用LayaAir引擎开发HTML5的3D与VR游戏(入门基础)【面向JS开发者】 [问题点数:0分]

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用LayaAir引擎开发HTML5的3D与VR游戏入门基础)【面向JS开发者】-赖圆圆-专题视频课程...
全面介绍LayaAir引擎的3D<em>游戏</em>开发<em>基础</em>。学习在3DMax与Unity3D编辑器中导出资源,学会<em>基础</em>的3D<em>游戏</em>功能开发。
轻量级Laya游戏框架
一个轻便的Laya框架,模块化的方式完全解耦,注释全,个人经验整理
最适合开发VR游戏大作的游戏引擎——Unity
今年2月10日,Unity主办的2016年度的Vision AR/VR峰会在好莱坞的洛伊斯酒店隆重举行,峰会上Unity的联合创始人Palmer Luckey透露目前使用Unity作为<em>游戏</em>引擎的VR<em>游戏</em>占比高达90%。
如何选择 HTML5 游戏引擎
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5<em>游戏</em>市场或将成为下一个风口。据笔者所知,很多H5<em>游戏</em>开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,笔者通过学习和项目实践,总结微薄经验,供大家参考,非技术人员也可以将本篇内容作为引擎选择的重要关注点。 选择H5<em>游戏</em>引擎的思考维度1、开发语言的支持2、2D、3D、VR的支持3、性能4、引擎的应用广度5、设计理念6、工...
基于 HTML5 Canvas 的 3D 碰撞检测
3D 碰撞检测?我们在生活中以及<em>游戏</em>中都有大量运用,今天我研究了一下这个例子的代码,发现其实里面大有文章,永远不要觉得自己知道得太多~
【WebGL连载教程一】H5开发3D引擎:知识问答--前瞻篇
为什么要写这个教程?上次我们连载了三篇关于OpenGL的实战教程,发现现在学OpenGL的人比较少。或者说OpenGL方面的资料互联网上已经比较丰富了,再写这方面的教程已经没有意义了。所以,从今天开始,将改变一下。咱们从现在最火的H5开始。从零建立一个H5的3D渲染引擎。首先,进来看的人,需要了解的知识点:(1)什么是H5?            答:H5就是Html5的Web标准,不知道的请退出...
3D引擎的基础数学知识
Ⅰ. 左右手坐标系 Unity使用的是左手坐标系,但是它的观察空间使用的是右手坐标系。                 (Unity场景中)                                                (Unity视图空间)
【3D引擎】自己开发编写了一个基于H5的3D渲染引擎(取名:可梦H5)
经过一段时间的沉寂,基于H5技术,编写了一个3D渲染引擎。由于Html5是跨平台的,所以电脑,手机,平板等智能设备点开就能运行。无需安装插件,这点是比较好的。由于时间匆忙,暂时做了几个Demo展示页面和例子。官网上线:http://17zgame.com/(多光源渲染和透明窗户渲染)http://17zgame.com/demo.html(实时阴影渲染和实时骨骼动画渲染)http://17zgam...
HTML5 3D跑酷游戏《墓穴逃亡》源码
HTML5 3D跑酷<em>游戏</em>《墓穴逃亡》源码,<em>html5</em>经典的墓地逃亡手机跑酷类<em>游戏</em>源码。 墓地逃亡相信大家都玩过,但是没玩过这一款。。。学习源码的来。 <em>游戏</em>介绍:键盘上下左右键控制人物跑步方向。这是一款经典的跑酷类<em>游戏</em>源代码。
LayaAir打地鼠示例源码(可运行版本)
这个是LayaAir打地鼠的官方示例,不过修改了一些不能运行的代码,以及在lib中添加了需要引用的swc包.请导入项目后,引用lib中的swc,即可运行.
LayaAir引擎学习日志10----LayaAir的一些游戏演示和游戏项目源码开源
各种类型范例的源码地址。 范例集合:https://github.com/layabox/<em>layaair</em>/tree/master/samples 实战项目:https://github.com/layabox/<em>layaair</em>-examples 飞机大战演示地址:http://layabox.github.io/<em>layaair</em>-examples/ 其他第三方工具和
游戏引擎】如何去开发一个3D游戏引擎
作者:孙志超 链接:https://www.zhihu.com/question/24733255/answer/42000966 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 技术准备 能够做这个MMO的触发点是通过某些途径得到了某个大公司使用的一款3D引擎,其他的都是白手起家。当时大家还不知道有“分布式服务器端”一说,服务器端框架参考了《剑3》:剑3内测的时候经常服务器...
如何自学游戏引擎的开发?
PS:题猪分得清<em>游戏</em>和<em>游戏</em>引擎的区别,所以各位答主不需要劳神解释两者的区别关系什么的了 PS:这里的<em>游戏</em>引擎暂时指图形模块,其他的声音,物理,网络,UI等等模块暂时不考虑 题猪一直自学编程,有c++、数据结构与算法 <em>基础</em>,现在正在自学DirectX9.0,(自然是看红龙书了),想着以后能从事<em>游戏</em><em>引擎开发</em>相关的职业,敢问各位路过的大神提些宝贵的意见 Ⅰ:DirectX<em>基础</em>部分学好之后应
Laya引擎基础与实例学习
1.    如果使用typescript那么首先要安装node.<em>js</em>然后如下,安装typescript的环境: 2.    typescript与C# 编写模式相同完全使用类来进行 3.    所有能现实的控件都派生自sprite,都是精灵4.    控件默认的锚点(中心)是左上角点  5.    回调方法(函数指针)必须由laya.handler.create—&amp;gt;来进行创建 6.    页...
读《游戏物理引擎开发
    2015-04-26              我花了一周多的时间完成了这本书的第一次学习。 我对带有源代码的技术<em>入门</em>书一向有好感,这本书简直太对我的胃口了。本书多直接对各种情况给出了模型,而没有深入的分析模型的准确性与提炼过程,这也挺好,偏实际应用一点。另外还有一本Mathematics and Physics for Programmers倒是从更加<em>基础</em>的角度来分析物理模拟,要...
3D游戏引擎开发案例.rar
3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>,<em>游戏</em>开发3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>3D<em>游戏</em><em>引擎开发</em>
C 游戏引擎开发
分享一下我老师大神的人工智能教程!零<em>基础</em>,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow也欢迎大家转载本篇文章。分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴!&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; <em>游戏</em><em>引擎开发</em>用C++实
二、H5全景图-朋友圈全景图-720°全景-VR ---- 项目简单分析
H5全景图-朋友圈全景图-720°全景-VR 之 项目简单分析
LayaAir-js学习笔记(一) 关于游戏地图的创建
LayaAir-<em>js</em>学习笔记(一) 关于<em>游戏</em>地图的创建最近对RPG<em>游戏</em>的制作比较感兴趣,恰好看到新发布的一款Html5引擎——LayaAir,专门下载来学习一下,以制作一款RPG小<em>游戏</em>为目标,在此记录下学习以及制作过程,以及个人的一些想法,希望有前辈或者同僚指点一二,不胜感激。 LayaAir官网:[http://www.layabox.com](http://www.layabox.com) 1.
Unity3D手游开发系列笔记(一)——前言:选择什么样的游戏引擎来开发你的游戏
选择什么样的<em>游戏</em>引擎来开发你的<em>游戏</em>?        如果你想投身于当然热火的手游开发大潮中来,那么第一件事就是选择<em>游戏</em>引擎。因为<em>游戏</em>引擎大大的提高了我们的的开发效率,比如跨平台,以及<em>游戏</em>中物理引擎与粒子系统的封装,所以选择一款好的<em>游戏</em>引擎对于<em>游戏</em>的开发显得十分重要。                                          2014年
游戏开发入门(十一)游戏引擎架构
链接:<em>游戏</em>开发<em>入门</em>(十一)<em>游戏</em>引擎架构(8节课 时常:约2小时40分钟) 该堂课是对<em>游戏</em>引擎内容的一个概括总结,同时也是对<em>游戏</em>开发技术的一个相当全面的总结。 正如我在开篇所提到的,<em>游戏</em>引擎架构的学习有助于我们建立一个对<em>游戏</em>全局性的认识。 笔记与总结(请先学习视频内容): 下面我会按照视频的顺序自底向上的简单讲解各个概念,参考文中最后的架构图(英文版与中文版可以对照着看)。 1.<em>游戏</em>引...
