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unity简单ui框架
<em>unity</em>简单<em>ui</em><em>框架</em>,简化代码。
Unity3D基础UI框架
之前学了刘国柱老师的UI<em>框架</em>加上我自己的理解做了一个UI<em>框架</em>正好可以使用 这里附上刘国柱老师的博客 http://www.cnblogs.com/LiuGuozhu/ 受益颇深 基本UI<em>框架</em>的类图就是这样了 大体是根据MVC加上我的魔改而成的<em>框架</em>,至少我自己暂时觉得还是思路挺清晰的 Panel的切换是使用的Canvas Group的更改透明度,在加上使用 此方法来更改显示顺序...
基于Unity~UGUI的简单UI框架(附UIFramework源码)
此博客跟随siki老师的课程笔记生成,感谢siki老师的辛勤付出! <em>框架</em>源码地址: UIFramework litjson.dll<em>下载</em>地址: litjson UI<em>框架</em>总揽: 创建测试面板(非<em>框架</em>部分) 将面板以Prefab形式放入Resources文件夹下面,便于<em>框架</em>加载面板 创建json文件和UIPanelType类来保存所有的面板信息 UIPane...
Unity——UI框架
UI<em>框架</em>序言关键类GameManagerSingletonUIManagerBaseWndStartWnd 序言 今天给大家介绍一个UI<em>框架</em>,我自己用的,挺好用,可以方便的切换各种Panel显示不同的界面,预备,开始。 关键类 罗列一下关键的几个类:GameManager、Singleton、UIManager、BaseWnd以及其他的继承与BaseWnd的子类。以下分别介绍各个类的主要函数及功能...
简易UnityUI框架
前言 最近自己写了一套简单的UI<em>框架</em>,基本思想是基于mvc的,但是由于是给比较小型的项目设计的<em>框架</em>,整体解耦并不十分彻底,这样降低了调试难度,整体复杂度也相对较低,算是按自己的理解做了取舍。 1.接口部分 1)底层系统类,全局唯一 AUIRoot:是根节点抽象类,负责所有系统的初始化 IUIManager:是UI组件的管理类,提供UI界面显示,返回等统一接口 IUIDataHa...
unity基于MVC的ui框架
《<em>unity</em>基于MVC的<em>ui</em><em>框架</em>》博客的资源,请到这里<em>下载</em>。自己写的<em>框架</em>用了几年了,也做了几个游戏,应该是经受住项目考验了吧,现在分享下简本。
一套完整的UnityUI框架、可用于实际开发
一套完整的UnityUI<em>框架</em>、可用于实际开发。经过本人开发的考验
《UI框架—基于Unity5.4UGUI(一)》
在这里和大家分享一下最近学习的一个UI<em>框架</em>,同时方便自己理解记忆和回顾。本UI<em>框架</em>是基于Unity5.4版本的,不过4.6版本以上应该都没问题。当然,你也完全可以使用NGUI插件完成UI部分,然后使用本<em>框架</em>实现逻辑部分。理解该<em>框架</em>之后,你不但可以利用该<em>框架</em>为你设计的游戏UI界面的处理服务,而且完全可以在此<em>框架</em>上继续拓展你自己需要的部分,使其更完善。主要思想:栈的运用。使用一个栈来保存场景中的实例化出
基于Unity3D简单UI框架
基于Unity3D和NGUI实现的简单的UI<em>框架</em>,实现内容如下 1.加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例 2.提供界面显示隐藏动画接口 3.单独界面层级,Collider,背景管理 4.根据存储的导航信息完成界面导航 5.界面通用对话框管理(多类型Message Box) 6.便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等) 由于package中包含了NGUI3.6.7版本所以比较大~ 介绍文章如下:http://blog.csdn.net/fredomyan/article/details/46879203
【Unity】游戏UI框架(基于UGUI)
前几天练习写了这一套Unity的UI<em>框架</em>,对于游戏开发很实用,写篇笔记梳理一下大致思路 UIFramework基本架构 基本架构如下图所示 UIPanel部分 这一部分是用于描述UI面板属性的一些类,分别是UIPanelType、UIPanel、BasePanel UIPanelType 这是一个枚举类,用于描述UIPanel的种类。在这里我写了四种,分别是主菜单面板MainMenuPanel、...
