个由32位浮点数组成的四元组。这一点很有道理不是,想想你在渲染过程中所有涉及到的数据,最复杂的不外乎四维坐标(x,y,z,...

DirectX11--HLSL语法入门

要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再根据实际需求自己...

DirectX9:高级篇 高级着色语言(HLSL)

一.简介 高级着色语言(High)可以编写顶点着色器和像素着色器,取代固定功能流水线中的部分功能,在图形卡的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)中执行 注意:如果图形卡不支持顶点着色器和像素着色器,可以...

[HLSL]HLSL 入门参考 (dx11龙书附录B译文)

HLSL 高级着色语言 参考文档 目录 目录 变量类型 标量类型 矢量类型 Swizzles 矩阵类型 数组 结构体 typedef 关键字 变量前缀 类型转换 (Casting) 关键字 和 (运)算符 关键字 (运)...

DirectX11进阶8_计算着色器(入门、流体模拟)

一、计算着色器:入门 GPU通常被设计为从一个位置或连续的位置读取并处理大量的内存数据(即流操作),而CPU则被设计为专门处理随机内存的访问。 由于顶点数据和像素数据可以分开处理,GPU架构使得它能够高度并行,在...

DirectX11进阶4_公告板及场景雾效

一、场景雾效 有时候我们需要在游戏中模拟一些特定的天气条件,比如说大雾。它可以让物体平滑出现而不是突然蹦出来那样(物体的一部分...我们可以使用这种方式来实现雾效:指定雾的颜色,以摄像机为原点的雾开始的最小.

DirectX11_API流程入门篇

本部分主要记录下使用D3D入门所涉及到... D3D设备(ID3D11Device) 通常代表一个显示适配器(即显卡),它最主要的功能是用于创建各种所需资源,最常用的资源有:资源类(ID3D11Resource, 包含纹理和缓冲区),视图类以

directxHLSL高级着色编程

高级着色语言:HLSL (High-Level Shading Language).    接下来,我们来介绍使用HLSL来编写顶点着色器和像素着色器程序。简单来说,顶点着色器和像素着色器就是我们自行编写的一些小规模的定制程序

DX11(四):HLSL语法

HLSL语法的基础介绍

DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源

前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: ...

DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始化

01 DirectX11初始化 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且Direct SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了结合两者的代码,并做进一部简化处理。 ...

HLSL(DX9)编程

HLSL概述:编写DX着色器代码的高级编程语言,DX9可以使用HLSL编写顶点/像素着色器. 输入和输出结构: 这些结构分别定义了该着色器的输入和输出的顶点数据(即输入输出顶点的结构) struct VS_INPUT { //:冒号表示...

DirectX11

DirectX11 With Windows SDK--09 纹理映射与采样器状态 阅读目录 前言 纹理坐标系 纹理读取 DDS位图和WIC位图 DDSTextureLoader和WICTextureLoader库 CreateDDSTextureFromFile函数--从文件读取DD...

DirectX11如何显示RGBA图像的alpha通道

前提: DX11默认不显示alpha通道的,要想显示alpha通道... /*对于两个相同位置的像素点,规定Csrc为源像素的颜色(从像素着色器输出的像素), Cdst为目标像素的颜色(已经存在于后备缓冲区上的像素)。*/ //D3D11_B

DirectX 10学习笔记3: Buffers,Shaders以及HLSL

几个基本概念: Vertex buffer:存储顶点的数组。当构成模型的所有顶点都放进vertex buffer后,就可以把vertex buffer送进GPU,然后GPU就可以渲染模型了。...Index buffer:这个buffer的作用是索引

DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源

在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量...

DirectX11进阶1_混合与深度/模板(平面镜实现)

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DirectX11学习笔记六 Blending混合

阿萨德

DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)

本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。DirectX11 渲染管线一般计算机中共有两个处理器是你可能会...

DirectX11 顶点着色器示例

顶点着色器示例 下面是一个顶点着色器的示例,它的代码非常简单:cbuffer cbPerObject { float4x4 gWVP; };void VS(float3 iPosL : POSITION, float4 iColor : COLOR, out float4 oPosH : SV_POSITION, ...

DirectX11进阶5_硬件实例化与视锥体裁剪及鼠标拾取交互

一、硬件实例化(Hardware Instancing) 硬件实例化指的是在场景中绘制同一个物体多次,但是是以不同的位置、旋转、缩放、材质以及纹理来绘制(比如一棵树可能会被多次使用以构建出一片森林)。在以前,每次实例绘制...

DirectX11】第六篇 纹理映射

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。  这里是书中的代码和资源。 纹理映射主要是指将...

DirectX 11 Tutorial 4 中文翻译版教程: 缓存区、着色器和HLSL

DirectX 11 Tutorial 4 中文翻译版教程: 缓冲区、着色器和HLSL 原英文版地址:http://www.rastertek.com/dx11tut04.html 本教程将介绍如何在Directx11中编写顶点和像素遮影器。它还将介绍如何在Directx11中使用...

DirectX11 With Windows SDK--29 计算着色器:内存模型、线程同步;实现顺序无关透明度(OIT)

前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。...本章将介绍一种仅DirectX11及更高版本才能实现的顺序无关的透明度(Order-Independent Transparenc...

Visual Studio图形调试器详细使用教程(基于DirectX11)

前言 准备工作 截取一帧画面 图形调试器预览 事件列表 查看传入的缓冲区数据 查看着色器资源视图中的纹理资源 ...对于DirectX程序开发者来说,学会使用Visual Studio Graphics Debugger(图形调试器...

DirectX11(二)

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DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。  这里是书中的代码和资源。  本文所有的环境和...

大学生网页设计大作业-5个网页设计制作作品自己任选

大学生网页设计大作业-以下5个网页设计制作作品自己任选: 1.网页制作基础大二dw作业 2.web网页大作业 3.大学生期末网页大作业-6页面的网页设计,是个人主页类型。包含了6个页面,包含视频、脚本等元素。水平不高,但交选修作业就足够了。 4.免费大学生网页设计制作作业作品下载dreamweaver制作静态html网页设计作业作品 5.Dreamweaver网页设计与制作100例

大唐杯资料+题库(移动通信)

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计算机设计大赛作品开发文档

参加的是2020年的计算机设计大赛,软件应用与开发赛道。我们的开发文档仅供参考。(20页)

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