Layaair 3D场景使用
介绍 Layaair 3D场景使用,包含unity3D 和 Layaair 工程 使用介绍 https://blog.csdn.net/nicepainkiller/article/details/84636112 https://blog.csdn.net/nicepainkiller/article/details/84636112
使用LayaAir H5游戏引擎 开发的抽奖程序
演示地址 http://42.56.70.252:9090/video/prize/ 源代码下载 http://download.csdn.net/download/winnershili/10242259 抽奖画面 这个抽奖程序的主要功能就是 1. 打开欢迎页面 单击进入抽奖程序 2. 规则是 被抽中的人员将无法继续参加抽奖 每次点击停止按钮 会出现中奖者头像
HTML5游戏开发 PDF扫描版
很多从事Web前端开发的人对HTML总有些不满,比如需要手动检查和设计很多格式代码,不仅容易出错,而且存在大量重复。好在HTML5让我们看到了曙光。作为下一代Web开发标准,HTML5成为主流的日子已经不远。它对音频视频、表单验证、事件处理、绘图等的支持都让我们非常期待,视频音频的播放、表单检查和提交、列表框初始化、控件的动态增减不再像原先那么费劲。  HTML5可以帮助我们构建漂亮的动态网站,也...
游戏开发电子书(PDF)下载分享
<em>游戏</em>开发电子书(PDF)下载分享-大量Unity书籍 封面 书名 作者 出版社 下载 《Unity3D\2D手机<em>游戏</em>开发 第2版》 金玺曾 著 清华大学出版社 下载 《Unity虚拟现实开发圣典》 何伟 著 中国铁道出版社 下载 《Unity3D<em>游戏</em>场景设计实例教程》 李瑞森 王至 吴慧剑 著 人民邮电出版社 下载
游戏开发学习路线——游戏引擎原理
对于像学习<em>游戏</em>引擎原理的人来说,需要制定自己明确的长期目标:  1) 首先,一开始可能对<em>游戏</em>引擎没什么概念,建议先使用一两个<em>游戏</em>引擎(我推荐C++程序员学习虚幻4<em>游戏</em>引擎,现在是免费开源的,非常值得学习。那些不开源的<em>游戏</em>引擎尽量不要去学习,因为其对于学习原理来说没有多大贡献)。  2) 因为<em>游戏</em>开发就是一门实时渲染的艺术,所以离不开图形库的学习。现在主流的图形库是Windows平台专用
Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 游戏场景基本操作
注:本系列版本为Unity 5.3.5. 新建项目与新建场景 新建项目 每一个<em>游戏</em>都是一个独立的项目。 打开 Unity,输入项目名称 --&amp;gt; 选择本地存储位置 --&amp;gt; 选择 3D模式 --&amp;gt; 点击“Creat Projeect”完成项目创建。 项目存储结构(项目文件夹) Assets:资源文件夹,保存<em>游戏</em>中所有资源。 Library:库文件夹,保存当前项...
3D陀螺仪脚本(VR)
Gyroscope gyro; Quaternion quatMult; Quaternion quatMap; GameObject player; GameObject camParent; vodi Awake() {     player = GameObject.Find("Player");     //找到当前主相机的变换     Transform current
3D游戏引擎系列三
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D<em>游戏</em>引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN课程视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 笔者以前在<em>游戏</em>论坛担任过技术版主,以及在51CTO教育网,CSDN教育网,泰课在线等教育网站担
HTC VIVE 基础开发1
此文章用于自己学习过程中的记录,以便日后翻阅开发HTC VIVE 首先需要下载Steam 平台,然后在Steam的商店里搜索Steam VR下载安装就可以了。然后创建一个新的Unity工程将下载好的Steam VR插件全部导入到新的Unity工程中,导入中会有绿色的读条,如果导入完成后弹出API Update Required,这是在提示你API更新,可以不用管他,点击No Thanks即可。(原...
VR开发教程之Unity3d开发入门教程
最近对Unity<em>3d</em>进行学习的过程中,发现unity不仅<em>入门</em>教程做的丰富,而且Script API文档也是看过的所有API文档中最清晰易用的。不得不说,这极大降低了<em>入门</em>unity<em>3d</em>的门槛。 Unity<em>3d</em><em>入门</em>学习资料       Unity<em>3d</em>的学习首先从官方tutorials入手,如图1所示。      Tutorial中最经典的demo便是Roll-
Html5斜45度地图+3D模型ARPG系列教程(1)-- 搭建开发环境
前言:本来做这个项目,本来是为了趁<em>html5</em>市场火热参与一下(几个月以前写的了),后面由于各种原因没有用上,但是前前后后还是花了一个多月的时间放在硬盘里感觉有点浪费了,所以出个教程帮一下想做Arpg<em>游戏</em>的新手们。这个demo用的LayaAir<em>引擎开发</em>的,语言用的是AS3.0(因为之前做过一段时间Flash Air开发所以对AS3.0相对熟悉),当然最重要的还是思路,思路有了不管用什么引擎和语言都是
【h5白鹭引擎】如何快速开发一个小游戏
1.环境搭建 2.开发项目 3.编译发布
layaair开发的跑酷小程序源码
<em>layaair</em>开发的跑酷小程序源码,代码为<em>js</em>,可以发布在微信小程序上
Html5的局: 手把手写一个100行的VR程序
摘要: #紧接上文WebVR扩展了WebGL的标准,增加了HMD、PS等组件,让<em>开发者</em>可以在H5上开发VR程序。高级VR设备往往拥有了比手机更高精度的传感器、显示器、GPU等,让用户可以更加真实的感受虚拟世界。本节是《Html5的局》最后一节,我们手把手的写一段VR代码,感受WebVR的便捷。#本次Demo所需二维码用户可以本地启动HTTP服务,将URL填写到播放路径![1478017 紧接上文
【图形学与游戏编程】开发笔记-入门篇2:一些需要的基础知识
(本系列文章由pancy12138编写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/pancy12138) 在上一篇文章中,我们讲了一个简单的3D渲染管线的工作流程,也就是计算机是如何描述并绘制出一个3D<em>游戏</em>的。这些知识虽然并不能让大家现在就直接写出酷炫的3D画面,但是这是打开思维的第一步,一旦我们了解了3D渲染管线的工作原理,那么之后的各个细节的讲解就会变的很容易。大家在之后设计
十个3D 游戏引擎,html h5 js
由于很多人都在用JavaScript、HTML5和WebGL技术创建基于浏览器的3D<em>游戏</em>,所有JavaScript 3D<em>游戏</em>引擎是一个人们主题。基于浏览器的<em>游戏</em>最棒的地方是平台独立,它们能在iOS、Android、Windows或其他任何平台上运行。   &amp;lt;ignore_<em>js</em>_op&amp;gt;   有很多的JavaScript能够用于创建基于浏览器、使用HTML5和WebGL的3D<em>游戏</em>。然...
【WebGL连载教程三】H5开发3D引擎:TS项目创建和hello_world(新)
在上一篇,我们已经准备好了开发环境(如果你没有,请返回查看上一篇)。现在我们来学习一步一步创建一个基于vscode的ts项目工程。(typeScript)vscode和一般的ide区别在于,它不是直接在菜单里新建一个工程。以下内容非常非常的详细,从无到有,多图实操,跟着一起做你也会成功~【一】学习使用vscode来创建一个工程:其实非常简单,我们在任意盘下(你项目一般放在哪),创建一个文件夹。取个...