Unity的基本UI框架
Unity UI的基本<em>框架</em>,待有关卡的那种,挺好用的,初学者可以试一下
Unity简单的UI框架---------UGUI
/* 那天看了SIKI的一个UI<em>框架</em>,他是用到了json解析,感觉有点繁琐,对于新增需求或者需求变动,所更改的内容比较多: 1、需要更改json文本 2、需要更改对应的枚举类型。所以自己又总结了一个简单的,只需要增加或者更改UIPanelPath即可, 里面都是存放着对应的Resources文件夹下的UI面板路径 */ using UnityEngine;
unity ui框架
<em>unity</em>的<em>ui</em><em>框架</em>视频教程,适合已经学会<em>unity</em>但是还没自己<em>ui</em><em>框架</em>的同学学习
Unity3d 简单实用的UI框架
UI<em>框架</em>作为客户端架构不可缺少的一个部分十分重要。 这个简单的<em>框架</em>,十分简单好用,做总结如下,并分享项目在码云: https://gitee.com/xianglinlove/UIFramework
unity 2017.2.2f UGUI ui框架Demo
<em>unity</em> 2017.2.2 ug<em>ui</em> UI<em>框架</em> 结合了网上的一些demo 重新写了一下。 主要就是层级管理,以及界面的进出栈管理~~~想用来做新项目的<em>ui</em><em>框架</em>的,不过我也是新手上路~~<em>ui</em><em>框架</em>之后估计还是会有一波修改的,毕竟是正式项目用。目前是C#的<em>框架</em>,逻辑层以后怕是用lua,不过<em>框架</em>应该还是c# 不会改变。
Unity3D一套简单的UI自动实现框架
该资源实现了一套UI<em>框架</em>,对于想学习<em>框架</em>的小盆友可以<em>下载</em>学习
Unity实现基于UGUI的简易UI框架
Unity实现基于UGUI的简易UI<em>框架</em> 什么是UI<em>框架</em>? UI<em>框架</em>中的 UIManager 管理场景中所有的面板, 控制面板之间的跳转. 本Demo实现以下功能: 关闭当前页面 显示新的页面 叠加显示 关闭当前页面并显示 关闭所有页面并显示 安卓返回键响应 返回上一个页面 退出程序 设计UI页面 先搭建好所有的UI界面, 并保存为prefab ...
unity3d 基于mvc的ui框架实现
1,特别简单的一版 参考自该篇文章: https://blog.csdn.net/frank901/article/details/72847352 文章很简单,但我个人觉得<em>框架</em>逻辑上有些不合理的地方,文章中使用委托作为事件的触发,个人感觉不使用一样可以达到效果,所以没有使用委托。 大致内容:一共3个类,GameModel,GameView,GameController。 GameMode...
【Unity自己写框架】FairyGUI UI框架(一)
笔者之前沉迷游戏无法自拔,但是现在之前玩的游戏也不太爱玩了,发现下班到睡觉之前有2-3个小时空闲,仿佛发现了一逼宝贵的财富不能浪费。 笔者从事手游工作也有两年的时间了,主要做的是逻辑和SDK方面的工作,有时候也查查平台相关的闪退卡死问题。从来没有系统的总结归纳过学过的知识,于是决定自己写个<em>框架</em>试试,也可以查漏补缺,不懂得地方就多看看别的怎么处理的。所以开贴记录下自己的学习成果,<em>框架</em>还不完善只是作为
UGUI UI框架源代码
Unity UGUI UI<em>框架</em>源代码,基本<em>框架</em>,手游UI分类,和Unity5 基本资源打包管理
几个不错的UI框架
转自:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/4854606.html 几个不错的UI<em>框架</em> 1.Unity-UI-Framework的设计与实现 By:王选易 Github http://www.manew.com/thread-42748-1-1.html https://github.com/MrNerverDie/Uni
Unity UI框架开发(1)--框架介绍
学习知识,分享知识。 记录下自己经常使用的这个UI<em>框架</em>。首先说下这个UI<em>框架</em>整体吧,该<em>框架</em>主要实现了UI的的显示、隐藏、按钮点击、UI数值更新,这也是大多数游戏UI的功能。 该<em>框架</em>主要分三个部分来理解,分别是窗口(window)、视图(view)、控制(control),看起来有点像mvc<em>框架</em>是吧,但这里并没有实现model数据这块,现在只是实现UI的一些显示功能,并不需要做Model数据处理内容,
【Unity3D通用UI框架
http://bbs.9ria.com/thread-434322-1-1.html
unity框架系列——UI框架(一)
当游戏界面很多时,各个界面通讯就会很复杂, 而界面之间又有先后顺序之分,必须先关闭当前窗体 ,才能返回之前打开的窗体,之间又有事件穿透 需要处理   再比如一个游戏得有几十几百得按钮或图片吧。 一个大型游戏 那按钮点击执行方法,总不可能一个个手动拖拽,或者注册。 图片呢也是动态加载得。游戏上线了,总会又改动,<em>unity</em>改图片?image 界面动画也时需要处理,隐藏setactive...
