dx 2d DXGI_FORFAT格式之间如何转换 [问题点数:50分,结帖人u013692607]

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JSON与Javabean转换的几种形式
JSON格式的数据传递是最常用的方法之一,以下列出了常用的几种形态以及与Javabean之间转换:   String json1="{'name':'zhangsan','age':23,'interests':[{'interest':'篮球','colors':['绿色','黄色']},{'interest':'足球','colors':['红色','蓝色']}]}";   Stri
Directx11教程二十六之Blur(高斯模糊)
这节教程主要是关于“Blur”模糊处理的,先看看结构吧: 一,(Blur)模糊的介绍。 什么是模糊,从宏观上来说模糊的定义大家都知道,也就是看不清;从微观的角度而言,假设一张纹理上,每个像素叠加其旁边像素的一定的值,就是模糊。 具体说下实现模糊算法,核心的算法分为两步:(1)水平模糊处理  (2)垂直模糊处理 (1)水平模糊处理  看中
2D与2.5D坐标转换公式推导
2D与2.5D的关系可以看成X轴与Y轴旋转了指定的角度后形成的新的平面。 首先需要知道坐标旋转算法:   通过矩阵的知识可以知道,X轴的基向量为[1,0];Y轴的基向量为[0,1]。有X和Y轴基向量组成的矩阵是一个单位矩阵。所以常规的平面直角坐标系的任何一点可以表示为:  为了将2D坐标映射到2.5坐标,需要定义2.5D坐标系统使用的基向量。因为2.5D坐标系实
关于Unity 2d动画实现
本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦 作者:Alex Rose Unity最近宣布推出额外的2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器。 但这里还是有些技巧需要牢记在心。逐帧更改图像只是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色运行,你还得使用转换和旋转等功能。 现在让我们先从基本技巧开始。 更改帧 如果你已经准备好了制作
Unity2D研究院之精灵Sprite之间的碰撞事件
碰撞我个人觉得可以分为两大类: 比较物理的碰撞,和不太物理的碰撞。         比较物理的碰撞:比如奋斗的小鸟这种游戏,小鸟飞出去后会根据自己的速度还有重力碰到障碍物后可能会被弹回来。         不太物理的碰撞:比如超级玛丽这种游戏,无论玛丽以多块的加速度向前跑碰到了障碍物,玛丽并不会被弹回来。       那么这篇文章我主要想写写 不太物理的碰撞,想一想以前的2D游戏
使用脚本将Unity的ogg音效全部改为2d音效
[MenuItem("将所有3D音效改成2D音效")] static void change3DMusicTo2D() { string[] fs = GetSoundMetaFile(); bool hasChangeFile = false; foreach(var f in fs) { if(MakeSoundMetaFile3DFalse(f)) { hasChang
通过ID3DXSprite在DirectX9简单实现2D绘图
ID3DXSprite是DriectX 9.0里面的一个简单模块,在DriectX 9.0帮助文档里面对其功能的描术为:“向用户提供一套简单的在屏幕上实现精灵渲染的接口。”何为精灵渲染,说白了就是渲染2D画面,ID3DXSprite帮助用户透过简单的操作就能运用DriectX 9.0制作2D游戏(渲染2D图形),ID3DXSprite的功能还包括:帮助用户在3D游戏里面实现“公告牌”技术。下面,将
[原创]Managed DirectX 基础使用教程(零)
hangtao_me@yahoo.com.cn        由于下学期的毕业设计,最近开始研究起了.NET平台下的DirectX.本来是不打算用DirectX的,因为我不会DirectX - -||。但是DEMO出来后,发现用C#的GDI+绘图的效率是如此低下。最后不得不得硬着头皮上DirectX。而且是资料相对较少的Managed DirectX(托管版DX)。很多都是直接
不同数据类型的相互转换
不同数据类型的相互转换 首相强调一下那个关于各类型数值的长度以及取值范围的表格十分重要,必须附上:类型 关键字 长度(位) 取值范围 有符号字符型 【signed】char 8 -128–127 无符号字符型 unsigned char
8种基本类型 及 相互转换
一、八种基本类型数据 在Java中一共有8种基本数据类型,其中有4种整型,2种浮点类型,1种用于表示Unicode编码的字符单元的字符类型和1种用于表示真值的boolean类型。(一个字节等于8个bit) 1.整型 类型              存储需求     bit数    取值范围      备注 int                 4字节           4*8
关于DX,2D图形的旋转
今天,问以前主管,关于这部分的知识.他不肯教,搞得好像什么商业秘密一样,你的JMGF还不是人家的JMGE.难怪中国技术跟不上了.rn亏公司的GAME出问题.离职了,我还给你过去改.唉.rnrnrn求高手DX,2D部分的旋转方式算法.rn在程序中,我建立4个顶点,放进一张图.怎么才能将图旋转.rn谢谢..rnrnrnrn[code=C/C++]rnrn LHxxSCREENVERTEX g_Vertices[] =rn rn 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //红色 rn 200.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,//蓝色 rn 0.0f , 200.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,//绿色 rn 200.0f, 200.