自带3D全景漫游神技能的H5是如何炼成的
如今基于HTML5的各式移动互动页面(即常说的H5)加入了越来越多的新技术,比如VR虚拟现实现实,就是最近风口上的大热门H5技术,下面分享一下如何基于HTML5来实现这一效果。 QQ物联与深圳市天文台合作,在手Q“发现新设备”-“公共设备”里,连接QQ物联摄像头为用户提供2016年天体大事件的直播,大家可以通过手Q实时观看到世界各地最佳观测点的日食,流星等天体现象。承载整
如何自学游戏引擎的开发
如何自学<em>游戏</em>引擎的开发
从事游戏开发怎么入门
首先,题主要做的是学好C++,为什么这么说呢?因为不管是现在的图形引擎(如OpenGL)还是<em>游戏</em>制作引擎(如Cocos2d-x)都是把C++作为主力语言的。 那么,我就先推荐几本C++的<em>入门</em>书籍吧: C++Primer中文版(第五版)(豆瓣) C++程序设计教程(豆瓣) 数据结构与算法分析(豆瓣) Effective C++ (豆瓣) Effective C++(豆瓣)
js也能写3D游戏
看完这本书《3D Game Programing for Kids》之后,发现3D<em>游戏</em>的学习,也可以使用javascript来写的。先要上这个网站https://three<em>js</em>.org,然后下载它的three.<em>js</em>源码放到一个目录,比如<em>js</em>。然后放入这段代码: My first three.<em>js</em> app body { margin: 0; } canvas { w
教你如何用Unity和Cardboard把3D游戏做成VR游戏
原网址 随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR<em>游戏</em>元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR<em>游戏</em>市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear VR为代表的移动VR设备很大可能成为用户量最大的设备,可能占据2016年虚拟现实设备安装
LayaAir引擎开发(基于JS开发)
<em>入门</em>教程:一篇学会LayaAir<em>引擎开发</em>HTML5(<em>面向</em>JS<em>开发者</em>) charley · 8 天前 序 HTML5是一种热门的跨平台开发技术,随着引擎技术的发展,如今LayaAir引擎的产品性能已达到原生APP的水准,甚至可以直接用于开发APP、HTML5、Flash的多端版本产品。认真学习完本篇教程,可以帮您打开全平台开发之门。 LayaAir支持ActionScript3、Ty
基于Volcano 3D游戏引擎开发一个类似魔兽世界的场景
VOLCANO MMORPG 3D<em>游戏</em>引擎简介   1.基本介绍: VOLCANO是一款MMORPG(大型多人在线角色扮演)3D网络<em>游戏</em>的开发引擎,用作支持用户快速并简单地开发具有真实<em>游戏</em>环境和丰富<em>游戏</em>玩点的<em>游戏</em>,具有完全自主的知识产权,且未参考或使用任何开源<em>游戏</em>引擎. VOLCANO引擎分为以下四部分: 客户端引擎、服务器端引擎、基本<em>游戏</em>框架、周边工具集.   2.客户端引擎: l
LayaAir开发笔记
LayaAir 是基于HTML5开源引擎,是全球性能最高的HTML5引擎之一。 官网下载LayaAir打开后如下图所示 新建项目 进入项目页面,按F5调试 测试示例 其中目录结构 bin:输出目录,项目编译后的东西都在里面 lib:引擎的源码包 res:存放资源文件,图片图集,音频文件 index.html:<em>基础</em>界面 assets:用来存放UI页面、粒子...
Direct X 11 3D 游戏开发编程基础 中文版
著名图形学著作,DX<em>入门</em><em>基础</em>,被称为龙书,DX9 的升级版 DX11 3D <em>游戏</em>开发<em>基础</em> DX11版 中文版
深度测试: LayaAir H5游戏引擎裸跑性能超越Unity3D
本文通过对实际评测报告数据进行逐一分析,验证LayaAir H5<em>游戏</em>引擎的真实性能表现。每个评测DEMO都将提供H5直接体验的二维码,以及Unity3D引擎的APP源码和实录的高清视频网盘下载地址,供<em>开发者</em>实际测试体验和验证,以确保本次测试报告的真实有效性。
LayaAir引擎学习日志1----简单介绍了解LayaAir引擎
2016年7月2日,H5引擎厂商LayaBox发布了第二代引擎LayaAir<em>游戏</em>引擎1.0版本,可对PC页游、APP手游、H5<em>游戏</em>三端支持,并支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三种开发语言。LayaAir1.0裸跑性能可以媲美APP。对于ActionScript3的支持让一批原本从事 Flash页游开发的程序员能够零成本进入到H5行业中来。也是全球唯一一款同
基于HTML5的WebGL电信网管3D机房监控应用
但我作为程序员可是要考虑自己的职业生涯的,可能有人喜欢成为能维护CORBA或IBM大机那样的稀有物种得到高薪,我还是喜欢朝气蓬勃的技术氛围,我喜欢每天上Hacker News都能见到讨论我从事的技术的新鲜事,我喜欢有搞通用组件有Sencha和Kendoui可选择,搞图表有Highcharts可选择,搞2D拓扑和3D机房有Hightopo可选择,搞移动应用有JQuery Mobile可选择,每周末到徐家汇公园那个照的到太阳看得见湖色几乎成为我私人定制的木凳,打开平板好好通读这一周Web前端发送的一切新鲜事,是
MojingSDK For Unity
Unity 3D 开发暴风魔镜VR <em>游戏</em>的SDK,帮助<em>开发者</em>快速开发一款VR<em>游戏</em>。
A-Frame WebVR开发入门教程
WebVR和WebGL应用程序接口使得我们已经可以在浏览器上创建虚拟现实(VR)体验,但从工程化的角度而言,开发社区还需要更多方便强大的开发库来简化编程,Mozilla的 A-Frame 框架就是这样一个工具,提供了一个Web<em>开发者</em>所熟悉的标记语言来快速构建3D VR场景动画原型,而不需要编写过多的JavaScript和GLSL语句。本文将介绍如何使用A-Frame构建一个简单的在线可运行实例。
VR 技术菜鸟入门级综述
最近也接触了解了VR技术快一个月了,作为一只瞬时记忆&amp;gt;&amp;gt;长时记忆的程序猿,还是照惯例把一些收获和心得写下来趁着它们还在我的缓存里。 这次blog就采取自问自答的形式吧,交代一下VR的几个key points,这里的VR主要指通过设备拍摄,后期合成制作的VR。 What is VR        wikipedia是这样定义VR的 Virtual reality (VR) is a...
LayaAir+FairyGUI+TypeScript打地鼠游戏LayaAir
利用LayaAir引擎+FairyGUI编辑器+TypeScript语言 制作的打地鼠<em>游戏</em>
html5】腊鸭Layaair2.0使用及问题解决方案汇总:不定期收集更新
最近,H5引擎提供商Layaair(腊鸭)更新了他们的引擎库,版本2.0+。 这个版本刚出,BUG不少,官方文档也还处于在1.0阶段。 很多东西到官网没办法查证,提问往往也是石沉大海,只好模石头过河了。 现收集到的一些问题,可能以后官方会慢慢修复;   (1)问题:新建的view上绑定的脚本,在addChild添加到舞台时,没有执行? 这在1.0版本是可以的,但到了2.0就不会执行了,...