unity基于MVC的ui框架(一)
自己写的<em>框架</em>用了几年了,也做了几个游戏,应该是经受住项目考验了吧,现在分享下简本。可以直接去<em>下载</em>。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ControllerBase { protected MVCMannger _MVCMannge...
Unity开发UI框架搭建
意义:编写一个通用的UI<em>框架</em>来方便管理界面的切入与跳出 1.用户界面进入第一次加载,界面切换时被隐藏,重新回到界面,以及退出时的四种状态调用 2.便于用户的控制与功能扩展 如何实现UI<em>框架</em>的搭建 1 创建UI基类,将四种状态写成虚方法供子类UI重写 (此处UIBase为脚本组件方便子UI对对象功能的操作) 2 UIManager类用于对UI界面的加载以及UI的切换 脚本 创建
Unity FairyGUI 曲面UI 多功能界面 界面demo最全
Unity FairyGUI 资源包里面介绍了很多种常用非常用的界面美观的UI demo,其中囊括了曲面UI,多功能界面等,可以说是UnityUI 界面demo最全的资源包
[UnityUI]使用UI框架
现在,网上流传着三种<em>unity</em>的UI<em>框架</em>: 1. 教程:http://blog.csdn.net/Fredomyan/article/details/46879203 github地址:https://github.com/tinyantstudio/UIFrameWork 2. 教程:http://www.cnblogs.com/neverdie/p/<em>unity</em>_<em>ui</em>_fram
Unity3D 搭建优雅的UI框架
为什么要使用UI<em>框架</em>?直接使用NGUI或UGUI一拖一拉直接搭载出界面不就行了? 我相信很多小白,包括我在刚学习Unity3D UI的时候都这样想过。 我的第一款款Unity2D游戏《山地赛车》,使用的就是NGUI搭载界面。 弱联网手游一般都没什么复杂的界面,我也是很轻松花一天就把界面搭载好了,看起来好挺好看的,还花了不少时间做动态效果。 界面搭载好后,开始开发游戏
Unity3D问题之简单UI框架设计和实现
目标:编写一个简单通用UI<em>框架</em>用于管理页面和完成导航跳转 <em>框架</em>具体实现的功能和需求 加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例 提供界面显示隐藏动画接口 单独界面层级,Collider,背景管理 根据存储的导航信息完成界面导航 界面通用对话框管理(多类型Message Box) 便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等) 编写UI
unity MVVM框架应用
好久没写博客,难得空闲一下写一篇博客。关于mvvm<em>框架</em>先简洁的介绍一下,所谓的m是模型层,v视图层,vm视图模型层,模型层具体就是我们建的具体的类,即纯粹是一个数据类,里面存在一些字段和属性,然后没有其他的。视图层嘛就是我们的<em>ui</em>了,即一个image,一个text,而视图模型就是填充视图层所需要的数据模型。即填充一个image需要一个图片的索引,填充一个text需要一个字符串,等等,所以视图模型层
Unity3D游戏开发框架-FSM状态机的实现
新建一个C#脚本。IState.csusing UnityEngine; using System.Collections;public interface IState { /// /// 获取这个状态机的状态 /// /// <em>ui</em>nt GetStateID(); //
Unity 客户端框架(六):UI框架
引自百度:编写UI<em>框架</em>意义 打开,关闭,层级,页面跳转等管理问题集中化,将外部切换等逻辑交给UIManager处理 功能逻辑分散化,每个页面维护自身逻辑,依托于<em>框架</em>便于多人协同开发,不用关心跳转和显示关闭细节 通用性<em>框架</em>能够做到简单的代码复用和"项目经验"沉淀 这个UI<em>框架</em>不区别于NGUI与UGUI,通用 public abstract class Bas
unity3dUI框架
UI<em>框架</em>,简单demo,仅供参考
Unity-UGUI提高开发效率的插件集合
项目源码都在github里:UIEditor PrefabWin窗口 一般一些通用常用的资源我们都会做成prefab,比如某些按钮,文本样式等,然后用到时就在Project视图把它拉入场景,但project视图看不到prefab的预览图,都是蓝色的方块比较难辩认,所以可以用PrefabWin这个窗口拉控件出去,拉到场景时会判断控件落在哪个Canvas上,有则挂其上,无则自动生成一个Canvas...