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f //白色rn ;//0xffff0000//红色0xff00ff00//蓝色 0xff00ffff//绿色0xffffffff//白色rn // 4-------6 + 2rn // | / / |rn // | / / |rn // | / / |rn // | / / |rn // | / / |rn // 5+ 3+------ 1rnrn rn rn //给存放矩阵点分配空间rn ob->LHxxScrVertex=(LHxxSCREENVERTEX*)malloc(4*sizeof(LHxxSCREENVERTEX ));rn memset(ob->LHxxScrVertex,0,4*sizeof(LHxxSCREENVERTEX ));rnrn // Create the vertex buffer. rn if( FAILED( m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LHxxSCREENVERTEX),rn 0, LHxxSCREENVERTEXFVF,rn D3DPOOL_DEFAULT, &ob->LHxx2DMVertexBuffer,NULL ) ) )rn MessageBox(SAVE_HWND, "CREATE_2DIMAGE vbuf", "error tex", MB_OK);return;rn // Now we fill the vertex buffer. To do this, we need to Lock() the VB torn // gain access to the vertices. This mechanism is required becuase vertexrn // buffers may be in device memory.rn LHxxSCREENVERTEX* pVertices;rn if( FAILED( ob->LHxx2DMVertexBuffer->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) ) return;rn memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );rn for( DWORD i=0; iLHxxScrVertex[i]=((LHxxSCREENVERTEX *)pVertices)[i];rn ob->LHxx2DMVertexBuffer->Unlock();rnrnrnrnrnrnrnrnrnrn//这部分是我对旋转写的一个函数rnrnvoid scr_rotate1(LHxx2DIMAGE *ob,float angle)rnrnrn angle=1;rn float w=2,h=2;//旋转中心rn rn float fco=w*cosf(angle);//求X坐标的位置rn float fsi=h*sinf(angle);//求Y坐标的位置rnrnrn LHxxSCREENVERTEX g_Vertices[] =rn rn fco+0.0f, fsi+0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //红色 rn fco+200.0f, fsi+0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,//蓝色 rn fco+0.0f , fsi+200.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,//绿色 rn fco+200.0f, fsi+200.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f //白色rn ;//0xffff0000//红色0xff00ff00//蓝色 0xff00ffff//绿色0xffffffff//白色rn rn rn //访问顶点缓冲区rn LHxxSCREENVERTEX* pVertices;rn if( FAILED( ob->LHxx2DMVertexBuffer->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) ) return;rn memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );rn for( DWORD i=0; iLHxxScrVertex[i]=((LHxxSCREENVERTEX *)pVertices)[i];rn ob->LHxx2DMVertexBuffer->Unlock();rnrnrnrnrnrn[/code]rnrnrn不知怎么搞.还真转不了,移动放大都行.就是转不动..rn
unity开发状态下2d与3d模式的转换
在Unity中,2D和3D只是一种视角上的转换,所有的物体都是有3D坐标信息的,在Vector3转为Vector2,并且视图方式由透视变为正交的时候,Z轴信息就没有意义了,也就从3D变为了2D。2D模式:层级视图中只有一个正交摄像机(Projection选择的是Orthographic)。 场景视图选择的是2D模式。 Window->Lighting->Scene中的Skybox是none
dx2d图形例子
dx9.0用sprite画2d图形 比较gdi好多了
各种日期类型之间转换
package util;import java.text.ParseException; import java.text.SimpleDateFormat; import java.time.Instant; import java.time.LocalDate; import java.time.LocalDateTime; import java.time.LocalTime; import
HGE 中文解决方案
HGE 中文解决方案 HGE是一款用DX写的2D游戏引擎
三维空间坐标转换
介绍三维中如何进行地理坐标与空间坐标之间转换
【SSH】——Hibernate三种状态之间的转化
【SSH】——Hibernate三种状态之间的转化Hibernate的三种状态为:transient、persistent和detached。对这三种状态的理解可以结合Session缓存,在Session缓存中的状态为persistent,另外两种不在Session中。
mfc控件的使用详解
MFC控件详解, 详细说明的控件的使用及控件之间如何可以转换
使用GDI+模拟directx 3D渲染中的坐标变换
Directx 渲染管线一个重要功能就是将3d空间里 建立好的虚拟系统投影映射到屏幕的2D空间里显示,其实主要有4个步骤,也就是坐标系的变换,如下: 物体坐标系 -> 世界坐标系 –> 摄像机坐标系 -> 屏幕坐标系统 每个变换都有相对应的矩阵: 1、 物体坐标系 -> 世界坐标系 (主要用到旋转、平移、缩放矩阵) 2、 世界坐标系 –> 摄像机坐标系(视口矩阵) 3、 摄像机坐标系
如何解决旋转编码器与PLC控制器之间转换接口
如何解决旋转编码器与PLC控制器之间转换接口
IEEE 754浮点数
描述float类型数据如何存储及与char之间转换
我们是很有底线的
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