老司机教你如何用Unity和Cardboard把3D游戏做成VR游戏
原网址 随着Oculus宣布1月6日开启预售,2016年很可能成为VR<em>游戏</em>元年,但很多的调研显示,手游设备才是市场增长的关键,SuperData发布的报告显示,2016年全球VR<em>游戏</em>市场规模预计在51亿美元左右,消费者设备安装量在3890万左右,凭借价格门槛的优势,以谷歌Cardboard和三星Gear VR为代表的移动VR设备很大可能成为用户量最大的设备,可能占据2016年虚拟现实设备安装
基于HTML5实现的在线3D虚拟试衣系统(试衣间)解决方案
3D虚拟试衣系统的使用场景主要是在线电商或数字营销,为品牌服装、服饰、饰品添加高端3D虚拟购物动效,提升用户感官体验和交互体验。 踏得网基于网页/HTML5独家研发了一套在线3D虚拟试衣间系统。纯网页版,跨平台支持,无需用户安装插件。
Unity 引擎 14 年!开发者除了游戏还可以用它来做什么?
从世界级的 RPG <em>游戏</em>到全民风靡的 MOBA <em>游戏</em>之《王者荣耀》,越来越多的<em>游戏</em><em>开发者</em>开始选择使用 Unity来创建出各种类型的<em>游戏</em>,这其中缘由不仅是因为 Unity能为企业节省大量的<em>游戏</em>开发成本、缩减<em>游戏</em>研发周期,更可以帮助<em>开发者</em>有效降低开发的复杂性,甚至可以满足一次编写、多平台发布的跨平台架构需求。 作为<em>游戏</em>引擎巨头的Unity,从诞生就是带着“革命性“的基因。2004 年,来自不同国...
Daydream VR入门基础教程,VR开发基础知识——VR view基本介绍
Daydream VR<em>入门</em><em>基础</em>教程,VR开发<em>基础</em>知识——VR view基本介绍。VR view是Google在2016年4月推出的一个VR基本概念,是一种“客户端”VR显示技术,可将 360 度照片或视频部署在各种设备上的简易方式,囊括 PC 端和移动端。在APP上嵌入VR View代码之后,全景照片或者视频将会变成分屏的VR内容。用户可以在手机上通过Cardboard等盒子或者在PC端通过头盔体验VR。
基于 HTML5 的 WebGL 和 VR 技术的 3D 机房数据中心可视化
前言 在 3D 机房数据中心可视化应用中,随着视频监控联网系统的不断普及和发展, 网络摄像机更多的应用于监控系统中,尤其是高清时代的来临,更加快了网络摄像机的发展和应用。 在监控摄像机数量的不断庞大的同时,在监控系统中面临着严峻的现状问题:海量视频分散、孤立、视角不完整、位置不明确等问题,始终围绕着使用者。因此,如何更直观、更明确的管理摄像机和掌控视频动态,已成为提升视频应用价值的重要话题...
从零开始丨使用Unity3D进行VIVE VR游戏开发
使用Unity3D进行VR<em>游戏</em>的开发,首先需要具备的条件
Unity3D入门(一):环境搭建
1.Unity3D 目前最新正式版本是4.2.1f  官网下载,以前的版本安装时候需要序列号激活,新版本4.2.1f 不需要,完全免费,但发布的时候需要许可证 2.要学习的同学,下载频道可以找到破解补丁,使用这个版本的破解补丁,导出不出win phone 8的。具体解决办法还没找到 3.使用破解补丁安装的时候要断网  补丁下载  4.Unity3D 可以使用C# 和JavaScript,接触
如何将HTML5引擎LayaAir的性能发挥到极致
<em>游戏</em>性能优化,一直是<em>游戏</em><em>开发者</em>需要学习掌握的课题,在移动设备硬件性能远弱于PC的背景下,我们对性能的需求显得更加重要。
在3DMax中将模型导出为LayaAir引擎支持的H5资源
全面介绍LayaAir引擎的3D<em>游戏</em>开发<em>基础</em>。学习在3DMax与Unity3D编辑器中导出资源,学会<em>基础</em>的3D<em>游戏</em>功能开发。
在Unity3D编辑器中安装插件导出LayaAir引擎支持的H5资源
全面介绍LayaAir引擎的3D<em>游戏</em>开发<em>基础</em>。学习在3DMax与Unity3D编辑器中导出资源,学会<em>基础</em>的3D<em>游戏</em>功能开发。
实例学习3D游戏场景的制作(JS)
全面介绍LayaAir引擎的3D<em>游戏</em>开发<em>基础</em>。学习在3DMax与Unity3D编辑器中导出资源,学会<em>基础</em>的3D<em>游戏</em>功能开发。
实例学习VR游戏场景的制作(JS)
全面介绍LayaAir引擎的3D<em>游戏</em>开发<em>基础</em>。学习在3DMax与Unity3D编辑器中导出资源,学会<em>基础</em>的3D<em>游戏</em>功能开发。
基于HTML5的战棋游戏引擎
     出于对战棋<em>游戏</em>的喜爱,结合自己所学,闲来制作了基于HTML的战棋<em>游戏</em>引擎,现在还只是毛坯版本,只是能展示,角色可以移动而已:线上地址: http://slgengine.googlecode.com/svn/trunk/canvas.html只有支持HTML5的浏览器才能正常运行,即非IE的浏览器,支持FireFox,Safari, Chrome, Opera      本人也很喜欢历史,所以想搭建一个SLG<em>游戏</em>的平台,通过简单的可视化操作来编辑剧本,摆脱曹操传MOD的既有模式,让非计算机人员也可
LayaAir引擎学习日志4----创建JS项目并详解目录结构
首次打开LayaAir IDE,或者在IDE的“文件”菜单里使用“新建项目”功能。可以创建一个空项目,IDE在创建时会自动生成结构清晰的目录结构,我们将在这介绍 LayaAir IDE 生成的目录结构。 1、用LayaAirIDE创建项目     步骤一:打开LayaAirIDE,如果是首次打开,直接点击“新建项目”开始创建新项目。     步骤二:在
用LayaAir IDE制作3D角色选择界面(JS)
全面介绍LayaAir引擎的3D<em>游戏</em>开发<em>基础</em>。学习在3DMax与Unity3D编辑器中导出资源,学会<em>基础</em>的3D<em>游戏</em>功能开发。
VR原理讲解及开发入门
本文是作者obuil根据多年心得专门为想要<em>入门</em>的VR<em>开发者</em>所写,由52VR网站提供支持。
使用HTML5的Canvas和raycasting创建一个伪3D游戏(part1)
使用HTML5的Canvas和raycasting创建一个伪3D<em>游戏</em>(part1) 刚来这找到一篇好文,自己翻译了下:(原文:http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-<em>3d</em>-games-with-html-5-can-1/) 转载请保留作者信息.--ifree 前言 随着浏览器性能的提升,对<em>html5</em>的
实例学习3D人物动画在场景中显示(JS)
全面介绍LayaAir引擎的3D<em>游戏</em>开发<em>基础</em>。学习在3DMax与Unity3D编辑器中导出资源,学会<em>基础</em>的3D<em>游戏</em>功能开发。
移动端HTML5游戏性能优化
移动端HTML5<em>游戏</em>性能优化 public 编辑 戴嘉华 created on NOV 01, 14 last updated on NOV 01, 14 转载请注明出处: http://www.livoras.com/post/23 Note:这篇文章是在做一个移动端HTML5小<em>游戏</em>《别碰钉子》时候写的一篇<em>游戏</em>方案分析文档。个人认为在移动端上做HTM
【Canvas】HTML5游戏开发的基本流程+P2.js物理引擎实战开发
《HTML5<em>游戏</em>开发的基本流程》 * 1. HTML5的简述 * 2. HTML5<em>游戏</em>开发所需的环境与工具 * 2.1. 开发环境 * 2.1.1. 浏览器 * 2.1.2. 开发语言 * 2.1.3. 开发平台 * 2.2. 开发工具 * 2.2.1. 代码编辑器 * 2.2.2. 版
DirectX9.0游戏开发编程基础pdf (高清可复制内容版)
希望对大家有所帮助 《DirectX 9 3D<em>游戏</em>设计<em>入门</em>》 .............................................................................................. 1 第一部分 必备的数学知识 (Mathematical Prerequisites) .......................................................... 10 目标 ........................................................................................................................................................ 10 三维空间中的向量 ................................................................................................................................. 11 向量相等 ................................................................................................................................................ 13 计算向量大小(向量的模) ................................................................................................................. 14 标准化向量 ............................................................................................................................................ 14 向量相加 ................................................................................................................................................ 15 向量相减 ................................................................................................................................................ 16 标量与向量的乘积 ................................................................................................................................ 16 点积 ........................................................................................................................................................ 17 叉积 ........................................................................................................................................................ 17 矩阵 ........................................................................................................................................................ 18 相等、数乘矩阵以及相加 ..................................................................................................................... 19 乘法 ........................................................................................................................................................ 19 单位矩阵 ................................................................................................................................................ 20 逆转 ........................................................................................................................................................ 21 矩阵的转置 ............................................................................................................................................ 21 D3DX 矩阵 ........................................................................................................................................... 22 基本变换 ................................................................................................................................................ 24 矩阵平移 ................................................................................................................................................ 25 矩阵旋转 ................................................................................................................................................ 26 矩阵缩放 ................................................................................................................................................ 28 综合变换 ................................................................................................................................................ 29 一些向量变换函数 ................................................................................................................................ 30 平面 ........................................................................................................................................................ 31 D3DX平面 ............................................................................................................................................ 31 点和平面的空间关系 ............................................................................................................................. 32 创建平面 ................................................................................................................................................ 32 标准化平面 ............................................................................................................................................ 33 变换平面 ................................................................................................................................................ 34 点到平面上最近的点 ............................................................................................................................. 34 射线(可选的) .................................................................................................................................... 35 射线 ........................................................................................................................................................ 35 线/面相交 ............................................................................................................................................... 35 摘要(略) ............................................................................................................................................ 36 第二部分 Direct3D<em>基础</em> (Direct3D Fundamentals) .................................................................. 37 第一章 初始化Direct3D (Direct3D Initialization) .................................................... 37 目标 ........................................................................................................................................................ 37 1.1 Direct3D概述 .................................................................................................................................. 37 1.1.1 REF设备 ............................................................................................................................... 38 1.1.2 D3DDEVTYPE ...................................................................................................................... 38 1.2 COM ................................................................................................................................................. 38 1.3 一些准备工作 ................................................................................................................................. 38 1.3.1 表面 ...................................................................................................................................... 39 1.3.2 Multisampling ........................................................................................................................ 40 1.3.3像素格式 ............................................................................................................................... 41 1.3.4 内存池 .................................................................................................................................. 41 1.3.5 交换链和页面切换 ............................................................................................................... 41 1.3.6 深度缓冲 ............................................................................................................................... 42 1.3.7 顶点处理 ............................................................................................................................... 43 1.3.8 设备能力 ............................................................................................................................... 43 1.4 初始化Direct3D ............................................................................................................................. 44 1.4.1获得IDirect3D9接口 ............................................................................................................ 44 1.4.2 检测硬件顶点处理 ............................................................................................................... 45 1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构 ........................................................................ 46 1.4.4 创建IDirect3DDevice9对象................................................................................................ 47 1.5 初始化Direct3D实例 ..................................................................................................................... 48 1.5.1 d<em>3d</em>Utility.h/cpp ...................................................................................................................... 49 1.5.2 实例框架 ............................................................................................................................... 50 1.5.3 D3D Init实例 ........................................................................................................................ 51 1. 6摘要(略) ................................................................................................................................. 53 第二章 渲染管线 (The Rendering Pipeline) .......................................................... 54 目标 ........................................................................................................................................................ 54 2.1表现模型 .......................................................................................................................................... 54 2.1.1 顶点格式 ............................................................................................................................... 55 2.1.2 三角形 .................................................................................................................................. 56 2.1.3 索引 ...................................................................................................................................... 