UGUI Unity5.1 UI从小到大全案例教程
UGUI Unity5.1 UI从小到大全案例教程(1)和 UGUI Unity5.1 UI从小到大全案例教程(2)一起<em>下载</em>
《UI框架—基于Unity5.4UGUI(二)》
接着上一篇的介绍,这一篇就该干点实事了—上代码。但是在这之前,我先给出UI<em>框架</em>在Unity中的资源文件的截图,方便大家理解(其中的预制体和代码是根据上一篇博客的讲解给出): 1.存储面板类型和面板预设路径的Json文本如下:{ "infoList": [ {"panelTypeString":"ItemMessage", "path":"UIPanel/ItemMessagePanel"},{"p
自己总结的Unity3d RPG网络游戏 UI逻辑 框架(基于NGUI)
屌丝做了两年游戏,总结一下用U3D
基于NGUI编写的UI框架(转)
原文链接:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=21745&fid=2 发布一个基于NGUI编写的UI<em>框架</em>  1.加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例  2.提供界面显示隐藏动画接口  3.单独界面层级,Collider,背景管理  4.根据存储的导航信息完成界面导航  5.界面通用对话框管理(多类型Message Box
Unity UI层级管理框架
1.为什么要使用UI层级管理<em>框架</em>? 根据我个人写的UI层级总结出:在一般UI界面的 Canvas 下有多个Panel,每个Panel下又有很多个需要操作的控件(Image、Text、inputField、Button)等, 因此要去管理如此多的事件处理非常繁琐,UI的层级结构刚好适合用一套<em>框架</em>来管理 :Canvas-Panel-(控件) 例: 第一步:给需要监听
Unity3d开发框架-UI管理类 UIManager
新建一个文件夹:UIMgr 新建2个C#脚本:BaseUI.cs UIMgr.cs 里面的UIMgr.cs继承了EventNode。EventNode在前面有讲,这里重新给出一下。 IResLoadListener.cs接口,资源加载回调using UnityEngine; using System.Collections; public class BaseUI : MonoBehaviour...
Unity3D之利用新动画状态机设计的UI框架
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 利用Unity3D引擎开发游戏,经常会使用各种架构设计,网上关于这方面的架构设计也很多,比如MVC,FSM等,
lua UI 框架
纯Lua版的UI<em>框架</em>,结合使用,高效开发,快速上手
Unity 游戏框架搭建:资源管理神器 ResKit
Res Kit 迭代了将近 3 年了。 Res Kit 快速开始: // allocate a loader when initialize a panel or a monobehavour var loader = ResLoader.Allocate(); // load someth in a panel or a monobehaviour var smobjPrefab = load...