57 2.2虚拟照相机 ...................................................................................................................................... 57 2.3 渲染管线 ......................................................................................................................................... 58 2.3.1自身坐标系(Local Space) ................................................................................................ 59 2.3.2世界坐标系(World Space) ................................................................................................ 59 2.3.3视图坐标系(View Space) ................................................................................................. 60 2.3.4背面拣选(Backface Culling) ............................................................................................ 61 2.3.5光源(Lighting) .................................................................................................................. 62 2.3.6裁剪(Clipping) .................................................................................................................. 63 2.3.7投影(Projection)................................................................................................................ 63 2.3.8视口变换(Viewport Transform) ........................................................................................ 65 2.3.9光栅化(Rasterization) ....................................................................................................... 66 2.4 摘要(略) .......................................................................................................................................... 66 第三章 在Direct3D中绘制 (Drawing in Direct3D) .................................................. 67 目标 ........................................................................................................................................................ 67 3.1顶点/索引缓存 ................................................................................................................................. 67 3.1.1创建一个顶点和索引缓存 .................................................................................................... 67 3.1.2 访问缓冲内存 ....................................................................................................................... 69 3.1.3 找回顶点和索引缓存信息 ................................................................................................... 70 3.2 渲染状态 ......................................................................................................................................... 70 3.3 绘制准备 ......................................................................................................................................... 71 3.4用顶点/索引缓存绘制 ...................................................................................................................... 71 3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive ......................................................................................... 72 3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive ............................................................................ 72 3.4.3 开始/结束场景 ...................................................................................................................... 73 3.5 D3DX几何物体 ............................................................................................................................... 73 3.6 实例程序:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* ................................................................... 75 3.7 摘要(略) ..................................................................................................................................... 79 第四章 色彩 (Color) ....................................................................................................... 80 目标 ........................................................................................................................................................ 80 4.1 颜色表示法 ............................................................................................................................. 80 4.2 顶点颜色 ......................................................................................................................................... 82 4.3 着色处理 ......................................................................................................................................... 83 4.4 实例程序:彩色三角形 .................................................................................................................. 83 4.5 摘要(略) .......................................................................................................................................... 85 第五章 灯光 (Lighting) ................................................................................................. 86 目标 ........................................................................................................................................................ 86 5.1灯光的组成 ...................................................................................................................................... 86 5.2材质 .................................................................................................................................................. 87 5.3顶点法线 .......................................................................................................................................... 88 5.4光源 .................................................................................................................................................. 90 5.5实例程序:灯光 ............................................................................................................................... 93 5.6附加实例 .......................................................................................................................................... 95 5.7摘要(略) ........................................................................................................................................... 96 第六章 纹理 (Texturing) .............................................................................................. 97 目标 ........................................................................................................................................................ 97 6.1 纹理坐标 ......................................................................................................................................... 97 6.2创建并赋予材质 ............................................................................................................................... 99 6.3过滤器 .............................................................................................................................................. 99 6.4 Mipmaps ..........................................................................................................................................100 6.4.1 Mipmaps过滤器 ...................................................................................................................101 6.4.2 Direct3D中使用Mipmaps ...................................................................................................101 6.5 寻址模式 ........................................................................................................................................101 6.6实例程序:有纹理的方块 ..............................................................................................................103 5. 7摘要(略) .....................................................................................................................................105 第七章 混合 (Blending) .............................................................................................. 106 目标 .......................................................................................................................................................106 7.1混合因素 .........................................................................................................................................106 7.2混合要素 .........................................................................................................................................108 7.3透明度 .............................................................................................................................................108 7.3.1Alpha通道 .............................................................................................................................108 7.3.2指定Alpha资源 ...................................................................................................................109 7.4使用DirectX纹理工具创建Alpha通道 .......................................................................................109 7.5实例程序:透明度 .......................................................................................................................... 111 7.6摘要(略) .......................................................................................................................................... 113 第八章 模版 (Stenciling) ........................................................................................... 114 目标 ....................................................................................................................................................... 115 8.1使用模版缓存 ................................................................................................................................. 115 8.1.1请求一个模版缓存 ............................................................................................................... 115 8.1.2模版测试 ............................................................................................................................... 115 8.1.3控制模版测试 ....................................................................................................................... 116 8.1.3.1模版参考值(Reference Value) ..................................................................................... 116 8.1.3.2模版掩码 ............................................................................................................................ 116 8.1.3.3模版值(Stencil Value) .................................................................................................. 116 8.1.3.4比较运算 ............................................................................................................................ 116 8.1.3更新模版缓存 ....................................................................................................................... 117 8.1.4模版写掩码 ........................................................................................................................... 118 8.2实例程序:镜子 .............................................................................................................................. 118 8.2.1反射数学 ............................................................................................................................... 118 8.2.2镜面实现流程 .......................................................................................................................120 8.2.3代码和解释 ...........................................................................................................................121 8.2.3.1第一部分 ............................................................................................................................121 8.2.3.2第二部分 ............................................................................................................................122 8.2.3.3第三部分 ............................................................................................................................122 8.2.3.4第四部分 ............................................................................................................................123 8.2.3.5第五部分 ............................................................................................................................123 8.3实例程序:平面阴影 ......................................................................................................................124 8.3.1平行光阴影 ...........................................................................................................................125 8.3.2点光源阴影 ...........................................................................................................................126 8.3.3阴影矩阵 ...............................................................................................................................126 8.3.4用模版缓存防止双倍混合 ...................................................................................................127 8.3.5代码和解释 ...........................................................................................................................128 8.4摘要(略) ..........................................................................................................................................129 第三部分 实用的Direct3D (Applied Direct3D) ....................................................................... 130 第九章 字体 (Fonts) ..................................................................................................... 130 目标 .......................................................................................................................................................130 9.1 ID3DXFont......................................................................................................................................130 9.1.1创建一个ID3DXFont ...........................................................................................................130 9.1.2绘制文本 ...............................................................................................................................131 9.1.3计算每秒的渲染帧数 ...........................................................................................................131 9.2 CD3DFont .......................................................................................................................................132 9.2.1创建一个CD3DFont ............................................................................................................132 9.2.2绘制文本 ...............................................................................................................................133 9.2.3 清除 .....................................................................................................................................133 9.3 D3DXCreateText ..............................................................................................................................133 9.4摘要(略) ..........................................................................................................................................135 第十章 网格模型I (Meshes Part I) ........................................................................... 136 目标 .......................................................................................................................................................136 10.1 几何信息 ......................................................................................................................................136 10.2 子集和属性缓存 ...........................................................................................................................137 10.3 绘制 ..............................................................................................................................................138 10.4 优化 ..............................................................................................................................................138 10.5 属性表 ..........................................................................................................................................140 10.6 邻接信息 ......................................................................................................................................141 10.7 复制 ..............................................................................................................................................142 10.8 创建一个Mesh(D3DXCreateMeshFVF) ................................................................................143 10.9 实例程序:创建和渲染Mesh .....................................................................................................144 10.10 摘要(略) .....................................................................................................................................148 第十一章 网格模型II (Building a Flexible Camera Class) .............................. 149 目标 .......................................................................................................................................................149 11.1 ID3DXBuffer .................................................................................................................................149 11.2 X文件 ...........................................................................................................................................150 11.2.1读取X文件 ........................................................................................................................150 11.2.2 X文件的材质 .....................................................................................................................151 11.2.3 实例程序:X文件 ............................................................................................................151 11.2.4 产生顶点法线 ....................................................................................................................154 11.3渐进网格(Progressive Meshes) ................................................................................................155 11.3.1 产生一个渐进网格 ............................................................................................................156 11.3.2 顶点品质权重 ....................................................................................................................156 11.3.3 ID3DXPMesh方法 .............................................................................................................157 11.3.4实例程序:渐进网格 .........................................................................................................158 11.4 界线容积(Bounding Volumes) .................................................................................................160 11.4.1一些新的特殊常量 .............................................................................................................162 11.4.2界线容积类型 .....................................................................................................................162 11.4.3实例程序:界线容积 .........................................................................................................163 11.5 摘要(略) .......................................................................................................................................165 第十二章 创建灵活的摄像机类 (Building a Flexible Camera Class) ................ 166 目标 .......................................................................................................................................................166 12.1 摄像机设计 ..................................................................................................................................166 12.2 执行详细资料 ...............................................................................................................................168 12.2.1计算视图矩阵 .....................................................................................................................168 12.2.1.1 第一部分:平移 .............................................................................................................168 12.2.1.2 第二部分:旋转 .............................................................................................................169 12.2.1.3 将两部分合并 .................................................................................................................169 12.2.2围绕任意轴旋转 .................................................................................................................170 12.2.3 Pitch、Yaw和Roll ............................................................................................................171 12.2.4 Walking、Strafing和Flying ..............................................................................................173 12.3实例程序:摄像机 ........................................................................................................................174 12.4 摘要 ..............................................................................................................................................176 第十三章 地形渲染<em>基础</em> (Basic Terrain Rendering) ............................................. 177 目标 .......................................................................................................................................................177 13.1 Heightmaps(高度图) .................................................................................................................177 13.1.1 创建高度图(Heightmap) ..............................................................................................178 13.1.2 读取RAW文件 .................................................................................................................179 13.1.3 访问与修改Heightmap .....................................................................................................180 13.2 生成地形几何数据 .......................................................................................................................180 13.2.1 计算顶点 ............................................................................................................................182 13.2.2 计算索引-定义三角形 .......................................................................................................184 13.3 纹理 ..............................................................................................................................................186 13.3.1 程序上的处理方法 ............................................................................................................186 13.4 光照 ..............................................................................................................................................189 13.4.1概览(OVERVIEW) .............................................................................................................189 13.4.2 计算方格的阴影(Shade) ..............................................................................................190 13.4.3 地形阴影(Shading) .......................................................................................................191 13.5 在地形上“行走” .......................................................................................................................192 13.6 例子程序: Terrain .........................................................................................................................194 13.7 一些改进 ......................................................................................................................................196 13.8 摘要 ..............................................................................................................................................197 第十四章 粒子系统 (Particle Systems) ................................................................... 198 目标: ...................................................................................................................................................198 14.1 粒子和点精灵(Point Sprite) ....................................................................................................198 14.1.1 结构的格式 ........................................................................................................................198 14.1.2点精灵(Point Sprite)渲染状态 ......................................................................................199 14.1.3 粒子和他们的属性 ............................................................................................................200 14.2 粒子系统的组成 ...........................................................................................................................201 14.2.1 绘制粒子系统 ....................................................................................................................205 14.2.2 随机 ...................................................................................................................................209 14.3 具体的粒子系统:雪、火、粒子枪 ...........................................................................................209 14.3.1 例子程序:雪 ....................................................................................................................210 14.3.2 例子程序:火 ....................................................................................................................212 14.3.3 例子程序:粒子枪 ............................................................................................................214 14.4 摘要 ..............................................................................................................................................216 第十五章 选取 (Picking) .............................................................................................. 217 概览(OVERVIEW) ...............................................................................................................................217 目标 .......................................................................................................................................................218 15.1 屏幕到投影窗口的转换 ...............................................................................................................218 15.2 计算射线 ......................................................................................................................................220 15.3 变换射线 ......................................................................................................................................220 15.4 射线-对象 交点 .........................................................................................................................221 15.5 例子程序:选取 ...........................................................................................................................223 15.6 摘要 ..............................................................................................................................................224 第四部分 着色器和特效 (Shaders and Effects) ..................................................................... 225 第十六章 高级着色器语言<em>入门</em> (Introduction to the High-Level Shading Language)................................................................................................................. 