【Unity】UI界面的热更新技术 FairyGUI的使用流程
需求环境       通常在项目中我们会使用MVC的方式去构建界面<em>框架</em>,而以往我们也会使用NGUI,UGUI,或者DaikonGUI等等方案去实现界面的搭建。       这些UI方案各有优点,也都适用于我们的工程,但在实际项目中,热更新的逻辑代码意味着游戏界面也需要热更新,如果能有一种界面架构可以实现界面与代码的分离,实现热更新,并且代码逻辑本身也能热更新,那么就再好不过了。       于是,
unity3d 特别好的资源框架 UI 等内容
<em>unity</em>3d 特别好的资源<em>框架</em> UI 等内容
ARPG游戏实战之UI框架应用篇
svn repo:http://code.taobao.org/svn/ARPGProject/ 项目已开源。 还是不太适合用git,开源项目也没在本机架设服务器,省的机器24小时不关。 这个项目可以做为一个协同项目来做。因为<em>框架</em>把整个游戏都分工的很明确的。 准备先做UI和数据这块,战斗系统到底是是以什么形式去做还没想好。 版本7之前是<em>框架</em>的部署。版本11做了两个界面,一个MainUI和
h+ hplus UI框架下载
hplus UI<em>框架</em><em>下载</em> hplus UI<em>框架</em><em>下载</em>hplus UI<em>框架</em><em>下载</em>hplus UI<em>框架</em><em>下载</em>hplus UI<em>框架</em><em>下载</em>hplus UI<em>框架</em><em>下载</em>hplus UI<em>框架</em><em>下载</em>hplus UI<em>框架</em><em>下载</em>
一个简单的Unity游戏开发框架(lua自更新)
已经包含或者预计以后包含的内容如下: tolua manager管理 网络<em>框架</em>(http、socket) assetbundle更新(增量打包) ug<em>ui</em> lua 自定义控件 lua etc… 代码已经放入GitHub上:https://github.com/AdamWu/PixelWorld对应服务器代码:https://github.com/AdamWu/pyGameServer
Unity 万能游戏框架 热更(lua)
Unity3d,游戏<em>框架</em>,Lua热更,状态机,UI<em>框架</em>.可以用于初始项目,直接在上面堆逻辑就好。
关于Unity2018的新版ECS框架
原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/35236509官方文档:Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples​github.comUnity-Technologies/EntityComponentSystemSamples​github.com至于ECS的定义咱们先跳过,也可以看看我之前的一篇文章:flashyiyi...
【Unity】MVC框架
一、介绍MVC       MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分离的方法组织代码,将业务逻辑聚集到一个部件里面,在改进和个性化定制界面及用户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑。MVC被独特的发展起来用于映射传统的输入、处理和输出功能在一个逻辑的图形化用...
unity3d基于uguiui模块
对于u3d客户端最好的学习方法就是实践!! 今天终于有时间可以写写博客,这次我写一个基于ug<em>ui</em>的<em>ui</em>模块,也可以理解为封装,把<em>ui</em>相关封装起来方便使用。 回到正题! 首先我会用到单例模式,不懂的自行百度。我这里添加一个创建gameobject的单例。using UnityEngine; using System.Collections;public class MonoSingleto
unityui的认识——最简单的原理
在弄清楚UGUI每个类功能前,我们先想一下UI的组成部分: 要把图像绘制到界面上。 数据部分,顶点数据,UV数据,发现方向等这些组成了mesh 渲染部分:MeshFilter和MeshRenderer; 要能触发对应的事件。 关于渲染上的事,本人就是个小学生,就不展开讨论了。 在<em>unity</em>中UGUI中封装好了一个数据类:VertexHelper,其中封装了顶点,UV等数据。有很多种...
Unity UI资源 MMORPG游戏UI资源
MMORPG类<em>unity</em>游戏资源包括(按钮、头像、技能图标、装备等等)
Unity3D快速实现UI架构设计一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在利用Unity3D引擎开发程序时,UI资源的加载,卸载,隐藏以及UI渐变动画等功能是UI架构设计
Unity3d游戏开发框架-UI管理类 UIManager
新建一个文件夹:UIMgr 新建2个C#脚本:BaseUI.cs UIMgr.csusing UnityEngine; using System.Collections;public class BaseUI : MonoBehaviour { /// /// 当前界面名称 /// [HideInInspector]
Unity UI优化(一) - Unity UI的基本原理
Unity UI优化(一) - Unity UI的基本原理 参考文献:https://<em>unity</em>3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-<em>unity</em>-<em>ui</em> Unity的UI系统由几个不同的部分组成。这篇文章首先介绍了几个在后面会使用到的术语,然后对UI系统的一些关键部分的底层行为进行了讨论。 术语 ...