225 目标 .......................................................................................................................................................225 16.1 编写HLSL 着色器 ......................................................................................................................226 16.1.1 全局变量 ............................................................................................................................227 16.1.2 输入和输出结构 ................................................................................................................227 16.1.3 函数的入口点 ....................................................................................................................228 16.2 编译HLSL 着色器 ......................................................................................................................229 16.2.1 常量表 ...............................................................................................................................229 16.3 变量类型 ......................................................................................................................................233 16.3.2 向量类型 ............................................................................................................................234 16.3.3 矩阵类型 ............................................................................................................................235 16.3.4 数组 ...................................................................................................................................236 16.3.5 结构 ...................................................................................................................................236 16.3.6 typedef关键字 ....................................................................................................................237 16.4关键字、语句和强制转换 ............................................................................................................238 16.4.1 关键字 ...............................................................................................................................238 16.4.2 基本程序流程 ....................................................................................................................238 16.4.3 强制转换(casting) .........................................................................................................239 16.5 操作符 ..........................................................................................................................................239 16.6 用户定义函数 ...............................................................................................................................241 16.7内建函数 .......................................................................................................................................242 16.8 摘要 ..............................................................................................................................................244 第十七章 顶点着色器<em>入门</em> (Introduction to Vertex Shaders) .......................... 245 概览 .......................................................................................................................................................245 目标 .......................................................................................................................................................246 17.1顶点声明 .......................................................................................................................................246 17.1.1 描述顶点声明 ....................................................................................................................246 17.1.2 创建顶点声明 ....................................................................................................................248 17.1.3 使用一个顶点声明 ............................................................................................................249 17.2顶点数据用途 ...............................................................................................................................249 17.3使用顶点着色器的步骤 ................................................................................................................250 17.3.1 编写并编译顶点着色器 ....................................................................................................251 17.3.2 创建顶点着色器 ................................................................................................................251 17.3.3 建立顶点着色器 ................................................................................................................251 17.3.4 销毁顶点着色器 ................................................................................................................252 17.4样例应用程序:散射光照 ............................................................................................................252 17.5 卡通渲染 ......................................................................................................................................257 17.5.1 卡通着色 ............................................................................................................................258 17.5.2 卡通着色的顶点着色器代码 ............................................................................................259 17.5.3轮廓勾勒 .............................................................................................................................260 17.5.4 轮廓边顶点着色器代码 ....................................................................................................263 17.6 摘要 ..............................................................................................................................................265 第十八章 像素着色器<em>入门</em> (Introduction to Pixel Shaders) .............................. 266 目标 .......................................................................................................................................................266 18.1多纹理化概览 ...............................................................................................................................266 18.1.1 允许多个纹理 ....................................................................................................................268 18.1.2 多纹理坐标 ........................................................................................................................269 18.2像素着色器输入和输出 ................................................................................................................269 18.3使用像素着色器的步骤 ................................................................................................................270 18.3.1 编写并编译像素着色器 ....................................................................................................270 18.3.2 创建像素着色器 ................................................................................................................271 18.3.3 建立像素着色器 ................................................................................................................271 18.3.4 销毁像素着色器 ................................................................................................................271 18.4 HLSL采样器对象 .........................................................................................................................272 18.5 例子程序:Multitexturing in a Pixel Shader ................................................................................273 18.6 摘要 ..............................................................................................................................................280 第十九章 效果架构 (The Effects Framework) ....................................................................... 281 概览 .......................................................................................................................................................281 目标 .......................................................................................................................................................281 19.1 技术与传递(Techniques and Passes) .......................................................................................281 19.2 更多HLSL内置对象( More HLSL Intrinsic Objects) ..........................................................282 19.2.1 纹理对象 ............................................................................................................................283 19.2.2 采样器对象与采样器状态 ................................................................................................283 19.2.3 顶点与像素着色器对象(Vertex and Pixel Shader Objects) .........................................283 19.2.4 字符串 ...............................................................................................................................284 19.2.5 注解 (Annotations) ............................................................................................................285 19.3 效果文件的设备状态( Device States in an Effect File) .........................................................285 19.4 创建效果 ......................................................................................................................................286 19.5 设置系数(Setting Constants) ...................................................................................................287 19.6 使用效果 ......................................................................................................................................289 19.6.1 获得效果句柄( Obtaining a Handle to an Effect) .......................................................289 19.6.2 激活一个效果( Activating an Effect) ..........................................................................289 19.6.3 启动效果 ............................................................................................................................290 19.6.4 设置当前的渲染传递(Setting the Current Rendering Pass) ........................................290 19.6.5 结束效果(Ending an Effect) .........................................................................................290 19.6.6 例子 ...................................................................................................................................290 19.7 例子程序: Lighting and Texturing in an Effect File .....................................................................291 19.8例子程序: Fog Effect .....................................................................................................................296 19.9例子程序: Cartoon Effect ..............................................................................................................298 19.10 效果编辑(EffectEdit) .............................................................................................................299 19.11摘要 .............................................................................................................................................300 略 ...........................................................................................................................................................300 相关文章: ............................................................................................... 301 AGP内存 .......................................................................................................................... 301 Direct3D中实现图元的鼠标拾取 .......................................................................................... 303 1、什么是拾取,拾取能做什么? ..............................................................................................303 2、拾取操作的步骤和实现 ..........................................................................................................303 3、结束及声明..............................................................................................................................309 4、参考文献.................................................................................................................................310 克莱姆(Cramer)法则 ....................................................................................................... 311 一、线性方程组 ................................................................................................................................... 311 三、齐次线性方程组 ............................................................................................................................313 四、例子 ...............................................................................................................................................314
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《VR入门系列教程》之14---面向大众的Unity3D
大众化的<em>游戏</em>引擎--Unity3D     并不是所有VR应用都是<em>游戏</em>,然而现在做VR开发的几乎都会用专业<em>游戏</em>引擎来做,因为<em>游戏</em>引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用。一个<em>游戏</em>引擎主要核心包括:高品质图像渲染、物理模拟引擎、实时光照、脚本驱动以及强大的可见即可得编辑器。     目前市面上有许多非常好而且很成熟的<em>游戏</em>引擎,Unity3D是我们制作VR应用的首选
《VR入门系列教程》之1---预热篇
序     初识虚拟现实技术,非常倾心,奋力习之,阅《Learning Virtual Reality》一书之后觉得甚好,但不愿独乐乐,于是翻译之,与大家共同学习。本人学艺不精,难免有翻译不到位的地方,还望大家多多指点,多多包涵。     ----始于2015.12(Michael Liew) 第一章 简介     虚拟现实是一个有着巨大潜力的媒
Layabox引擎开发H5打地鼠游戏(五)
第四节 木槌敲打地鼠的打击效果动画制作 <em>游戏</em>得分飘字效果 小锤子锤击地鼠的效果 <em>游戏</em>得分飘字效果
三年一个人使用虚幻引擎(UDK)开发的一个游戏心路
三年一个人使用虚幻引擎(UDK)开发的一个<em>游戏</em>心路 对于我个人来说,完成她的意义不仅在与完成了一个儿时的愿望,也是一次战胜自我的旅程,3年的时光,经历了种种变荡。最终,通过压榨自己的业余时光,学习新语言,新<em>游戏</em>平台,3D建模,3D动画,美工,音效,FLASH,各种配置。 作者:来源:CocoaChina|2015-08-18 09:57  收藏   分享
基于HTML5的WebGL设计汉诺塔3D游戏
知道了汉诺塔的规则和算法,现在就开始创建元素。用HT for Web(http://www.hightopo.com)现有的3D模板创建底盘和3根柱子不是问题,问题是要创建若干个中空的圆盘。一开始的想法是:创建一个圆柱体,将圆柱体的上下两端隐藏,设置柱面的宽度来实现圆盘的效果,经过多次尝试并查阅相关api文档,发现柱面是没有厚度的,改方法不可行。 后来在HT for Web自定义3D模型的WebGL应用(http://www.hightopo.com/blog/381.html)受到启发,圆盘的形成就是在
Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(上)---可运行Android,Ios,Window,Mac,Html5平台
水果忍者源代码,用开发工具CocosEditor,它是开发跨平台的手机<em>游戏</em>工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台<em>游戏</em>引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;
业界技术大牛答:html5游戏开发前景如何?
编者按:作为2014年<em>游戏</em>业界现象级事件之一,《围住神经猫》的蹿红也为Egret(白鹭)这款<em>游戏</em>引擎博来了关注。Egret(白鹭)是一款可以一次开发,分别部署在Android、IOS和WP原生平台或者Html版本的<em>游戏</em>引擎,最大的优势就是可以直接将Flash网页<em>游戏</em>转换成手机<em>游戏</em>,因性能高效,简单易用而得名。不过,由于HTML5<em>游戏</em>的商业化道路一直不甚明晰,业界对这款引擎前景的看法也是喜忧参半。
《DirectX 11游戏编程入门》(中文版+英文版+word版本+本书源代码)高清带目录
本资源是以压缩包的形式的, 里面是一个 “TXT”的文档, 文档中 有“百度云” 分享的链接, 这本书太大,上传不上来,所以以这样的方式上传。永久有效,欢迎下载。 文档里留有本人的扣扣、微信,运到问题可以联系, 不忽悠。 本资源里面包含: 本书的英文版(pdf格式)、本书的中文版(pdf格式)、本书的word版本、本书源代码 内容介绍: 内容介绍: 本书是《Beginning DirectX 10 Game Programming》一书的后续版本。在本书中,我们将讲授使用最新版Direct3D——Direct3D 11创建<em>游戏</em>图形的基本知识。 本书致力于教会您关于DirectX 11的各个方面。此书适用于具有一点儿或者完全没有DirectX开发经验的初中级C++编程人员。虽然有过DirectX或者OpenGL的使用经验对学习本书会更有帮助,但这不是必须。 当你学完本书之后,将掌握足够的DirectX 11的知识,从而能够自己独立制作简单的视频<em>游戏</em>程序。 阅读本书应具备的知识: 本书假设你具有C++方面的知识,并且熟悉C++编程语言。本书还假定您具有Visual Studio 2010的使用经验,而且至少具备高中水平的数学知识。 本书中我们使用Visual Studio C++ 2010 Express,您可以从微软官方网站:“www.microsoft.com/express/Down-loads”上下载。同时还需要使用June 2010 DirectX SDK,可以从:“http://msdn.microsoft.com/en-us/directx”下载到。
3D游戏引擎系列二
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D<em>游戏</em>引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN讲课视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 已经出版了一本《手把手教你架构3D<em>游戏</em>引擎》,主要目的是教会<em>开发者</em>如何自己封装代码,如何做<em>游戏</em>
DirectX11游戏编程入门(中文版).pdf
对学习DirectX11<em>游戏</em>编程很有帮助的了。
html5】腊鸭Layaair2.0用LayaNative打包apk强制竖屏的设置要点
屏幕适配设置的地方挺多,官方文档比较分散。 在这里收集一下需要设置的几个地方。Android项目生成安卓apk运行后适配强制竖屏为例。 【安卓项目】AndroidManifest.xml android:screenOrientation=&quot;portrait&quot; 【Laya项目】\bin\index.<em>js</em> /** * 设置LayaNative屏幕方向,可设置以下值 * landsc...
VR播放器研究: 基于 javascrip 和webGL初探
上次看到jwplayer的3D播放,于是决定研究一下类似播放器如何实现的,具体关于jwplayer的3D播放器可以参考: https://developer.jwplayer.com/jw-player/demos/innovation/<em>3d</em>-cube/ https://developer.jwplayer.com/jw-player/demos/innovation/360-vi
供独立游戏开发者参考的2D美工教程(五)
经过前面四个部分的学习,我们已经掌握了基本的角色制作技术,接下来我们将学习如何给角色添加动画效果。(请点击此处阅读本教程第一、第二、第三、第四、第六部分内容) 在前面的四部分教程中,角色的上下肢的两部分是组合在一起的,这次我打算有所改变,即用所有独立的部分组合成一个完整的角色。 我声明,这只是制作动画的方法之一。这种方法非常类似于老式剪切动画,虽然不如手绘动画或3D动画那么流畅,但更为直观,更
给立志于游戏引擎研发的新手的一些建议
          经常遇到一些新手,问如果想立志于<em>游戏</em>引擎研发,有一些什么好的建议。另外个人认为<em>游戏</em>程序员即使是在使用商业引擎做项目,也应该至少达到引擎初级水平,这样才能知其然也知其所以然,也能更好的应用。总结了下自己这么多年的经验和教训,做个分享。一家之言,仅供参考。          1、至少要熟悉C++和数据结构。目前大多数<em>游戏</em>引擎为了效率,都会选择C++作为开发语言。
layabox飞机大战源码
基于layabox官方教程的飞机大战源码, 包含<em>游戏</em>素材
BabylonJS娱乐场---基于WebGL的H5 3D游戏引擎
BabylonJS娱乐场! 一个保存的’定制的’ 娱乐场场景: http://babylon<em>js</em>-playground.azurewebsites.net/#QKQHS它是什么?该BabylonJS 娱乐场是一个在线的白板式,可试验的应用程序… 用于辅助创建基于Javascript的网页图形库框架BabylonJS的场景.  为了试验该娱乐场你的浏览器必须支持WebGL-而激活Javascript
Wild Magic 4
3D<em>游戏</em>引擎Wild Magic 4,完全<em>面向</em>shader的引擎,学习<em>游戏</em><em>引擎开发</em>的最好选择
HTML5游戏实战:代码都不用敲几行,全图形界面制作弹珠台游戏
使用absurd大神 的<em>游戏</em>引擎(GameBuilder: https://gamebuilder.duapp.com)做了一个简单的弹珠台<em>游戏</em>。 现在还没搞贴图,重置<em>游戏</em>和其他功能 看起来很丑请多包(吐)含(槽)。先自己玩儿玩儿 乐呵乐呵 全程拖模块和系统自动生成代码,几乎不用自己敲 。
jquery/js实现一个网页同时调用多个倒计时(最新的)
jquery/<em>js</em>实现一个网页同时调用多个倒计时(最新的) 最近需要网页添加多个倒计时. 查阅网络,基本上都是千遍一律的不好用. 自己按需写了个.希望对大家有用. 有用请赞一个哦! //<em>js</em> //<em>js</em>2 var plugJs={     stamp:0,     tid:1,     stampnow:Date.parse(new Date())/1000,//统一开始时间戳     ...
UNIX网络编程卷2:进程间通信(第2版)中文版 pdf下载
原书名: UNIX Network Programming, Volume 2: Interprocess Communications (2nd Edition) 原出版社: Prentice Hall 作者: (美)W. Richard Stevens [作译者介绍] 丛书名: 图灵程序设计丛书 操作系统 出版社:人民邮电出版社 ISBN:9787115230287 上架时间:2010-7-9 出版日期:2010 年7月 开本:16开 页码:454 版次:2-1 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/xumaojun/4541881?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/xumaojun/4541881?utm_source=bbsseo[/url]
R6开发培训讲义—操作下载
1. 操作:目的是自动化进行你的动作,可以执行创建文档的工作,保存的动作等, 2. 创建操作的方法: a) 在视图中创建操作: 如图所示:进入视图设计界面后:选择:创建(Create)—操作(Action)—操作(Action) 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/lauis/2082172?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/lauis/2082172?utm_source=bbsseo[/url]
仿google,百度的下拉框提示(无刷新)下载
仿google,百度的下拉框提示(无刷新) 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/hguchen/2433185?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/hguchen/2433185?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的