Unity3D快速实现UI架构设计二
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 在快速实现UI架构设计一中已经实现了两个类,这两个类都是通用的类,它们把UI的大部分功能都实现了,
UI界面切换框架
这个<em>框架</em>是基于Siki之前的UI<em>框架</em>进行修改的。在之前<em>框架</em>的基础上,进行了一些个人的修改和扩展。 下面是这个<em>框架</em>的架构: 修改的地方: 1 首先是扩展: 原<em>框架</em>: 原<em>框架</em>是通过一个BasePanel类做基类进行扩展,想要自定义一个面板类,就要继承BasePanel。 修改后: 将BasePanel替换为一个IPanel接口,节省出继承基类的...
Unity3d中UI开发的MVC模式
原文:http://engineering.socialpoint.es/MVC-pattern-<em>unity</em>3d-<em>ui</em>.html 动机         和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态
可以直接拿来用的unity UI框架 可删减,可改写
利用栈的特性,搭建的UI<em>框架</em>,,涉及到UIManage管理,还有BasePanel所要继承的基类等等,,可以直接拿来使用哦,,好用不贵,,方便扩展
学习笔记——基于NGUI的UI框架(一)(总结方法有问题,已作废)
目前已经把场景搭建完毕,登录注册界面都已做好,整个场景大概分三个模块:UI根节点的UI Root_LogOnScene以及加上背景不变的部分,注册界面panReg,登录界面panLogOn 当加载这个场景时,首先应该加载UIRoot以及大背景不变的部分,再在这个基础之上,加载登录或者注册界面。 第一步将这三部分均设置为预制体(Prefab),UI Root_LogOnScene存放到 Reso...
Unity使用ECS架构entitas实现ui响应及回放系统
前言最开始听说了守望先锋在开发的时候,使用了一个ECS的<em>框架</em>,就非常感兴趣。 ECS是一个可以基于现有的游戏引擎开发的架构,它是Entity、Component、System的集合简称,在游戏开发中,component仅用来存储数据,多个component可组成一个entity,而system多用于操作component,真正做到了以数据驱动游戏。 说到数据驱动的好处,就不得不提守望先锋的回放系
Unity Lua UI界面封装
lua做UGUI界面控制,找到一个界面的所有要用到的控件去绑定事件或者做控制,如果很原始的Find和GetComponent是一个很痛苦的事情,因为UGUI的界面层级都会嵌的比较深 ,有很多的重复操作,感受到Lua的灵活与强大,做了一个界面封装: -- 用于Lua的界面封装类 -- 使用方式: -- 1、先找到UI的GameObject,例如 local <em>ui</em>Obj = GameObject.
关于UnityMVC框架的使用与搭建心得总结
**********************************Model数据管理***************************************************using UnityEngine;using System.Collections;/// &amp;lt;summary&amp;gt;/// 模型委托(当用户信息发生变化时执行)/// &amp;lt;/summary&amp;gt;pu...
unity3DUI框架
代码简洁明了,层次分明,后期容易扩展,高度解耦,适合初学者进行项目开发
Unity 客户端框架(四):资源管理器
资源管理器,顾名思义就是加载资源用的 作用: 当一个项目非常庞大的时候,我们不可能每次都手动去加载释放,这时候需要一个管理器来帮我们实现并管理他们 目前并不完整 //资源类 public class AssetInfo { //资源对象 private UnityEngine.Object _Object; //资
Unity UI(十二):UI的事件系统
Unity UI(十二):UI的事件系统 Message System(消息系统)InputModules(输入模块)Supported Events(可支持事件)Raycasters(射线投射系统) 待细化
Unity UI框架 易于卡牌 棋牌
一个高效率,低耦合的Ui<em>框架</em> ,易于和lua结合 ,开发卡牌 棋牌类游戏
Unity 客户端简单框架(手游)
一、说明 这是我对之前做的几款游戏重构的一套简单<em>框架</em>(当然存在借鉴成分),因为此前做的都是偏向2D游戏,因为<em>框架</em>主要是以分模块跟MVC为主,战斗要看具体游戏,而且本人也没有做过战斗特别复杂的游戏,也很难构建。 二、结构分解 由大到小细分,由上而下 1.客户端管理 GameModuleManager:管理游戏模块,以及模块之间的通信。 ResManager:负责资源的管理...
Unity UI框架开发(4)--实现UIWindowCtrl
最后一个类,也是最重要的一个控制类,功能包括窗口的创建、显示、 隐藏、重现、删除等。 由于最近忙,没时间详细解读,看客们只能自己研究学习了~_~。public class UIWindowCtrl { private UIBaseWindow currentWindow; private List mWindowList; private stat
Unity UI事件管理系统设计
UI<em>框架</em>的设计是任何游戏都要做的事情,其中事件管理器(EventManager)是比较常用的UI与逻辑分离的方法,通过注册、绑定、分发事件来控制UI界面或者游戏场景的逻辑处理。之前做cocos游戏写过c++版本、lua版本的事件管理器,Unity大同小异,但是也有很多特殊的地方,这边我记录下设计过程。 特别提醒,如果习惯使用当前比较成熟的Unity MVC、SingleIoc、UIFrame等U
6. Unity3d Lua框架 - xLua - UIManager UI管理系统:提供UI操作、UI层级、UI消息、UI资源加载、UI调度、UI缓存等管理
UIManager.lua – UI管理系统:提供UI操作、UI层级、UI消息、UI资源加载、UI调度、UI缓存等管理 – 注意: – 1、Window包括:Model、Ctrl、View、和Active状态等构成的一个整体概念 – 2、所有带Window接口的都是操作整个窗口,如CloseWindow以后:整个窗口将不再活动 – 3、所有带View接口的都是操作视图层展示,如CloseVie...
Unity3D 游戏开发构架篇 —— UI堆栈
Unity3D的内置UI系统UnityGUI本身并不是那么
2019最新《游戏UI界面框架设计系列课程》
    课程目标 使得进入游戏(VR/AR)公司的开发人员,快速掌握基于Unity引擎的UI界面<em>框架</em>设计理念、原理、功能设计与全套技术实现。通过学习可以快速胜任复杂UI开发工作,成为公司核心主力开发人员,为进一步成为“主程”,打下坚实的基础! 适用人群 初中级开发人员或者系统学习过“刘老师讲Unity”就业系列课程的学员。 课程简介 本课程总体分为七大部分: 一: UI<em>框架</em>设计理念  ...
Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介【转自游戏蛮牛】
给大家转载一篇讲<em>框架</em>的好文,我已经购买了其电子书,笔者写的不错。更新哪些内容?这次的重制更新的内容围绕如下几点:在原有内容的基础上补充更多内容。语句不通顺、不太容易理解、有歧义的地方、不够严谨的地方进行修改优化。顺序调整:会按照从易到难、由浅入深、由常用到不常用这三个角度进行内容上的排版,以提高阅读体验,使只是掌握更容易更充分。QFramework 的介绍与原理,重点是 UI 和 资源管理两个模块...
unity客户端框架
<em>unity</em>发送接收消息的客户端<em>框架</em>,UI<em>框架</em>,消息管理,网络层<em>框架</em>
Unity3D -- 简单的UI管理结构
Unity3D – 简单的UI管理结构使用Unity3D做一些小游戏原型的时候,虽然我们想做UI,但是又没有美术的支持,我们使用一个简单的UI模板,所有不需要做UI的小游戏直接使用就行了,也不必要每次都要自己写。首先写一个UIBase类,所有的UI类都继承这个类就可以了 。代码块UIBase类using UnityEngine; using System.Collections; using Uni
UNITY5.5 自带UI系统 UGUI源码分享(最新版)
UNITY5.5 自带UI系统 UGUI源码, 可以替换本地安装中的<em>unity</em>engine.dll文件
基于NGUI的unity界面管理的讨论
写在前面 刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以在开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直在总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的问题,自己琢磨了一个简易的UI<em>框架</em>,只是简单的跑了一下没什么问题。好了正式开始吧。关于界面的问题(我开发时遇到的) 这个可是太
[UnityUI]使用UGUI制作排行榜
本人使用的<em>unity</em>版本是4.6.3 1.首先,制作我们想要显示的内容。这里有一个小技巧,那就是为Panel添加Vertical Layout Group组件,再把一个个Item拖到Panel下,这样<em>unity</em>就会自动为我们排好位置。 2.创建一个Image,调整一下它的大小(宽度要略大于Item,高度随便),并为其添加Mask组件,然后让Panel成为它的子物
Unity懒人福利————— 一键搭UI工具
RoadLun原创,转载请声明 众所周知,搭UI是一件繁琐无聊枯燥乏味的事情,具本博主见闻,很多公司会招妹子程序员专门搭UI和UI相关的逻辑。设置每个UI的锚点和坐标真是一个繁重的工作。例如很多手游的某一个菜单栏下有许多子按钮,某天策划觉得这些按钮的间距太小,这时候就需要程序员挨个调整,十分头痛。博主在工作中也遇到这个问题,项目中的UI都是由旁边的妹子一个个修改,十分麻烦,所以博主写了一个一键搭...
答题界面搭建
这是一款关于答题的<em>框架</em>,你们可以<em>下载</em>下来看看,里面有错误解析和纠正,是一款比较好的demo。
关于Unity中的高度解耦和
主要是利用委托及事件的监听和广播来达到代码的高度解耦和 以Button的点击事件为例进行简单的探讨: 代码很简单只有短短的几十行代码(先上代码然后根据代码来简单说明)完整的工程可去本人资源<em>下载</em>里面去<em>下载</em> CallBack:(这个里面封装的是委托事件,跟Unity给我们的预定义委托Action是一样的,你也可以直接使用Action,不过这里自己封装的委托事件的参数的多少你可以自己控制) public...
UI面板的基类PanelBase-----罗培羽
UI面板的基类-----PanelBase
UNITY UI设计
UNITY UI设计 《Unity UI设计》详细阐述了与UnityUI设计相关的基本解决方案,主要包括Unity中的构造布局、UnityEvent系统、控制行为、锚定系统、屏幕空间、世界空间和相机,以及与UI源代码协同工作等内容。此外,《Unity UI设计》还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《Unity UI设计》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
tolua框架介绍
新人学习,<em>框架</em>机制
Unity UI框架开发(2)--实现UIBaseWindow
上篇介绍了UI<em>框架</em>的实现原理了,现在就是正式用代码实现UI<em>框架</em>了。 从上篇博客中我举例了实现这个<em>框架</em>用到的三个基类 UIBaseWindow、UIBaseView和UIWindowCtrl;那么下面将分别实现它们。 首先是窗口类UIBaseWindow: public class UIBaseWindow { public GameObject winParent = null; p
unity高逼格全套ui
高逼格全部<em>ui</em>,直接就能用 各种按钮进度环条输入框,另附精美实用的背景图,小空间贴图。
Unity UI 窗口切换
Unity UI 窗口切换 ``` using UnityEngine; using System.Collections; public class PanelManager : MonoBehaviour { private GameObject oldPanel; // Use this for initialization void Start () { } ...
Struts BBS论坛系统下载
用struts和hibernate开发的小型BBS论坛系统,适合初学struts和hibernate的学习人员使用,当然你也可以作为期末作业或者毕业设计,不过文档就有大家自己切完成了。^_^ 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/steafler/2095916?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/steafler/2095916?utm_source=bbsseo[/url]
Flex中通常使用布局组件DashBoard下载
一个组件,相当一个容器,里面可以放好多似类面板的控件,这些控件在这个容器里面可以施动,最小化,最大化。 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/gxpanyi/2332356?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/gxpanyi/2332356?utm_source=bbsseo[/url]
康奈尔大学的matlab有限元分析程序下载
康奈尔大学开发的基于matlab的有限元计算程序,感兴趣的可以看看,有gui 界面,相关的教程可以登录下面的网站https://confluence.cornell.edu/display/SIMULATION/MATLAB+Learning+Modules 相关下载链接:[url=//download.csdn.net/download/liang185/2351394?utm_source=bbsseo]//download.csdn.net/download/liang185/2351394?utm_source=bbsseo[/url]
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我们是很有底线的